麦凯伦(McKellan):我们的设计团队用复杂而精巧的行为树来构建敌人行为。要让玩家在这些潜行环节中感到恐惧,即便怪物的外形恶心又怪异,它们的行为也必须“可信”。这听起来或许有点荒谬,毕竟它们显然是抽象的怪物,而非现实中的动物。但即使造型奇特,我们依然可以让它们利用感官和探查能力行动,为这些设计赋予真实感。我们结合感官、行为树、导航网格体和专用于声音的导航网格体(audio-only Nav Meshes),让每个怪物都能针对玩家的位置、朝向和行动作出相应表现,仿佛是为玩家量身设计的。这在10年前是无法实现的。