Entrevista

15 de outubro de 2026

SILENT HILL: Townfall traz o melhor do horror psicológico assombroso com a UE5

De vez em quando, um novo jogo é tão surpreendentemente diferente que gera seu próprio gênero. Quando Silent Hill chegou às lojas em 1999, ele foi pioneiro em uma marca única de terror psicológico diferente de tudo o que os jogadores já haviam visto antes. O legado desse jogo original pode ser sentido em tudo, desde Alan Wake 2 até Crow Country—e agora, o veterano retorna com a próxima parte da franquia, SILENT HILL: Townfall.

Este último lançamento acompanha um americano chamado Simon Ordell, que misteriosamente chega à praia na cidade portuária escocesa envolta em neblina de St. Amelia em 1996. Entregando um terror psicológico arrepiante e de ritmo paciente que combina os temas clássicos de culpa da série com sensibilidades britânicas distintamente melancólicas dos anos 1990, SILENT HILL: Townfall está sendo aclamado como a marca do retorno do verdadeiro terror de sobrevivência.

A Screen Burn Interactive escolheu a Unreal Engine para o projeto porque sistemas poderosos, incluindo Lumen e Nanite, permitiriam que a pequena equipe criasse cenas complexas e lindamente renderizadas, enquanto ferramentas como MetaHuman forneceriam um fluxo de trabalho rápido para criar e iterar em humanos digitais realistas. A equipe também olhou além da engine, aproveitando ferramentas poderosas em todo o ecossistema da Epic, incluindo RealityScan, para capturar detalhes de vilarejos escoceses reais.

Conversamos com o escritor e diretor da Screen Burn Interactive, Jon McKellan, a animadora principal Andrea Gandola e o programador principal James Hancox para saber mais.

Valeu por se juntar a nós! SILENT HILL: Townfall parece aterrorizante da melhor maneira possível. Você poderia dar um panorama resumido do jogo e do que espera os jogadores em St. Amelia?


Jon McKellan, Escritor e Diretor: SILENT HILL: Townfall é um jogo de terror com foco na narrativa, onde o protagonista Simon Ordell se encontra em uma cidade que ele não conhece, mas de alguma forma é solicitado a "voltar" para poder "consertar as coisas". 

É ambientado na cidade de St. Amelia—uma cidade insular na costa da Escócia—e é um jogo completo com uma mistura única de furtividade, evasão, combate e resolução de quebra-cabeças, tudo apresentado em perspectiva de primeira pessoa; uma novidade para a série.
 
 

Silent Hill tem uma das bases de fãs mais dedicadas em todo o terror. Quais foram seus objetivos centrais ao criar um lançamento completo e autônoma, e como a equipe abordou a definição do que faz um jogo de Silent Hill ser um jogo de Silent Hill?


McKellan: Silent Hill significa muitas coisas diferentes para pessoas diferentes. Assim como acontece com qualquer franquia que não só existe há tanto tempo, mas também tem sido tão experimental, descobrimos que todos têm seus próprios pontos de contato, dependendo de quando e como se apaixonaram por ela. 
Para mim, pessoalmente, foi o primeiro jogo em 1999 no PS1 que me fisgou, e a série continuou a inspirar meu próprio trabalho nos anos seguintes. Outras pessoas só viraram fãs nessa década e descobriram esses originais como "clássicos cult retrô"! Vimos isso não apenas na equipe de desenvolvimento, mas também entre os fãs.

Quando iniciamos o projeto, perguntamos o que Silent Hill significava para cada membro da nossa equipe individualmente e, como esperado, obtivemos muitas respostas diferentes. Então, o que focamos foi o terreno comum; os temas, pensamentos e sentimentos consistentes que transcenderam os jogos ou experiências individuais. Havia muito a desvendar, e ia muito além de só "tem neblina"!

As histórias eram subjetivas e sempre abertas a debate. A atmosfera era densa e impulsionada pela tensão, em vez de cheia de sustos repentinos. Havia um elemento psicológico profundo no terror, onde até mesmo as criaturas que você encontrava estavam entrelaçadas com as histórias e seus protagonistas.

Você descreveu como viajou pela costa escocesa, fotografando cidades pesqueiras reais, píeres e o Haar, a névoa marítima que vem do Mar do Norte. Como essa pesquisa moldou St. Amelia e a atmosfera geral do jogo?


McKellan: Foi fundamental para o processo. Acreditamos firmemente que, para fazer com que um novo local em um jogo pareça crível, você precisa realmente "viver" lá em sua cabeça o máximo possível. Visitar essas cidades e aproveitar nossas próprias experiências e memórias também desempenhou um papel enorme na definição não apenas da aparência da cidade, mas também de elementos narrativos e locais para o jogo acontecer.

Acabávamos não apenas fotografando as várias cidades e vilarejos, mas também digitalizando. Uma mistura de RealityCapture [agora renomeado como RealityScan] e digitalização LiDAR nos permitiria não apenas trazer superfícies, objetos e peculiaridades da paisagem realmente interessantes para o jogo, mas também reter com muita precisão as métricas e o tamanho geral de tudo.

Seria possível digitalizar ruas inteiras e trazê-las diretamente para a Unreal Engine para nos dar um ponto de partida para referências de material, escala, profundidade — e até mesmo revelar alguns elementos surpreendentes que nunca teríamos pensado em imaginar por conta própria, como simplesmente quanto há de afundamento e "empenamento" em cada parede. Nada é um ângulo reto nessas cidades, e nada está em esquadro.
Uma rua cheia de atmosfera na cidade portuária escocesa de St. Amelia em "SILENT HILL: Townfall".
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Onde fica a Screen Burn Interactive e qual é o tamanho da equipe que trabalha em SILENT HILL: Townfall?


McKellan: Estamos sediados principalmente em Glasgow, na Escócia, com alguns funcionários em Londres e Brighton remotamente. Somos 27 pessoas no momento dessa entrevista, uma pequena equipe fazendo grandes coisas!
 
 

SILENT HILL: Townfall é o primeiro projeto da Screen Burn construído na Unreal Engine. Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto? Quais recursos da UE5 mais se destacaram durante o desenvolvimento (e por quê), e com que tranquilidade a equipe conseguiu fazer a transição?


McKellan: Fizemos a transição para a Unreal Engine 4 quando começamos o projeto. Quando estávamos avaliando as necessidades do projeto, os dois maiores fatores na época eram o realismo na renderização e Blueprints. Uma equipe do nosso tamanho não pode ficar presa atrás do código para implementar cada funcionalidade, então Blueprints forneceram uma maneira de permitir que cada departamento construísse, ou pelo menos prototipasse, o jogo por conta própria. Todos nós fazemos muitas coisas na Screen Burn, então essa flexibilidade e a oportunidade de prototipar rapidamente sem depender do tempo de outros departamentos mudaram tudo para nós. Quando a UE5 surgiu, a produtividade também explodiu de muitas maneiras incríveis.
 
 

Como as ferramentas de iluminação, materiais e ambiente da Unreal Engine 5 ajudaram a chegar no estilo visual marcante do jogo?


McKellan: Trabalhar com Nanite e Lumen nos permitiu, como uma pequena equipe, criar cenas muito complexas e lindamente renderizadas. Para ser sincero, ambientes não uniformes banhados em neblina e iluminação nublada são provavelmente uma das combinações mais difíceis de realizar! 
Foi preciso experimentar muito para conseguir representar com precisão a iluminação da luz solar difusa pela neblina, mantendo a profundidade e equilibrando isso com a luz natural que entra pelas janelas.

Combinar isso com neblina volumétrica densa e a liberdade que o Nanite nos deu para criar materiais de construção complicados permitiu adicionar para valer as camadas de detalhes distorcidos e rachados que a cidade precisava para vender sua história e seu lugar no tempo. Francamente, se não fosse por Nanite e Lumen, esse jogo seria totalmente diferente e provavelmente muito menor!
Um jogador aponta uma arma para uma figura indistinta em um beco em "SILENT HILL: Townfall".
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Vocês também estão utilizando o sistema dinâmico de iluminação global e reflexo do Lumen, além de traçado de raios. Como tem sido a experiência com esses sistemas e de que forma eles mudaram o visual de SILENT HILL: Townfall?


McKellan: O Lumen foi um divisor de águas para nós. Sou o artista de iluminação do jogo e, bem no início, construí um sistema para nos permitir fazer mudanças rápidas e dramáticas na iluminação do mundo—por exemplo, de perfis de iluminação de neblina para o Otherworld—e fazer com que isso afete quase todas as luzes do jogo, tudo em tempo real.

Embora nosso sistema (deliberadamente) não seja fisicamente preciso em alguns aspectos, os sistemas que o Lumen oferece são flexíveis o suficiente para nos permitir construir a iluminação da cena exatamente como precisamos e fazer mudanças micro e macro rapidamente, seja para criar iluminação para uma cena, ou no jogo como parte de nossas mudanças de iluminação do Otherworld. Isso tornou possível a iteração rápida, sem tempo de renderização para se preocupar: completamente diferente da nossa experiência em títulos anteriores.
 
 

Como vocês utilizaram a geometria virtualizada do Nanite para construir St. Amelia e seus ambientes ricamente detalhados?


McKellan: Nanite não apenas nos permitiu incorporar um nível de detalhe e histórico em cada quadro que só poderíamos ter sonhado antes, mas também mudou fundamentalmente a forma como nossos artistas trabalhavam. Não precisávamos mais gastar muito tempo com nível de detalhes (LODs) ou renderizações de alta/baixa contagem de polígonos e, em vez disso, construímos tudo com uma contagem de polígonos média a alta desde o início — e inserimos os ativos no jogo rapidamente, mantendo-nos otimizados e com bom desempenho.

Nanite também nos permitiu trazer dados de aferição brutos de nossas viagens de pesquisa diretamente para o mundo, e andar e jogar com eles na cena, antes de decidir o que construir, adaptar ou remover.
 
 

Os personagens são centrais para a construção de medo no jogo. Você poderia nos guiar por como o MetaHuman se encaixa no seu pipeline de personagens e cinemática, e como ele funcionou ao lado de suas outras ferramentas DCC?


Andrea Gandola (Animadora Principal): O MetaHuman nos forneceu rigs e ativos padronizados de alta qualidade que foram diretamente integrados ao nosso ambiente de desenvolvimento no Maya e na Unreal Engine, permitindo uma gama muito detalhada de expressões faciais e micromovimentos cruciais para oferecer performances sutis, mas dramáticas, através de nossos personagens. A direção da atuação em Townfall é muito discreta e detalhada, e o MetaHuman foi fundamental para transmitir a história dessa forma, onde até mesmo um olhar sutil pode sugerir um momento emocional muito maior.

Para Townfall, decidimos mudar para o pipeline do MetaHuman em seu estágio inicial de desenvolvimento, o que significou utilizar a tecnologia à medida que ela era iterada. O gerador complexo de ativos e rigs do MetaHuman tem sido uma grande ponte entre DCCs e a engine. Uma das principais razões para a adoção foi evitar ter que desenvolver e manter um pipeline baseado em FACS de rigging grande e muitas vezes complexo, o que nos permitiu eliminar meses de configuração e pesquisa e desenvolvimento por personagem. Usamos o MetaHuman Creator para nos aproximar o máximo possível da aparência original dos atores e das malhas que havíamos digitalizado anteriormente no RealityCapture e processado no ZBrush.
Um close-up de Simon Ordell em "SILENT HILL: Townfall".
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Quais foram os maiores benefícios que o MetaHuman trouxe para o projeto e quantas pessoas estiveram envolvidas em dar vida aos personagens e às cenas cinemáticas no dia a dia?


Gandola: As cabeças do MetaHuman têm sido essenciais para uma equipe do nosso tamanho para uma iteração rápida, tempo de processamento reduzido e profundidade e detalhe da expressão. Devido à configuração padronizada, o compartilhamento de malhas, esqueletos, lógica de rig e ferramentas de construção significou que a maioria das melhorias poderia ser compartilhada entre todos os personagens.

No lado da animação, tínhamos um total de três pessoas trabalhando em cenas cinemáticas a qualquer momento, duas delas dividindo seu tempo com tarefas de jogabilidade: um animador cinemático em tempo integral e dois animadores técnicos, um orientado a DCC, lidando com rigs e malhas, e um orientado a jogabilidade/sistemas, cuidando da conexão do mundo em tempo real com as sequências. A maioria do polimento ou edições de animação facial foi feita por um único animador para todo o projeto, o que é um testemunho não apenas de suas habilidades, mas da qualidade das ferramentas que estavam usando!

Em outras áreas, Jon cuidou da edição das cenas no Sequencer, bem como da animação de câmera e iluminação, enquanto nossa equipe na Arrival cuidou da produção de áudio e edição de voz.
 
 

Você poderia estimar quanto tempo a mais a equipe levaria para criar os personagens e as cenas cinemáticas do jogo sem a ajuda do MetaHuman?


Gandola: Quando adotamos o pipeline MetaHuman, já tínhamos um pipeline clássico baseado em FACS que exigia licenças caras e um longo tempo de configuração com muitas marcações manuais, que às vezes ainda precisariam de ajustes pesados. Com o MetaHuman já fazendo parte da engine, ganhamos tempos de iteração rápidos e resolução automática inteligente que faz o animador passar menos tempo em processos técnicos tediosos e mais tempo em criação e polimento.

Em última análise, se não fosse pelo MetaHuman, a história de Townfall provavelmente teria sido apresentada de forma muito diferente, com muito menos cenas possíveis para uma equipe do nosso tamanho.
Enfermeira Zoe Ellis no jogo com tecnologia UE5 "SILENT HILL: Townfall".
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Você poderia descrever o papel do Sequencer e das ferramentas de animação internas da Unreal Engine para dar vida às cinemáticas? Quanto desse trabalho aconteceu diretamente na engine?


Gandola: Todas as nossas cinemáticas no jogo usam o Sequencer, juntamente com alguns outros itens no mundo que precisavam ser animados em sincronia com o áudio, acionados por momentos personalizados ou dinâmicos, mantendo tudo bem separado das demais lógicas de jogo e missão. O Sequencer Event Track nos permitiu controlar e sincronizar eventos do mundo, como alterações de iluminação, de forma confiável.

Usamos ferramentas de animação na engine para iteração rápida ao longo de todo o desenvolvimento do jogo, desde a blocagem até os retoques ou polimentos de última hora — embora tenhamos priorizado o uso do Maya, no qual os animadores tinham mais experiência com as ferramentas existentes, enquanto mantivemos contato com as atualizações das ferramentas da engine, que temos certeza de que usaremos mais no futuro.
Uma foto do interior de um jogador segurando a CRTV em "SILENT HILL: Townfall".
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

A CRTV é um substituto inteligente para o rádio da série. Você falou sobre construir esse visual reproduzindo imagens reais através de CRTs físicos e televisões portáteis. Quais ferramentas da Unreal Engine ajudaram vocês a trazer essa sensação analógica para o jogo?


McKellan: Construir o conteúdo da CRTV foi uma experiência muito prática e artesanal, e como acontece com todas as coisas sendo construídas fora do computador como esta, acabava podendo ser muito libertador e emocionante trabalhar nela!

O processo envolveu transmitir imagens finais de uma cinemática ou jogabilidade em CRTVs reais e monitores de transmissão que coletamos ao longo dos anos, distorcendo esses sinais na reprodução com várias técnicas e, em seguida, filmando o resultado. O conteúdo foi então reproduzido como arquivos de vídeo Bink e renderizado nos materiais da CRTV.

Era possível reproduzir a textura do vídeo em um material complexo que lidaria com estática adicional, cross-fade de vários clipes de vídeo sendo executados em paralelo e até mesmo mascarar a estática dos upscalers para que o vídeo falhado e errático não fosse suavizado e "embelezado" durante o upscaling e a mesclagem de quadros: leva muito tempo e esforço para fazer com que as imagens pareçam tão ruins!

A criação das sequências originais a serem inseridas no fluxo de sinal foi uma mistura de jogabilidade ao vivo, sequências personalizadas e cinemáticas, e usou ativos de tremor de câmera bastante ajustados para construir uma sensação realista de câmera portátil para essas tomadas. O processo externo com as TVs reais simplesmente adicionava textura e me permitia "executar" o ruído, a estática e a degradação do sinal em sincronia com o conteúdo da cena. Tornava-se possível intensificar a estática em certas linhas de diálogo "tocando" as entradas de cabo como um instrumento. A maior diversão que você pode ter enquanto quebra TVs!
Uma casa assustadora na tela da CRTV em "SILENT HILL: Townfall".
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Grande parte da tensão do jogo vem da furtividade e das ameaças que o jogador ainda não consegue ver. Como vocês abordaram o comportamento dos inimigos e o design dos encontros, e que papel a Unreal Engine desempenhou no ajuste desses momentos?


McKellan: Nossa equipe de design construiu Behavior Trees complexas, mas elegantes, para nossos comportamentos de inimigos. Para que os jogadores sentissem medo durante esses momentos mais furtivos no jogo, as criaturas, apesar de serem bastante nojentas e estranhas, tinham que se comportar de forma "verossímil". Embora isso soe ridículo, pois são claramente criaturas abstratas e não animais, poderíamos pegar esses designs estranhos e incorporar a realidade neles, fazendo com que usassem seus sentidos e habilidades investigativas de qualquer forma. Eles usariam uma mistura de sentidos, Behavior Trees, Nav Mesh e Nav Meshes baseadas apenas em áudio para ter desempenhos individuais que pareçam personalizados para a localização, direção e ações do jogador de uma forma que não era possível há 10 anos.
Um aldeão mutante em uma sala mal iluminada em "SILENT HILL: Townfall".
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Qual foi a importância de ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?


James Hancox, Programador Principal: O acesso ao código-fonte da Unreal Engine tem sido muito valioso para nós durante o desenvolvimento. Isso nos permite entender melhor como os sistemas são implementados, para que possamos construir nosso jogo de uma forma que funcione sem problemas com a Unreal Engine. Também nos permite fazer modificações na engine quando necessário—seja fazendo o backport de alterações e melhorias de versões posteriores da Unreal Engine ou estendendo os sistemas da engine para lidar com situações específicas que precisamos para o nosso jogo.

Por exemplo, nosso jogo depende muito da apresentação cinematográfica e faz uso extensivo de efeitos de profundidade de campo—inclusive em nossas cinemáticas, quando o jogador levanta a CRTV e até mesmo no menu principal. Como temos acesso ao código-fonte, conseguimos integrar melhorias na profundidade de campo da UE 5.7 e 5.8 em nosso jogo, mesmo tendo sido lançado na UE 5.6.
 


Como as ferramentas de criação de perfil da Unreal Engine ajudaram sua equipe no processo de depuração e otimização de desempenho? SILENT HILL: Townfall está sendo lançado com ray tracing e dois modos gráficos no PlayStation 5. Como você abordou atingir esses alvos?


Hancox: Usamos um grande número de ferramentas da Unreal Engine para ajudar a otimizar SILENT HILL: Townfall. Quando identificamos uma cena ou área que estava com baixo desempenho, a primeira ferramenta que normalmente usávamos era o Unreal Insights. Isso nos dava uma análise detalhada dos tempos na placa de vídeo e no processador, mostrando o que estava ocupando tempo no quadro e onde deveríamos concentrar nossos esforços.

Dependendo de onde estava o gargalo, poderíamos então usar ferramentas diferentes no editor para concentrar nossos esforços. Por exemplo, se o mapeamento de sombras usasse recursos demais, poderíamos usar o Light Mixer para verificar a configuração de iluminação em uma cena específica (procurando por luzes excessivamente grandes) e a visualização de página em cache do Virtual Shadow Map (VSM) para encontrar fontes de invalidação de VSM, como World Position Offset.

Quando as ferramentas prontas não atendiam totalmente às nossas necessidades, às vezes adicionávamos extensões ou personalizações. Adicionamos filtros personalizados para ajudar a pesquisar tipos específicos de texturas e malhas problemáticas, construindo com base no sistema de pesquisa de filtro de frontend da Unreal Engine; anotamos o código-fonte do nosso jogo com marcadores para o Unreal Insights, para que pudéssemos rastrear para onde o tempo do processador estava indo; e usamos o sistema Gauntlet para construir testes de desempenho automatizados simples para o jogo. Como uma equipe pequena, ter esses sistemas para construir foi extremamente valioso. Não temos os recursos para construir e manter esse tipo de ferramenta nós mesmos, mas podemos estendê-los para resolver nossos problemas específicos.

Atingir nossos alvos no PlayStation 5 deu muito trabalho. De uma perspectiva de alto nível, nossa abordagem foi usar o Dimensionamento Dinâmico de Resolução para manter as taxas de quadros alvo e permitir que a resolução interna varie. Então, foi uma questão de perfilagem consistente e otimização iterativa, tentando extrair desempenho adicional de cada parte do quadro.

Para o traçado de raios, especificamente, as otimizações na UE 5.6 nos permitiram passar do traçado de raios de software para o traçado de raios de hardware nos consoles, mas então foi necessário enfatizar a otimização de nossas estruturas de aceleração de traçado de raios — tanto a Estrutura de Aceleração de Nível Superior (TLAS) quanto a Estrutura de Aceleração de Nível Inferior (BLAS).

O Render Resource Viewer facilita a localização de ativos com BLAS incomumente grandes. Após identificar esses ativos problemáticos, era possível trabalhar com as equipes de arte para encontrar maneiras de otimizá-los. Otimizar a TLAS foi mais difícil para nós. St. Amelia é um ambiente realisticamente denso, com muitas estradas sinuosas e edifícios não alinhados à grade XY, o que significava que tínhamos algumas sobreposições muito grandes na TLAS em certas áreas. Essas áreas problemáticas poderiam ser identificadas através da visualização de depuração de sobreposição de instância no editor, mas, como os layouts de nível já estavam definidos, isso limitava um pouco nossas possibilidades. Conseguimos ver algumas melhorias através da subdivisão de algumas malhas muito grandes, como estradas, em seções menores, mas permaneceu um problema difícil de resolver.
Uma rua misteriosa e nebulosa em "SILENT HILL: Townfall".
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento?


Hancox: O Suporte Pro da Epic foi muito útil durante todo o projeto. Ele nos permitiu ver como outros desenvolvedores estavam lidando com problemas, discutir questões confidenciais da plataforma e entrar em contato diretamente com os desenvolvedores de novos recursos da Unreal Engine que estávamos usando.

Por exemplo, começamos a experimentar o novo recurso de renderização em primeira pessoa na UE 5.5 e conseguimos dar feedback aos desenvolvedores sobre os problemas que encontramos e bugs específicos que enfrentamos. Isso significou que, quando chegamos ao lançamento na 5.6, esses problemas haviam sido resolvidos e conseguimos concluir o desenvolvimento com este recurso.
 
 

Você tem algum conselho para equipes indie que estão considerando a Unreal Engine hoje?


McKellan: Como em qualquer projeto, você não só precisa escolher a engine certa, mas também o conjunto de ferramentas certo dentro dessa engine. A UE tem uma ampla gama de aplicações além da renderização fotorrealista, e os conjuntos de ferramentas disponíveis no software (como as ferramentas de modelagem ou Geração de Conteúdo Procedural (PCG)) podem mudar drasticamente a forma como você trabalha.

É justo dizer que não poderíamos ter construído SILENT HILL: Townfall, especialmente com a qualidade e escala que temos, sem a UE5 e as ferramentas que ela trouxe. Construir um jogo com sensação de AAA com apenas 27 pessoas é difícil, mas a Unreal Engine tirou muito do estresse e nos permitiu fazer o jogo que realmente queríamos, enquanto nos oferecia rotas de desenvolvimento e ideias novas que nunca teríamos considerado antes.
 
 

Agradeço pelo seu tempo! Onde as pessoas podem ir para saber mais sobre SILENT HILL: Townfall?

Hancox: Visite o site oficial em https://www.konami.com/games/silenthill/townfall