Valeu por se juntar a nós! SILENT HILL: Townfall parece aterrorizante da melhor maneira possível. Você poderia dar um panorama resumido do jogo e do que espera os jogadores em St. Amelia?
Jon McKellan, Escritor e Diretor: SILENT HILL: Townfall é um jogo de terror com foco na narrativa, onde o protagonista Simon Ordell se encontra em uma cidade que ele não conhece, mas de alguma forma é solicitado a "voltar" para poder "consertar as coisas".
É ambientado na cidade de St. Amelia—uma cidade insular na costa da Escócia—e é um jogo completo com uma mistura única de furtividade, evasão, combate e resolução de quebra-cabeças, tudo apresentado em perspectiva de primeira pessoa; uma novidade para a série.
Silent Hill tem uma das bases de fãs mais dedicadas em todo o terror. Quais foram seus objetivos centrais ao criar um lançamento completo e autônoma, e como a equipe abordou a definição do que faz um jogo de Silent Hill ser um jogo de Silent Hill?
McKellan: Silent Hill significa muitas coisas diferentes para pessoas diferentes. Assim como acontece com qualquer franquia que não só existe há tanto tempo, mas também tem sido tão experimental, descobrimos que todos têm seus próprios pontos de contato, dependendo de quando e como se apaixonaram por ela.
Para mim, pessoalmente, foi o primeiro jogo em 1999 no PS1 que me fisgou, e a série continuou a inspirar meu próprio trabalho nos anos seguintes. Outras pessoas só viraram fãs nessa década e descobriram esses originais como "clássicos cult retrô"! Vimos isso não apenas na equipe de desenvolvimento, mas também entre os fãs.
Quando iniciamos o projeto, perguntamos o que Silent Hill significava para cada membro da nossa equipe individualmente e, como esperado, obtivemos muitas respostas diferentes. Então, o que focamos foi o terreno comum; os temas, pensamentos e sentimentos consistentes que transcenderam os jogos ou experiências individuais. Havia muito a desvendar, e ia muito além de só "tem neblina"!
As histórias eram subjetivas e sempre abertas a debate. A atmosfera era densa e impulsionada pela tensão, em vez de cheia de sustos repentinos. Havia um elemento psicológico profundo no terror, onde até mesmo as criaturas que você encontrava estavam entrelaçadas com as histórias e seus protagonistas.
Você poderia descrever o papel do Sequencer e das ferramentas de animação internas da Unreal Engine para dar vida às cinemáticas? Quanto desse trabalho aconteceu diretamente na engine?
Gandola: Todas as nossas cinemáticas no jogo usam o Sequencer, juntamente com alguns outros itens no mundo que precisavam ser animados em sincronia com o áudio, acionados por momentos personalizados ou dinâmicos, mantendo tudo bem separado das demais lógicas de jogo e missão. O Sequencer Event Track nos permitiu controlar e sincronizar eventos do mundo, como alterações de iluminação, de forma confiável.
Usamos ferramentas de animação na engine para iteração rápida ao longo de todo o desenvolvimento do jogo, desde a blocagem até os retoques ou polimentos de última hora — embora tenhamos priorizado o uso do Maya, no qual os animadores tinham mais experiência com as ferramentas existentes, enquanto mantivemos contato com as atualizações das ferramentas da engine, que temos certeza de que usaremos mais no futuro.
A CRTV é um substituto inteligente para o rádio da série. Você falou sobre construir esse visual reproduzindo imagens reais através de CRTs físicos e televisões portáteis. Quais ferramentas da Unreal Engine ajudaram vocês a trazer essa sensação analógica para o jogo?
McKellan: Construir o conteúdo da CRTV foi uma experiência muito prática e artesanal, e como acontece com todas as coisas sendo construídas fora do computador como esta, acabava podendo ser muito libertador e emocionante trabalhar nela!
O processo envolveu transmitir imagens finais de uma cinemática ou jogabilidade em CRTVs reais e monitores de transmissão que coletamos ao longo dos anos, distorcendo esses sinais na reprodução com várias técnicas e, em seguida, filmando o resultado. O conteúdo foi então reproduzido como arquivos de vídeo Bink e renderizado nos materiais da CRTV.
Era possível reproduzir a textura do vídeo em um material complexo que lidaria com estática adicional, cross-fade de vários clipes de vídeo sendo executados em paralelo e até mesmo mascarar a estática dos upscalers para que o vídeo falhado e errático não fosse suavizado e "embelezado" durante o upscaling e a mesclagem de quadros: leva muito tempo e esforço para fazer com que as imagens pareçam tão ruins!
A criação das sequências originais a serem inseridas no fluxo de sinal foi uma mistura de jogabilidade ao vivo, sequências personalizadas e cinemáticas, e usou ativos de tremor de câmera bastante ajustados para construir uma sensação realista de câmera portátil para essas tomadas. O processo externo com as TVs reais simplesmente adicionava textura e me permitia "executar" o ruído, a estática e a degradação do sinal em sincronia com o conteúdo da cena. Tornava-se possível intensificar a estática em certas linhas de diálogo "tocando" as entradas de cabo como um instrumento. A maior diversão que você pode ter enquanto quebra TVs!