가끔은 기존 게임과는 확연히 다른 신작이 등장해 새로운 장르를 탄생시키기도 합니다. 1999년 출시된 사일런트 힐(Silent Hill)이 바로 그런 작품입니다. 당시 플레이어들이 경험해 보지 못한 독창적인 심리적 공포를 선보이며 장르의 새로운 지평을 열었습니다. 원작의 영향력은 앨런 웨이크 2(Alan Wake 2)부터 크로우 컨트리(Crow Country)에 이르기까지 다양한 게임에 이어지고 있습니다. 그리고 이제 이 시리즈가 차기작 사일런트 힐: 타운폴(SILENT HILL: Townfall)로 돌아옵니다.

이번 신작은 1996년, 안개에 뒤덮인 스코틀랜드의 항구 마을 세인트 아멜리아(St. Amelia)에 영문도 모른 채 떠밀려 온 미국인 사이먼 오델(Simon Ordell)의 이야기를 그립니다. 사일런트 힐: 타운폴은 시리즈의 전통적인 주제인 죄책감에 1990년대 영국 특유의 우울한 정서를 결합해 서서히 고조되는 섬뜩한 심리적 공포를 선사합니다. 이러한 특징으로 진정한 서바이벌 호러의 귀환을 알리는 작품이라는 찬사를 받고 있습니다.

스크린 번 인터랙티브(Screen Burn Interactive)가 이번 프로젝트에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 루멘과 나나이트 같은 강력한 시스템을 통해 소규모 팀으로도 정교하고 아름다운 씬을 구현할 수 있기 때문입니다. 메타휴먼 역시 사실적인 디지털 휴먼을 빠르게 제작하고 반복 작업할 수 있는 효율적인 워크플로를 제공했습니다. 개발팀은 언리얼 엔진뿐 아니라 에픽 에코시스템 전반의 다양한 툴을 적극 활용했으며, 리얼리티스캔을 통해 실제 스코틀랜드 마을의 세밀한 모습까지 캡처했습니다.

게임에 대한 자세한 이야기를 듣기 위해 스크린 번 인터랙티브의 작가 겸 디렉터 존 맥켈런(Jon McKellan), 리드 애니메이터 안드레아 간돌라(Andrea Gandola), 리드 프로그래머 제임스 핸콕스(James Hancox)를 만나봤습니다.

인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다! 사일런트 힐: 타운폴은 공포 게임으로서 기대감을 불러일으킬 만큼 무서워 보이는데요. 게임에 대한 간략한 소개와 세인트 아멜리아에서 플레이어들이 어떤 경험을 하게 될지 말씀해 주시겠어요?


작가 겸 디렉터 존 맥켈런: 사일런트 힐: 타운폴은 주인공 사이먼 오델이 낯선 마을에 오게 되면서 펼쳐지는 내러티브 중심의 호러 게임입니다. 사이먼은 어찌 된 영문인지 '모든 것을 바로잡기' 위해 그 마을로 '돌아오라'는 요청을 받습니다. 

게임은 스코틀랜드 연안에 위치한 섬마을 세인트 아멜리아를 배경으로 합니다. 잠입과 회피, 전투, 퍼즐 풀이를 독특하게 결합한 장편 게임으로, 시리즈 최초로 모든 게임플레이를 1인칭 시점에서 경험할 수 있습니다.
 
 

사일런트 힐은 호러 장르에서 가장 열성적인 팬층을 보유한 시리즈 중 하나입니다. 한 편으로 완결되는 장편 게임을 제작하면서 가장 중요하게 생각한 목표는 무엇이었나요? 또한 개발팀은 사일런트 힐만의 정체성을 어떻게 정의했나요?


맥켈런: 사일런트 힐이 갖는 의미는 사람마다 다릅니다. 오랜 시간 다양한 시도를 거듭해 온 시리즈인 만큼, 언제, 어떤 계기로 사일런트 힐을 좋아하게 되었느냐에 따라 각자가 애착을 느끼는 요소도 달라집니다. 
개인적으로 저는 1999년 PS1으로 출시된 첫 작품에 푹 빠졌고, 이후에도 이 시리즈는 제 작업에 꾸준히 영감을 주었습니다. 반면 2020년대에 처음 시리즈를 접하고 초기 작품들을 '레트로 컬트 명작'으로 발견한 사람들도 있습니다! 이러한 차이는 개발팀뿐만 아니라 팬들 사이에서도 확인할 수 있었습니다.

프로젝트를 시작하면서 팀원들에게 각자 사일런트 힐이 어떤 의미인지 물었고, 예상대로 다양한 답변을 들었습니다. 그래서 저희는 개별 작품이나 경험을 넘어 공통적으로 나타나는 주제와 생각, 감정에 집중했습니다. 살펴봐야 할 요소가 많았고, 단순히 '안개가 나온다!'는 것 이상의 의미가 있었습니다.

스토리는 사람마다 다르게 해석할 수 있었고, 언제나 다양한 해석과 토론의 대상이 되었습니다. 분위기는 깜짝 놀라게 하는 연출보다 밀도 높은 긴장감으로 채워져 있었습니다. 또한 공포에는 깊은 심리적 요소가 담겨 있었으며, 플레이어가 마주치는 크리처들조차 스토리와 주인공에 밀접하게 연결되어 있었습니다.

스코틀랜드 해안을 여행하며 실제 어촌 마을과 부두, 북해에서 밀려오는 바다 안개인 하르(Haar)를 촬영했다고 하셨습니다. 이러한 현장 조사가 세인트 아멜리아와 게임의 전반적인 분위기를 형성하는 데 어떤 영향을 미쳤나요?


맥켈런: 현장 조사는 제작 과정에서 빼놓을 수 없는 부분이었습니다. 저희는 게임 속 새로운 장소를 현실감 있게 구현하려면 머릿속으로라도 최대한 그곳에서 '살아보는' 과정이 필요하다고 믿습니다. 실제 마을을 방문한 경험에 저희 각자의 경험과 기억을 더한 것이 마을의 외관과 분위기는 물론, 내러티브 요소와 게임플레이가 이루어지는 장소를 구체화하는 데 큰 영향을 미쳤습니다.

저희는 크고 작은 여러 마을을 사진으로 촬영했을 뿐만 아니라 스캔도 진행했습니다. 리얼리티캡처(현재 리얼리티스캔으로 명칭 변경)와 LiDAR 스캐닝을 함께 활용해 흥미로운 표면과 오브젝트, 지형의 독특한 특징을 게임에 구현하는 동시에 각 요소의 실제 치수와 전체적인 크기도 매우 정확하게 유지할 수 있었습니다.

저희는 거리 전체를 스캔해 언리얼 엔진으로 직접 가져오고, 이를 머티리얼 레퍼런스와 규모, 깊이감을 설정하는 출발점으로 활용할 수 있었습니다. 이 과정에서 저희 스스로는 미처 상상하지 못했을 놀라운 요소들도 발견했습니다. 예를 들어, 벽마다 침하와 '뒤틀림'이 얼마나 심한지 같은 것들이죠. 이 마을들에는 직각으로 이루어진 구조도, 격자식으로 정렬된 구조도 없습니다.
'SILENT HILL: Townfall'에 등장하는 스코틀랜드 항구 도시 St. Amelia의 독특한 분위기가 느껴지는 거리
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

스크린 번 인터랙티브는 어디에 위치해 있으며 사일런트 힐: 타운폴을 개발하는 팀의 규모는 어느 정도인가요?


맥켈런: 저희는 주로 스코틀랜드 글래스고에 기반을 두고 있으며, 일부 직원은 런던과 브라이턴에서 원격으로 근무하고 있습니다. 현재 팀원은 27명으로, 작은 팀이지만 큰일을 해내고 있습니다!
 
 

사일런트 힐: 타운폴은 스크린 번이 언리얼 엔진으로 개발한 첫 프로젝트입니다. 이번 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇인가요? 개발 과정에서 가장 인상적이었던 UE5 기능은 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요? 또한 개발팀은 언리얼 엔진으로 얼마나 원활하게 전환할 수 있었나요?


맥켈런: 저희는 프로젝트를 시작하면서 언리얼 엔진 4로 전환했습니다. 당시 프로젝트의 요구사항을 검토하면서 가장 중요하게 고려한 두 가지 요소는 사실적인 렌더링과 블루프린트였습니다. 저희처럼 규모가 작은 팀에서는 모든 기능을 구현할 때 코드 작업이 병목 현상을 일으켜서는 안 됩니다. 블루프린트 덕분에 각 부서가 독립적으로 게임을 개발하거나 최소한 프로토타입을 제작할 수 있었습니다. 스크린 번에서는 모두가 여러 역할을 담당하기 때문에 이러한 유연성과 다른 부서의 작업을 기다리지 않고 신속하게 프로토타입을 제작할 수 있다는 점이 저희에게 획기적인 변화를 가져왔습니다. UE5가 등장한 이후에도 다양한 측면에서 생산성이 놀라울 정도로 향상되었습니다.
 
 

언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 이 게임 특유의 차갑고 안개가 자욱한 비주얼 스타일을 구현하는 데 어떤 역할을 했나요?


맥켈런: 나나이트와 루멘을 함께 활용한 덕분에 저희처럼 규모가 작은 팀도 매우 정교하면서도 아름답게 렌더링된 씬을 제작할 수 있었습니다. 솔직히 말해, 불규칙한 환경에 짙은 안개와 흐린 날씨의 라이팅까지 더해진 씬은 구현하기 가장 까다로운 조합 중 하나일 겁니다. 
안개를 통과하며 확산되는 햇빛을 사실적으로 표현하는 동시에 깊이감을 유지하고, 창문으로 들어오는 실내 자연광과 조화를 이루도록 하기 위해 수많은 실험을 거쳤습니다.

여기에 짙은 볼류메트릭 포그를 더하고, 나나이트를 활용해 복잡한 건축 머티리얼을 자유롭게 제작할 수 있다는 이점을 결합해, 마을의 역사와 시대적 배경을 설득력 있게 전달하는 데 필요한 뒤틀리고 갈라진 디테일을 풍부하게 구현할 수 있었습니다. 솔직히 나나이트와 루멘이 없었다면 이 게임은 지금과는 완전히 다른 모습이었을 것이고, 규모도 훨씬 작았을 것입니다.
'SILENT HILL: Townfall'의 골목에서 형체가 불분명한 인물을 향해 총을 겨누는 플레이어
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

루멘의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템과 레이 트레이싱도 활용하셨습니다. 이러한 기술을 본격적으로 활용하면서 어떤 경험을 하셨고, 사일런트 힐: 타운폴의 비주얼에는 어떤 변화가 있었나요?


맥켈런: 루멘은 저희에게 획기적인 변화를 가져다주었습니다. 저는 이 게임의 라이팅 아티스트로서 개발 초기부터 월드 라이팅을 빠르고 극적으로 변경할 수 있는 시스템을 구축했습니다. 예를 들어 포그 라이팅 프로파일에서 이세계 라이팅 프로파일로 전환하면 게임 내 거의 모든 라이트에 변경 사항이 실시간으로 적용되는 방식입니다.

저희 시스템은 일부 측면에서 의도적으로 물리적 정확성을 따르지 않지만, 루멘이 제공하는 시스템은 충분히 유연해 원하는 대로 씬의 라이팅을 구성하고 세부적인 변경부터 대규모 변경까지 빠르게 적용할 수 있습니다. 씬의 라이팅을 제작할 때뿐만 아니라 게임 내에서 이세계로 전환되며 라이팅이 변경될 때도 마찬가지입니다. 덕분에 베이킹 시간을 걱정할 필요 없이 빠르게 반복 작업을 진행할 수 있었으며, 이는 이전 작품의 개발 경험과는 완전히 달랐습니다.
 
 

세인트 아멜리아와 디테일이 풍부한 환경을 구축하는 데 나나이트의 가상화 지오메트리를 어떻게 활용하셨나요?


맥켈런: 나나이트 덕분에 이전에는 상상만 할 수 있었던 수준의 풍부한 디테일과 역사의 흔적을 모든 프레임에 담아낼 수 있었을 뿐만 아니라, 아티스트들의 작업 방식도 근본적으로 바뀌었습니다. 더 이상 레벨 오브 디테일(LOD) 작업이나 하이 폴리곤 및 로우 폴리곤 베이킹에 많은 시간을 들일 필요가 없었습니다. 대신 처음부터 모든 에셋을 중간에서 높은 수준의 폴리곤 수로 제작하고, 최적화와 성능을 유지하면서도 게임에 빠르게 적용할 수 있었습니다.

나나이트를 활용하면 현장 조사에서 수집한 원본 스캔 데이터를 게임 월드에 바로 가져올 수 있었습니다. 이렇게 스캔 데이터를 씬에 배치한 채 직접 돌아다니며 게임을 플레이해 보고, 그 결과를 바탕으로 어떤 요소를 새로 제작하거나 조정하고 제거할지 결정할 수 있었죠.
 
 

캐릭터는 게임의 공포감을 형성하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 메타휴먼이 캐릭터 및 시네마틱 제작 파이프라인에서 어떻게 활용되었으며, 다른 DCC 툴과는 어떻게 연계하여 사용되었는지 설명해 주시겠어요?


리드 애니메이터 안드레아 간돌라: 메타휴먼은 Maya와 언리얼 엔진 개발 환경에 직접 통합할 수 있는 표준화된 고퀄리티 릭과 에셋을 제공했습니다. 이를 통해 캐릭터의 섬세하면서도 극적인 연기에 필수적인 다양한 표정과 미세한 움직임을 정교하게 구현할 수 있었습니다. 타운폴의 연기 연출은 매우 절제되고 섬세하며, 메타휴먼은 이러한 방식으로 스토리를 전달하는 데 핵심적인 역할을 했습니다. 미묘한 시선의 움직임만으로도 그 안에 담긴 훨씬 깊은 감정을 암시할 수 있기 때문입니다.

타운폴에서는 아직 초기 개발 단계였던 메타휴먼 파이프라인으로 전환하기로 결정했습니다. 그래서 기술이 계속 개선되는 과정에 맞춰 함께 활용해 나가야 했죠. 메타휴먼의 정교한 에셋 및 릭 생성 기능은 DCC 툴과 엔진을 연결하는 데 큰 역할을 했습니다. 메타휴먼을 도입한 주요 이유 중 하나는 규모가 크고 복잡한 FACS 기반 리깅 파이프라인을 직접 개발하고 유지보수할 필요가 없다는 점이었습니다. 이를 통해 캐릭터마다 수개월씩 소요되는 설정 및 연구 개발 작업을 생략할 수 있었습니다. 메타휴먼 크리에이터를 활용해 배우의 원래 외모와 앞서 리얼리티캡처로 스캔하고 ZBrush에서 가공한 메시의 형태를 최대한 충실하게 재현했습니다.
'SILENT HILL: Townfall'에 등장하는 Simon Ordell의 클로즈업 씬
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

메타휴먼이 이번 프로젝트에 가져온 가장 큰 이점은 무엇이었으며, 캐릭터와 컷씬 제작은 평소 몇 명이 담당했나요?


간돌라: 메타휴먼 헤드는 저희처럼 규모가 작은 팀이 빠르게 반복 작업을 진행하고 처리 시간을 단축하면서도 깊이 있고 세밀한 표정을 구현하는 데 필수적이었습니다. 표준화된 구성 덕분에 메시, 스켈레톤, 릭 로직, 제작 툴을 공유할 수 있었으며, 대부분의 개선 사항을 모든 캐릭터에 공통으로 적용할 수 있었습니다.

애니메이션 부문에서는 어느 시점이든 총 3명이 컷씬 작업에 참여했으며, 그중 2명은 게임플레이 관련 작업도 병행했습니다. 시네마틱 전담 애니메이터 1명과 테크니컬 애니메이터 2명으로 구성되었죠. 테크니컬 애니메이터 중 1명은 DCC 중심으로 릭과 메시를 담당했고, 다른 1명은 게임플레이 및 시스템을 중심으로 리얼타임 월드와 시퀀스를 연결하는 작업을 담당했습니다. 프로젝트 전반에 걸쳐 페이셜 애니메이션의 폴리싱 및 수정 작업 대부분은 애니메이터 단 1명이 진행했습니다. 이는 해당 애니메이터의 실력뿐만 아니라 사용한 툴의 뛰어난 품질을 보여주는 사례입니다!

그 외 작업에서는 존이 시퀀서를 활용한 씬 편집과 카메라 애니메이션, 라이팅을 담당했으며, 어라이벌(Arrival) 팀은 오디오 제작과 음성 편집을 맡았습니다.
 
 

메타휴먼을 활용하지 않았다면 게임의 캐릭터와 컷씬을 제작하는 데 시간이 얼마나 더 걸렸을 것으로 예상하시나요?


간돌라: 메타휴먼 파이프라인을 도입할 당시 저희는 이미 기존의 FACS 기반 파이프라인을 갖추고 있었습니다. 하지만 이 파이프라인은 고가의 라이선스가 필요했고, 상당한 수작업 마크업으로 인해 설정에도 오랜 시간이 걸렸습니다. 때로는 이후에도 대대적인 수정 작업이 필요했죠. 메타휴먼은 이미 엔진에 통합되어 있어 빠른 반복 작업과 스마트한 자동 솔빙이 가능했습니다. 덕분에 애니메이터는 번거로운 기술적 작업에 소요되는 시간을 줄이고 창의적인 작업과 폴리싱에 더 많은 시간을 할애할 수 있었습니다.

결국 메타휴먼이 없었다면 타운폴의 스토리는 지금과는 상당히 다른 방식으로 전달되었을 것이고, 저희처럼 규모가 작은 팀이 제작할 수 있는 씬의 수도 훨씬 적었을 겁니다.
UE5 기반 게임 'SILENT HILL: Townfall'에 등장하는 간호사 Zoe Ellis
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컷씬에 생동감을 더하는 데 시퀀서와 언리얼 엔진 내 애니메이션 툴이 어떤 역할을 했나요? 전체 작업 중 어느 정도를 엔진에서 직접 진행하셨나요?


간돌라: 모든 게임 내 시네마틱에 시퀀서를 사용했습니다. 또한 미리 설계한 특정 상황이나 동적으로 발생하는 상황에서 오디오에 맞춰 움직여야 하는 일부 게임 월드 내 요소에도 시퀀서를 활용했습니다. 이를 통해 관련 연출을 다른 게임 및 미션 로직과 명확히 분리할 수 있었습니다. 시퀀서의 이벤트 트랙 덕분에 라이팅 변화 같은 월드 이벤트도 안정적으로 제어하고 동기화할 수 있었습니다.

게임 개발 전반에 걸쳐 블로킹부터 막바지 수정과 폴리싱까지, 엔진 내 애니메이션 툴을 활용해 빠르게 반복 작업을 진행했습니다. 다만 애니메이터들이 가장 익숙하게 사용하던 Maya를 우선적으로 활용했습니다. 동시에 엔진 내 툴의 업데이트도 꾸준히 살펴봤으며, 앞으로는 이러한 툴을 더욱 적극적으로 활용할 것으로 기대합니다.
'SILENT HILL: Townfall'에서 플레이어가 CRTV를 들고 있는 실내 샷
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

시리즈의 라디오를 CRTV로 대체한 아이디어가 인상적입니다. 실제 CRT 모니터와 휴대용 TV에 영상을 재생하는 방식으로 CRTV의 시각적 표현을 만들었다고 하셨는데요. 그 아날로그 느낌을 게임에서도 살리는 데 어떤 언리얼 엔진 툴이 도움이 되었나요?


맥켈런: CRTV 콘텐츠는 직접 손으로 만들고 다듬는 과정을 통해 제작했습니다. 이렇게 컴퓨터 밖에서 무언가를 만드는 작업은 늘 그렇듯, 자유로움을 만끽하며 즐겁게 몰입할 수 있었죠!

수년간 모아온 실제 CRTV와 방송용 모니터로 컷씬이나 게임플레이의 최종 영상을 재생했습니다. 재생 중에는 다양한 기법으로 영상 신호를 왜곡하고, 그렇게 화면에 나타난 결과를 촬영했죠. 이렇게 제작한 영상을 Bink 비디오 파일로 재생해 게임 속 CRTV의 머티리얼에 렌더링했습니다.

복잡한 머티리얼 안에서 비디오 텍스처를 재생하며 화면 잡음을 추가하고, 동시에 재생되는 여러 비디오 클립을 크로스페이드할 수 있었습니다. 잡음에 마스크를 적용해 업스케일러의 처리 대상에서 제외하기도 했죠. 덕분에 의도적으로 깨지고 불안정하게 만든 영상이 업스케일러와 프레임 블렌딩으로 매끄럽고 ‘보기 좋게’ 보정되는 것을 막을 수 있었습니다. 영상을 이토록 엉망으로 보이게 만드는 데도 상당한 시간과 노력이 필요하답니다!

앞서 설명한 신호 처리 과정에 사용할 원본 영상은 실제 게임플레이와 별도로 제작한 시퀀스, 컷씬을 조합해 만들었습니다. 또한 카메라 셰이크 에셋을 대폭 조정해 실제 핸드헬드 촬영처럼 자연스러운 흔들림을 구현했습니다. 실제 TV를 활용한 외부 작업에서는 영상에 질감을 더하고, 씬 내용에 맞춰 노이즈와 화면 잡음, 신호 저하를 직접 ‘연주’하듯 조절했습니다. 케이블 입력부를 악기처럼 ‘연주’하면서 특정 대사에 맞춰 화면 잡음이 더 강해지도록 할 수 있었죠. TV를 망가뜨리면서 이보다 더 즐거울 수는 없을 겁니다!
'SILENT HILL: Townfall'의 CRTV 화면에 나타난 으스스한 집
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게임의 긴장감은 상당 부분 잠입 요소와 플레이어의 눈에 아직 보이지 않는 위협에서 비롯됩니다. 적의 행동과 인카운터 디자인에 어떻게 접근하셨으며, 이러한 상황을 세밀하게 조정하는 데 언리얼 엔진은 어떤 역할을 했나요?


맥켈런: 저희 디자인팀은 적의 행동을 구현하기 위해 복잡하면서도 간결하게 설계된 비헤이비어 트리를 구축했습니다. 게임에서 잠입이 중심이 되는 순간에 플레이어가 공포를 느끼도록 하려면, 크리처들이 상당히 징그럽고 기괴한 모습이더라도 행동은 '그럴듯해야' 했습니다. 이들은 실제 동물이 아닌 추상적으로 디자인된 크리처이기 때문에 이상하게 들릴 수도 있지만, 감각과 탐색 능력을 활용하도록 만들어 기괴한 외형에도 현실감을 부여할 수 있었습니다. 다양한 감각과 비헤이비어 트리, 내비 메시, 오디오 전용 내비 메시를 함께 활용해 각 크리처가 플레이어의 위치와 방향, 행동에 맞춰 개별적으로 반응하는 듯한 행동을 구현했습니다. 이는 10년 전에는 불가능했던 방식입니다.
'SILENT HILL: Townfall'의 어두운 방에 있는 변이된 마을 주민
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개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?


리드 프로그래머 제임스 핸콕스: 개발 과정에서 언리얼 엔진 소스 코드에 접근할 수 있다는 점은 큰 도움이 되었습니다. 각 시스템의 구현 방식을 더 깊이 이해하고, 이를 바탕으로 언리얼 엔진에서 원활하게 작동하도록 게임을 개발할 수 있었죠. 필요에 따라 엔진을 수정할 수 있다는 점도 유용했습니다. 이후 버전의 언리얼 엔진에 도입된 변경 사항과 향상된 기능을 저희가 사용하는 버전에 적용하거나, 게임에 필요한 특정 상황을 처리할 수 있도록 엔진 시스템을 확장할 수 있었습니다.

예를 들어, 저희 게임은 시네마틱 연출을 중요하게 활용하며, 뎁스 오브 필드 효과도 곳곳에 적용합니다. 시네마틱은 물론, 플레이어가 CRTV를 들어 올릴 때나 메인 메뉴에서도 사용하죠. 언리얼 엔진 5.6으로 게임을 출시했지만, 소스 코드에 접근할 수 있었던 덕분에 언리얼 엔진 5.7과 5.8에 도입된 향상된 뎁스 오브 필드 기능도 게임에 적용할 수 있었습니다.
 


언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 팀의 디버깅과 성능 최적화 작업에 어떤 도움이 되었나요? 사일런트 힐: 타운폴은 PlayStation 5에서 레이 트레이싱과 두 가지 그래픽 모드를 지원하는데요. 이러한 목표를 달성하기 위해 어떤 접근 방식을 택하셨나요?


핸콕스: 사일런트 힐: 타운폴을 최적화하기 위해 언리얼 엔진의 다양한 툴을 활용했습니다. 성능이 충분히 나오지 않는 씬이나 구역을 발견하면 대개 언리얼 인사이트부터 사용했습니다. 이를 통해 GPU와 CPU 각각의 처리 시간을 세부적으로 확인할 수 있었죠. 프레임 내에서 시간이 오래 걸리는 작업과 최적화에 집중해야 할 부분을 알아낼 수 있었습니다.

이후에는 병목이 발생한 부분에 따라 에디터의 다양한 툴을 활용해 최적화 작업을 집중적으로 진행했습니다. 예를 들어, 섀도 매핑에 특히 많은 처리 비용이 든다면 라이트 믹서로 해당 씬의 라이팅 설정을 살펴보고, 영향 범위가 지나치게 큰 라이트가 있는지 확인했습니다. 또한 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map, VSM)의 캐시된 페이지 뷰를 통해 월드 포지션 오프셋처럼 VSM 캐시를 무효화하는 원인을 찾아냈습니다.

기본 제공 툴만으로 요구 사항을 충족하기 어려울 때는 기능을 확장하거나 커스터마이징하기도 했습니다. 언리얼 엔진의 프론트엔드 필터 검색 시스템에 커스텀 필터를 추가해 문제가 있는 특정 유형의 텍스처와 메시를 쉽게 찾을 수 있도록 했죠. 게임 소스 코드에는 언리얼 인사이트용 마커를 추가해 어떤 작업에 CPU 처리 시간이 소요되는지 추적했습니다. 또한 건틀릿 시스템을 활용해 게임의 성능을 자동으로 테스트하는 간단한 체계를 구축했습니다. 소규모 팀인 저희에게는 이러한 시스템을 바탕으로 필요한 기능을 추가할 수 있다는 점이 큰 도움이 되었습니다. 이런 툴을 직접 개발하고 유지할 리소스는 부족하지만, 기존 시스템을 확장하면 저희가 겪는 구체적인 문제를 해결할 수 있죠.

PlayStation 5에서 목표 성능을 달성하기까지 많은 노력이 필요했습니다. 기본적인 접근 방식은 다이내믹 해상도 스케일링으로 내부 해상도를 조절하면서 목표 프레임 레이트를 유지하는 것이었습니다. 이후에는 꾸준히 프로파일링하고 최적화를 반복하며, 각 프레임을 처리하는 모든 단계에서 성능을 조금이라도 더 끌어내고자 했습니다.

레이 트레이싱의 경우, 언리얼 엔진 5.6에 적용된 최적화 덕분에 콘솔에서 소프트웨어 레이 트레이싱에서 하드웨어 레이 트레이싱으로 전환할 수 있었습니다. 다만 이후에는 레이 트레이싱에 사용되는 최상위 수준 가속 구조(Top Level Acceleration Structure, TLAS)와 최하위 수준 가속 구조(Bottom Level Acceleration Structure, BLAS)를 모두 최적화하는 데 집중해야 했습니다.

렌더 리소스 뷰어를 사용하면 BLAS 크기가 유난히 큰 에셋을 쉽게 찾을 수 있습니다. 이러한 에셋을 찾아낸 뒤에는 아트팀과 협력해 최적화 방법을 모색했습니다. 반면 TLAS 최적화는 더 까다로웠습니다. 세인트 아멜리아는 실제 마을처럼 밀집된 환경입니다. 구불구불한 도로와 XY 그리드에 맞춰 정렬되지 않은 건물이 많다 보니, 일부 구역에서는 TLAS 내에 상당한 겹침이 발생했습니다. 에디터의 인스턴스 오버랩 디버그 뷰를 통해 문제가 있는 구역을 파악할 수 있었지만, 레벨 배치가 이미 확정되어 있어 대응 방법에는 다소 제약이 있었습니다. 도로처럼 크기가 매우 큰 메시를 작은 구간으로 나누면서 어느 정도 개선할 수는 있었지만, 여전히 해결하기 까다로운 문제였습니다.
'SILENT HILL: Townfall'의 으스스하고 안개가 자욱한 거리
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?


핸콕스: 에픽 프로 서포트는 프로젝트 전반에 걸쳐 큰 도움이 되었습니다. 다른 개발자들이 문제를 어떻게 해결하는지 알아보고, 공개하기 어려운 플랫폼 관련 문제도 논의할 수 있었죠. 또한 저희가 사용하던 언리얼 엔진의 신규 기능을 개발한 담당자들과 직접 소통할 수 있었습니다.

예를 들어, UE 5.5에서 새롭게 도입된 1인칭 렌더링 기능을 테스트하면서 발견한 문제와 버그를 개발 담당자들에게 전달할 수 있었습니다. 덕분에 언리얼 엔진 5.6으로 게임을 출시할 무렵에는 이러한 문제가 해결되었고, 해당 기능을 적용해 출시할 수 있었죠.
 
 

현재 언리얼 엔진 도입을 검토 중인 인디 팀이나 소규모 팀에게 해주고 싶은 조언이 있으신가요?


맥켈런: 어떤 프로젝트든 적합한 엔진을 선택하는 것은 물론, 엔진 내에서 프로젝트에 맞는 툴세트를 선택하는 것도 중요합니다. 언리얼 엔진은 포토리얼한 렌더링 외에도 다양한 분야에 활용할 수 있습니다. 모델링 툴이나 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 등 엔진에서 제공하는 툴세트를 활용하면 작업 방식도 크게 달라질 수 있죠.

언리얼 엔진 5와 여기서 제공하는 툴이 없었다면 사일런트 힐: 타운폴을 지금과 같은 퀄리티와 규모로 구현할 수 없었을 것이라고 해도 과언이 아닙니다. 단 27명으로 AAA급 게임에 버금가는 경험을 만드는 일은 쉽지 않습니다. 하지만 언리얼 엔진 덕분에 개발 부담을 크게 덜고, 저희가 진정으로 만들고 싶었던 게임을 만들 수 있었습니다. 이전에는 생각지도 못했던 개발 방식과 새로운 아이디어도 발견할 수 있었죠.
 
 

시간 내주셔서 감사합니다! 사일런트 힐: 타운폴에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

핸콕스: 공식 웹사이트 https://www.konami.com/games/silenthill/townfall를 방문해 주세요.