访谈

2026年10月15日

借助UE5,《寂静岭:小镇陷落》将挥之不去的心理恐怖体验推向极致

偶尔,一款新游戏会以令人惊叹的独特面貌问世,甚至开创一个全新的游戏类型。1999年,《寂静岭》上市,以玩家从未体验过的独特心理恐怖风格开辟了新路。从《心灵杀手2》到《乌鸦国度》,都能感受到初代《寂静岭》留下的深远影响。如今,这个开创者将携系列新作《寂静岭:小镇陷落》再度回归。

这部新作的主角是一位名叫西蒙·奥德尔的美国人。1996年,他离奇地被海浪冲上岸,来到浓雾笼罩的苏格兰港口小镇圣阿米莉亚。《寂静岭:小镇陷落》将系列一贯的罪疚主题与带有鲜明忧郁气质的20世纪90年代英伦情调相融合,让心理上的恐惧缓缓累积,令人不寒而栗,也因此被誉为标志着真正的生存恐怖游戏回归的作品。

烧屏互动(Screen Burn Interactive)为这个项目选择了虚幻引擎,因为Lumen和Nanite等强大系统能帮助这支小团队打造结构复杂、画面精美的场景,而MetaHuman等工具则提供了快速创建和迭代逼真数字人的工作流程。团队的视野也不局限于引擎本身。他们还借助Epic生态系统中的其他强大工具,包括RealityScan,采集真实苏格兰村镇中的细节。

我们采访了烧屏互动(Screen Burn Interactive)的编剧兼导演乔恩·麦凯伦(Jon McKellan)、首席动画师安德烈亚·甘多拉(Andrea Gandola)和首席程序员詹姆斯·汉考克斯(James Hancox),了解游戏背后的制作过程。

感谢各位接受采访!《寂静岭:小镇陷落》看起来恐怖得恰到好处。能否简单介绍一下这款游戏,以及玩家在圣阿米莉亚将面临什么?


乔恩·麦凯伦(Jon McKellan),编剧兼导演:《寂静岭:小镇陷落》是一款叙事驱动的恐怖游戏。主角西蒙·奥德尔发现自己身处一座陌生的小镇,却又不知为何被要求“回到”这里,“让一切重回正轨”。

故事发生在苏格兰近海的一座岛上小镇——圣阿米莉亚。这是一款篇幅完整的游戏,将潜行、躲避、战斗和解谜独特地结合在一起,全程采用第一人称视角,这在系列中尚属首次。
 
 

《寂静岭》拥有恐怖游戏中最忠实的粉丝群体之一。制作这部篇幅完整、剧情独立的作品时,你们的核心目标是什么?团队又如何判断,一款《寂静岭》游戏需要具备哪些特质,才能真正体现《寂静岭》的精髓?


麦凯伦(McKellan):《寂静岭》对不同的人而言,有着截然不同的意义。这个系列历经多年,也一直勇于尝试。我们发现,每个人最有共鸣的地方各不相同,取决于他们是在什么时候、以怎样的方式爱上这个系列的。
就我个人而言,1999年PS1上的初代作品让我深深着迷。在随后的岁月里,这个系列也一直为我的创作带来灵感。也有人是在本世纪20年代才接触这个系列,随后将那些早期作品当作“复古邪典佳作”来发掘!开发团队和粉丝群体中,都能看到这样的差异。

项目开始时,我们询问每位团队成员,《寂静岭》对他们各自意味着什么。正如预期,我们得到了许多不同的答案。因此,我们把重点放在了共同之处:那些贯穿不同作品、超越个人体验的主题、思考和感受。值得深入探讨的内容很多,远远不止一句“里面有雾!”

故事允许主观解读,也始终留有争论的空间。氛围浓厚,紧张感贯穿始终,而非充斥着突如其来的惊吓。恐怖体验深入心理层面,连遭遇的怪物都与故事和主角紧密相连。

你们提到,曾沿苏格兰海岸走访,拍摄真实的渔村、码头,以及从北海涌来的海雾(Haar)。这些实地考察如何影响了圣阿米莉亚的塑造和游戏的整体氛围?


麦凯伦(McKellan):这是整个制作过程不可或缺的一环。我们坚信,要让游戏中的新地点显得真实可信,就必须尽可能在脑海中真正“生活”在那里。走访这些小镇,再结合我们自己的经历和记忆,对塑造小镇的外观与氛围起到了极大的作用,也帮助我们确定了叙事要素和承载玩法的地点。

我们不只是拍摄这些城镇和村庄,还会对它们进行扫描。我们结合使用RealityCapture[现已更名为RealityScan]与激光雷达(LiDAR)扫描,不仅将饶有趣味的表面、物件和地形中的独特细节带进游戏,还能准确保留各个物体的尺寸数据与整体大小。

我们可以扫描整条街道,再直接导入虚幻引擎,为材质参考、比例和空间纵深提供依据。扫描甚至会揭示一些单靠想象根本不会想到的细节,比如每一面墙竟然都有那么明显的沉降和“变形”。这些小镇里,没有什么是规整的直角,也没有什么是沿网格排列的。
《寂静岭:小镇陷落》中,苏格兰港口小镇圣阿米莉亚一条氛围感十足的街道。
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

烧屏互动(Screen Burn Interactive)位于哪里?参与《寂静岭:小镇陷落》开发的团队有多大?


麦凯伦(McKellan):我们主要位于苏格兰格拉斯哥,还有几名员工在伦敦和布莱顿远程工作。截至撰稿时,我们有27人,是一支成就大事业的小团队!
 
 

《寂静岭:小镇陷落》是烧屏互动(Screen Burn)的首个虚幻引擎项目。为什么为这个项目选择虚幻引擎5?开发过程中,哪些UE5功能最让你们印象深刻,为什么?团队转用新引擎的过程是否顺利?


麦凯伦(McKellan):项目启动时,我们就转用了虚幻引擎4。当时在评估项目需求时,最重要的两个考量是渲染的真实感,以及蓝图。以我们团队的规模,不能让每一项功能的实现都卡在程序开发上。蓝图让每个部门都能独立构建游戏内容,至少也能自行制作原型。在烧屏互动(Screen Burn),大家都身兼数职。这种灵活性,以及无需占用其他部门时间就能快速制作原型的能力,彻底改变了我们的工作方式。UE5问世后,又在许多令人惊喜的方面大幅提升了我们的生产力。
 
 

虚幻引擎5的光照、材质和环境工具,如何帮助你们实现游戏那种冷峻、浓雾笼罩的视觉风格?


麦凯伦(McKellan):结合使用Nanite和Lumen,让我们这样的小团队也能打造出结构非常复杂、画面精美的场景。说实话,将不规则的环境、雾气和阴天光照结合起来,可能是最难实现的组合之一!
我们做了大量实验,才得以准确呈现阳光穿过雾气散射后的光照效果,同时保留空间纵深,并与室内经窗户照入的自然光取得平衡。

再配合浓厚的体积雾,以及Nanite赋予我们制作复杂建筑材质的自由,我们就能层层叠加小镇所需的扭曲、开裂细节,让它的历史和年代感变得可信。坦白说,如果没有Nanite和Lumen,这款游戏会大不相同,规模恐怕也会小得多!
《寂静岭:小镇陷落》中,玩家举枪瞄准巷子里一个模糊的身影。
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

你们还使用了Lumen动态全局光照与反射系统,以及光线追踪。深入使用这些系统的体验如何?它们怎样改变了《寂静岭:小镇陷落》的视觉效果?


麦凯伦(McKellan):Lumen彻底改变了我们的工作方式。我负责游戏的光照,很早就搭建了一套系统,让我们能迅速、大幅地改变整个世界的光照,例如从雾中光照切换为里世界光照配置,并实时影响游戏中几乎所有的灯光。

虽然我们的系统在某些方面刻意没有严格遵循物理规律,但Lumen提供的系统足够灵活,能让我们按实际需求构建场景光照,迅速完成细微调整或整体变更。无论是为场景制作光照,还是在游戏运行时配合里世界的光照切换,都能如此。它让快速迭代成为可能,无需再担心烘焙耗时,与我们开发以往作品时的体验截然不同。
 
 

你们如何利用Nanite的虚拟化几何体构建圣阿米莉亚及其细节丰富的环境?


麦凯伦(McKellan):Nanite不仅让我们能在每一帧画面中加入过去只能想象的丰富细节和历史痕迹,也从根本上改变了美术人员的工作方式。我们不再需要把大量时间花在细节级别(LOD)制作,或高模到低模的烘焙上,而是从一开始就以中高多边形数量制作所有内容,快速将资产导入游戏,同时兼顾优化和性能。

Nanite还让我们能将实地考察取得的原始扫描数据直接导入游戏世界,先在包含这些扫描资产的场景中走动、游玩,再决定哪些内容需要制作、调整或移除。
 
 

角色是游戏恐惧感的核心。能否介绍一下MetaHuman如何融入角色和过场动画的制作流程,又如何与其他数字内容创作(DCC)工具协同工作?


安德烈亚·甘多拉(Andrea Gandola),首席动画师:MetaHuman为我们提供了标准化的高品质绑定和资产,可以直接集成到Maya和虚幻引擎的开发环境中。它能呈现极为细腻的面部表情和细微动作,这对让角色演绎含蓄却富有戏剧张力的表演至关重要。《小镇陷落》的表演风格十分克制,注重细腻变化。MetaHuman是以这种方式讲述故事的关键,哪怕一个细微的眼神,都能暗示背后更强烈的情绪。

开发《小镇陷落》时,我们决定转用当时仍处于开发早期的MetaHuman制作流程,因此也经历了这项技术边用边迭代的过程。MetaHuman能够生成复杂的资产和绑定,为DCC工具与引擎之间搭建了非常有效的桥梁。采用它的主要原因之一,是避免自行开发和维护庞大且往往复杂的基于面部动作编码系统(FACS)的绑定流程。这为每个角色省去了数月的配置与研发工作。我们使用MetaHuman Creator,尽可能还原演员的原貌,并与此前通过RealityCapture扫描、再用ZBrush处理的网格体相匹配。
《寂静岭:小镇陷落》中的西蒙·奥德尔特写。
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

MetaHuman为项目带来的最大益处是什么?日常工作中,有多少人参与了角色和过场动画的制作?


甘多拉(Gandola):对我们这种规模的团队而言,MetaHuman头部资产非常重要。它们帮助我们快速迭代、缩短处理时间,并呈现层次丰富、细节细腻的表情。有了标准化的配置,网格体、骨架、绑定逻辑和制作工具都能共用,因此大多数改进都可以应用到所有角色。

动画方面,在任何一个阶段,我们都有三个人制作过场动画,其中两人还兼顾玩法相关任务:一名全职过场动画师和两名技术动画师。两名技术动画师中,一人侧重DCC端的绑定与网格体,另一人侧重玩法和系统,负责将实时游戏世界与动画序列衔接起来。整个项目中,大部分面部动画的润色和修改都由同一名动画师完成。这既体现了动画师的能力,也证明了所用工具的品质!

其他方面,乔恩负责在序列器中剪辑场景,也负责摄像机动画和光照;艾瑞沃(Arrival)团队则负责音频制作和配音剪辑。
 
 

能否估计一下,如果没有MetaHuman,团队制作游戏角色和过场动画会多花多少时间?


甘多拉(Gandola):采用MetaHuman制作流程时,我们已经有一套传统的FACS流程,但它需要昂贵的许可证和漫长的配置过程,还要进行大量手动标记,有时依然需要大幅调整。MetaHuman本身就是引擎的一部分,能提供快速迭代和智能自动解算,让动画师从繁琐的技术流程中解脱出来,将更多时间用于创作和打磨。

说到底,如果没有MetaHuman,《小镇陷落》的故事可能会以完全不同的方式呈现。以我们团队的规模,能制作的场景数量也会少得多。
采用UE5开发的游戏《寂静岭:小镇陷落》中的护士佐伊·埃利斯(Zoe Ellis)。
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

能否谈谈序列编辑器(Sequencer)和虚幻引擎的引擎内动画工具如何帮助你们打造生动的过场动画?其中有多少工作是直接在引擎内完成的?


甘多拉(Gandola):我们所有的游戏内过场动画都使用序列编辑器制作,场景中一些需要与音频同步播放动画的对象也会用到它。这些动画由预先设计的情节或动态发生的事件触发,同时又能与其他游戏及任务逻辑清晰地分离。序列编辑器的事件轨道让我们能够稳定地控制并同步光照变化等场景事件。

在整个游戏开发过程中,我们都使用引擎内动画工具快速迭代,从初期的动作布局到临近交付时的细节调整和打磨,都有它们的参与。不过,我们还是优先使用Maya,因为动画师对这套现有工具最为熟悉。同时,我们也持续关注引擎内工具的更新,相信今后会更多地使用这些工具。
《寂静岭:小镇陷落》的室内画面:玩家手持CRTV便携电视。
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

CRTV便携电视巧妙地替代了系列中标志性的收音机。你们曾提到,会用实体阴极射线管(CRT)电视和袖珍电视播放实际拍摄的影像,以此打造它的画面效果。哪些虚幻引擎工具帮助你们将这种模拟信号的质感带入游戏?


麦凯伦(McKellan):制作CRTV的影像内容是一段需要亲自动手、讲究制作技艺的经历。和其他这类在电脑之外进行的创作一样,这项工作让人感到无拘无束,也格外兴奋!

我们会将过场动画或实机游玩画面的最终影像输入多年来收集的实体CRT电视和广播级监视器,在播放时用各种手法让信号失真,再将画面拍摄下来。随后,我们将这些影像制成Bink视频文件进行播放,并渲染到游戏内CRTV的材质上。

我们可以在一个复杂的材质中播放视频纹理,用材质添加额外的雪花噪点,让多个同时播放的视频片段交叉淡入淡出,甚至用遮罩让雪花噪点避开上采样处理,防止那些失真、跳动的画面被上采样器和帧混合平滑处理、“美化”:要把画面做得这么糟,可得花上不少时间和精力!

制作送入这套信号处理流程的原始影像时,我们结合了实机游玩画面、定制序列和过场动画,还对摄像机抖动资产进行了大量调整,为这些镜头营造出逼真的手持拍摄感。之后用实体电视进行的处理,就是为画面增添质感,同时让我能够配合场景内容的节奏,“演绎”噪声、雪花噪点和信号劣化。我可以像演奏乐器一样摆弄输入线缆,让雪花噪点在某些台词响起时加剧。折腾电视,再没有比这更好玩的事了!
《寂静岭:小镇陷落》中,CRTV便携电视的屏幕上显现出一栋阴森的房屋。
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

游戏中的许多紧张感来自潜行,以及玩家暂时看不到的威胁。你们如何设计敌人行为和遭遇环节?虚幻引擎在打磨这些体验时发挥了什么作用?


麦凯伦(McKellan):我们的设计团队用复杂而精巧的行为树来构建敌人行为。要让玩家在这些潜行环节中感到恐惧,即便怪物的外形恶心又怪异,它们的行为也必须“可信”。这听起来或许有点荒谬,毕竟它们显然是抽象的怪物,而非现实中的动物。但即使造型奇特,我们依然可以让它们利用感官和探查能力行动,为这些设计赋予真实感。我们结合感官、行为树、导航网格体和专用于声音的导航网格体(audio-only Nav Meshes),让每个怪物都能针对玩家的位置、朝向和行动作出相应表现,仿佛是为玩家量身设计的。这在10年前是无法实现的。
《寂静岭:小镇陷落》中,昏暗房间里的一名变异村民。
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

在整个开发过程中,能够访问虚幻引擎的源代码对你们来说有多重要?


首席程序员詹姆斯·汉考克斯(James Hancox):能够访问虚幻引擎源代码,对我们的开发工作非常有帮助。这让我们更清楚地了解各个系统的实现方式,从而让游戏更好地与虚幻引擎配合。我们还可以按需修改引擎:既能将虚幻引擎后续版本中的更新和改进移植到我们使用的版本,也能扩展引擎系统,以满足游戏的特定需求。

例如,我们的游戏非常注重电影化的呈现方式,大量使用了景深效果——过场动画、玩家举起CRTV时的画面,甚至主菜单中都会用到。虽然游戏发布时使用的是虚幻引擎5.6,但有了源代码访问权限,我们得以将虚幻引擎5.7和5.8中对景深的改进整合到游戏中。
 


虚幻引擎的性能分析工具如何帮助你们的团队进行调试和性能优化?《寂静岭:小镇陷落》的PlayStation 5版本支持光线追踪,并提供两种画质模式。你们是如何实现这些目标的?


汉考克斯:我们使用了许多虚幻引擎工具来优化《寂静岭:小镇陷落》。发现某个场景或区域的性能表现不佳时,我们通常会首先使用虚幻性能分析工具(Unreal Insights)。它能详细列出GPU和CPU各项任务的耗时,让我们看清每一帧的时间花在了哪里,以及应该重点优化哪些部分。

随后,我们会根据瓶颈所在,使用编辑器中的不同工具进行有针对性的优化。例如,如果阴影映射的性能开销特别大,我们会用光源混合器检查特定场景的光照设置,找出影响范围过大的光源;还会通过虚拟阴影贴图(VSM)的缓存页视图,查找导致VSM缓存失效的因素,例如世界位置偏移。

当现成的工具不能完全满足需求时,我们也会对它们进行扩展或定制。我们基于虚幻引擎的前端筛选搜索系统添加了自定义筛选器,方便查找特定类型的问题纹理和网格体;在游戏源代码中加入供虚幻性能分析工具使用的标记,以追踪CPU的耗时分布;还使用自动化测试框架(Gauntlet),为游戏搭建了简单的自动化性能测试。对于我们这样的小团队来说,能够在这些系统的基础上继续扩展,非常有价值。我们没有足够的资源自行开发和维护这类工具,但可以通过扩展现有工具,解决我们面临的具体问题。

为了在PlayStation 5上达到预期目标,我们投入了大量工作。从整体思路上说,我们采用动态分辨率缩放,让内部渲染分辨率动态变化,以维持目标帧率。接下来就是持续进行性能分析、反复优化,尽可能降低每一帧中各个环节的开销,进一步提升性能。

具体到光线追踪,虚幻引擎5.6的优化让我们能够在主机上从软件光线追踪转向硬件光线追踪。但随后,我们需要重点优化光线追踪加速结构,包括顶层加速结构(TLAS)和底层加速结构(BLAS)。

借助渲染资源查看器,我们可以轻松找出BLAS规模异常庞大的资产。找出这些问题资产后,我们就能与美术团队一起寻找优化方案。相比之下,优化TLAS要更棘手。圣阿米莉亚的环境布局像现实中的城镇一样密集,道路蜿蜒曲折,许多建筑也没有沿XY网格对齐排列,导致某些区域的TLAS中出现了大范围的重叠。我们可以通过编辑器中的实例重叠调试视图找出这些问题区域,但由于关卡布局已经定稿,可调整的空间比较有限。我们将道路等规模很大的网格体拆分为较小的部分,取得了一些改善,但这个问题依然很难解决。
《寂静岭:小镇陷落》中,一条雾气弥漫的诡异街道。
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

在开发过程中,团队是否使用了虚幻引擎文档、Epic开发者社区、Epic专业支持,以及Fab资源商城等其他生态资源?


汉考克斯:在整个项目期间,Epic专业支持都给了我们很大帮助。我们可以借此了解其他开发者的解决方案,讨论涉及保密信息的平台问题,还能直接联系正在使用的虚幻引擎新功能的开发人员。

例如,我们从虚幻引擎5.5开始尝试新的第一人称渲染功能,并将发现的问题和遇到的具体错误反馈给开发人员。这样,等到我们使用虚幻引擎5.6发布游戏时,这些问题已经解决,我们也得以在游戏中使用这项功能。
 
 

对于目前正在考虑使用虚幻引擎的独立开发团队或小型团队,你们有什么建议?


麦凯伦:做任何项目都是如此:既要选对引擎,也要选好引擎内适合自己的工具。虚幻引擎的应用远不止照片级真实感渲染,软件内的各种工具,例如建模工具和程序化内容生成工具,都能极大地改变你的工作方式。

可以说,如果没有虚幻引擎5及其提供的工具,我们就不可能做出《寂静岭:小镇陷落》,更不用说达到如今的品质和规模。仅靠27人打造一款具有AAA级质感的游戏绝非易事,但虚幻引擎为我们减轻了许多压力,让我们做出了真正想做的游戏,还带来了以前从未想到过的开发路径和全新思路。
 
 

感谢你们抽出时间!大家可以在哪里了解更多关于《寂静岭:小镇陷落》的信息?

汉考克斯:请访问官方网站:https://www.konami.com/games/silenthill/townfall