Entretien

15 octobre 2026

SILENT HILL: Townfall offre le meilleur de l'horreur psychologique envoûtante avec l'UE5

De temps en temps, un nouveau jeu est si différent qu'il engendre son propre genre. Lorsque Silent Hill est arrivé dans les magasins en 1999, il a été le pionnier d'une marque unique d'horreur psychologique, différente de tout ce que les joueurs avaient vu auparavant. L'héritage de ce jeu original se retrouve dans tout, d'Alan Wake 2 à Crow Country, et maintenant, le prochain opus de la franchise arrive avec Silencieux HILL: Townfall.

Ce dernier opus suit un américain nommé Simon Ordell qui s'échoue mystérieusement dans la ville portuaire écossaise de St. Amelia, enveloppée de brouillard, en 1996. Offrant une terreur psychologique glaçante et toute en lenteur qui mélange les thèmes classiques de la culpabilité de la série avec une sensibilité britannique des années 1990, distinctement mélancolique, SILENT HILL: Townfall est salué comme marquant le retour du véritable survival horror.

Screen Burn Interactive a choisi l'Unrea Engine pour le projet, car des systèmes puissants comme Lumen et Nanite permettraient à la petite équipe de créer des scènes complexes et magnifiquement rendues, tandis que des outils comme MetaHuman fourniraient un flux de travail rapide pour créer et itérer sur des humains numériques réalistes. L'équipe a également regardé au-delà du moteur, en utilisant des outils puissants de l'écosystème Epic, y compris RealityScan, pour capturer des détails de villages écossais réels.

Nous avons rencontré Jon McKellan, scénariste et réalisateur de Screen Burn Interactive, Andrea Gandola, animateur principal, et James Hancox, programmeur principal, pour en savoir plus.

Merci de nous avoir rejoints ! SILENT HILL: Townfall a l'air terrifiant, mais dans le bon sens du terme. Pourriez-vous nous donner un bref aperçu du jeu et de ce qui attend les joueurs à St. Amelia ?


Jon McKellan, scénariste et réalisateur : SILENT HILL: Townfall est un jeu d'horreur axé sur la narration où le protagoniste Simon Ordell se retrouve dans une ville qu'il ne connaît pas, mais on lui demande pourtant de "revenir" pour "arranger les choses". 

Il se déroule dans la ville de St. Amelia, une ville insulaire au large des côtes écossaises, et c'est un jeu complet avec un mélange unique d'infiltration, d'évasion, de combat et de résolution d'énigmes, le tout présenté en perspective à la première personne ; une première pour la série.
 
 

Silent Hill possède l'une des communautés de fans les plus dévouées du genre horreur. Quels étaient vos objectifs principaux en créant un opus complet et autonome, et comment l'équipe a-t-elle défini ce qui fait d'un jeu Silent Hill un jeu Silent Hill ?


Jon McKellan : Silent Hill signifie beaucoup de choses différentes pour différentes personnes. Comme pour toute franchise qui existe depuis si longtemps, mais qui a aussi été si expérimentale, nous constatons que chacun a ses propres points de contact selon le moment et la manière dont il en est tombé amoureux. 
Pour moi personnellement, c'est le premier jeu de 1999 sur PS1 qui m'a rendu accro, et la série a continué à inspirer mon propre travail dans les années qui ont suivi. Pour d'autres, ils l'ont rejoint cette décennie et ont découvert ces originaux comme des "classiques cultes rétro" ! Nous avons vu cela non seulement dans l'équipe de développement, mais aussi dans la communauté des fans.

Lorsque nous avons commencé le projet, nous avons demandé ce que Silent Hill signifiait pour chacun des membres de notre équipe, et comme prévu, nous avons obtenu de nombreuses réponses différentes. Nous nous sommes donc concentrés sur le terrain d'entente ; les thèmes, les pensées et les sentiments cohérents qui transcendaient les jeux ou les expériences individuels. Il y avait beaucoup à déballer, et ça allait bien plus loin que juste "il y a du brouillard" !

Les histoires étaient subjectives et toujours sujettes à débat. L'atmosphère était dense et axée sur la tension, plutôt que pleine de jump scares. Il y avait un élément psychologique profond dans l'horreur, où même les créatures que vous rencontriez étaient liées aux histoires et à leurs protagonistes.

Vous avez décrit vos voyages sur la côte écossaise, la photographie de véritables villes de pêche, de jetées et du Haar, le brouillard marin qui roule depuis la mer du Nord. Comment cette recherche a-t-elle façonné St. Amelia et l'atmosphère générale du jeu ?


Jon McKellan : Cela faisait partie intégrante du processus. Nous sommes convaincus que pour rendre un nouveau lieu de jeu crédible, il faut vraiment s'y "projeter" le plus possible. La visite de ces villes, et le fait de puiser dans nos propres expériences et souvenirs, ont vraiment joué un rôle majeur dans la définition non seulement de l'apparence et de l'ambiance de la ville, mais aussi des éléments narratifs et des lieux de jeu.

Nous ne nous contentions pas de photographier les différentes villes et villages, nous les scannions aussi. Un mélange de RealityCapture [maintenant rebaptisé RealityScan] et de numérisation LiDAR nous permet non seulement d'intégrer des surfaces, des objets et des particularités du paysage vraiment intéressants dans le jeu, mais aussi de conserver très précisément les mesures et la taille générale de tous les éléments.

Nous pouvions scanner des rues entières et les importer directement dans l'Unreal Engine pour obtenir un point de départ pour la référence des matériaux, l'échelle, la profondeur, et même révéler des éléments surprenants que nous n'aurions jamais imaginés par nous-mêmes, comme la quantité de tassement et de "déformation" sur chaque mur. Rien n'est à angle droit dans ces villes, et rien n'est sur une grille.
Une rue atmosphérique dans la ville portuaire écossaise de St. Amelia dans SILIENT HILL: Townfall.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Où est basé Screen Burn Interactive et quelle est la taille de l'équipe qui travaille sur SILENT HILL: Townfall ?


Jon McKellan : Nous sommes basés à Glasgow, en Écosse principalement, avec quelques employés à distance à Londres et Brighton. Nous sommes 27 personnes au moment de la rédaction, une petite équipe qui fait de grandes choses !
 
 

SILET HILL: Townfall est le premier projet de Screen Burn créé avec l'Unreal Engine. Pourquoi l'Unreal Engine 5 a-t-il été choisi pour ce projet ? Quelles sont les fonctionnalités de l'UE5 qui vous ont le plus marqué pendant le développement (et pourquoi), et comment l'équipe a-t-elle pu faire la transition en douceur ?


Jon McKellan : Nous avons fait la transition vers l'Unreal Engine 4 lorsque nous avons commencé le projet. Lorsque nous avons évalué les besoins du projet, les deux principaux facteurs à l'époque étaient le réalisme du rendu et les blueprints. Une équipe de notre taille ne peut pas être ralentie par le code pour implémenter toutes les fonctionnalités, c'est pourquoi les blueprints ont permis à chaque département de construire, ou du moins de prototyper, le jeu par lui-même. Nous portons tous plusieurs casquettes chez Screen Burn, de sorte que cette flexibilité et la possibilité de prototyper rapidement sans dépendre du temps des autres départements ont changé la donne pour nous. Lorsque l'UE5 est arrivé, la productivité a également explosé de tant de façons incroyables.
 
 

Comment les outils de l'Unreal Engine 5 dédiés à l'éclairage, aux matériaux et aux environnements vous ont-ils aidés à obtenir le style artistique froid et brumeux du jeu ?

Jon McKellan : Travailler avec Nanite et Lumen nous a permis, en tant que petite équipe, de créer des scènes très complexes et magnifiquement rendues. Pour être honnête, les environnements non uniformes baignés de brouillard et d'éclairage couvert sont probablement l'une des combinaisons de choses les plus difficiles à réaliser ! 
Il a fallu beaucoup d'expérimentation pour pouvoir représenter avec précision l'éclairage du soleil diffusé par le brouillard tout en conservant la profondeur et en l'équilibrant avec la lumière naturelle intérieure provenant des fenêtres.

En combinant cela avec un brouillard volumétrique dense et la liberté que Nanite nous a donnée de créer des matériaux de construction compliqués, nous avons pu vraiment superposer les détails déformés et fissurés dont la ville avait besoin pour vendre son histoire et sa place dans le temps. Franchement, sans Nanite et Lumen, ce jeu serait radicalement différent et probablement beaucoup plus petit !
Un joueur pointe une arme sur une silhouette indistincte dans une ruelle de SILENT HILL: Townfall.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Vous utilisez également le système d'éclairage global dynamique et de reflets Lumen ainsi que le ray tracing. Comment s'est passée la découverte de ces systèmes et en quoi ont-ils modifié l'esthétique de SILENT HILL: Townfall ?


Jon McKellan : Lumen a changé la donne pour nous. Je suis l'artiste d'éclairage sur le jeu et très tôt, j'ai construit un système pour nous permettre de faire des changements rapides et spectaculaires à l'éclairage du monde, par exemple, du brouillard aux profils d'éclairage de l'Autre Monde, et de faire en sorte que cela affecte presque toutes les lumières du jeu, le tout en temps réel.

Bien que notre système ne soit pas (délibérément) physiquement précis à certains égards, les systèmes fournis par Lumen sont suffisamment flexibles pour nous permettre de construire l'éclairage de la scène exactement comme nous en avons besoin, et d'effectuer des changements à petite et grande échelle rapidement, que ce soit pour l'éclairage d'une scène, ou en jeu dans le cadre de nos changements d'éclairage de l'Autre Monde. Cela a rendu possible une itération rapide, sans avoir à se soucier des temps de calcul ; ce qui est radicalement différent de notre expérience sur les titres précédents.
 
 

Comment avez-vous utilisé la géométrie virtualisée de Nanite pour construire St. Amelia et ses environnements richement détaillés ?


Jon McKellan : Nanite nous a non seulement permis de superposer un niveau de détail et d'historique dans chaque image dont nous n'aurions pu que rêver auparavant, mais il a également changé fondamentalement la façon dont nos artistes travaillaient. Nous n'avons plus eu à passer beaucoup de temps sur les niveaux de détail (LOD) ou les calculs de maillages à polygones élevés/faibles, nous avons plutôt tout construit avec un nombre de polygones moyen à élevé dès le départ et avons ajouté des ressources dans le jeu rapidement, tout en assurant l'optimisation et les performances.

Nanite nous a également permis d'intégrer directement les données brutes de nos voyages de recherche dans le monde, de nous promener et de jouer au jeu en les intégrant dans la scène, avant de décider quoi construire, adapter ou supprimer.
 
 

Les personnages sont au cœur du sentiment de terreur du jeu. Pourriez-vous nous expliquer comment MetaHuman s'intègre dans votre pipeline de personnages et de cinématiques, et comment il a fonctionné aux côtés de vos autres outils de CCN ?


Andrea Gandola (animateur principal) : MetaHuman nous a fourni des squelettes et des ressources standardisés de haute qualité qui ont été directement intégrés dans notre environnement de développement Maya et Unreal Engine, permettant une gamme très détaillée d'expressions faciales et de micro-mouvements cruciaux pour offrir des performances subtiles, mais dramatiques à travers nos personnages. La direction de la performance dans Townfall est très discrète et nuancée, et MetaHuman a été essentiel pour transmettre l'histoire de cette manière, où même un subtil coup d'œil peut laisser entrevoir un moment émotionnel beaucoup plus important.

Pour Townfall, nous avons décidé de passer au pipeline MetaHuman à un stade de développement précoce, ce qui signifiait utiliser la technologie telle qu'elle était itérée. Le générateur de ressources et de squelettes complexes de MetaHuman a été un excellent pont entre les outils de CCN et le moteur. L'une des principales raisons de cette adoption était d'éviter d'avoir à développer et à maintenir un pipeline de squelettisation basé sur le FACS, souvent complexe et de grande envergure, ce qui nous a permis d'éliminer des mois de configuration et de R&D par personnage. Nous avons utilisé MetaHuman Creator pour nous rapprocher le plus possible de la ressemblance originale des acteurs et des maillages que nous avions précédemment scannés dans RealityCapture et traités dans ZBrush.
Un gros plan de Simon Ordell dans SILENT HILL: Townfall.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Quels ont été les principaux avantages de MetaHuman pour le projet, et combien de personnes ont participé à la création des personnages et des cinématiques au quotidien ?


Andrea Gandola : Les têtes MetaHuman ont été essentielles pour une équipe de notre taille, car elles ont permis une itération rapide, un temps de traitement réduit, ainsi qu'une profondeur et des détails d'expression. Grâce à la configuration standardisée, le partage des maillages, des squelettes, de la logique de squelettage et des outils de construction a permis de partager la plupart des améliorations entre tous les personnages.

Côté animation, nous avions un total de trois personnes travaillant sur les cinématiques à tout moment, dont deux partageaient leur temps avec des tâches de gameplay : un animateur cinématique à temps plein et deux animateurs techniques, l'un orienté CCN s'occupant des squelettes et des maillages, et l'autre orienté gameplay/systèmes s'occupant de connecter le monde en temps réel aux séquences. La majorité du polissage ou des modifications de l'animation faciale a été réalisée par un seul animateur pour l'ensemble du projet, ce qui témoigne non seulement de ses compétences, mais aussi de la qualité des outils qu'il utilisait !

Dans d'autres domaines, Jon s'est occupé de l'édition des scènes dans Sequencer, ainsi que de l'animation de la caméra et de l'éclairage, tandis que notre équipe chez Arrival s'est occupée de la production audio et de l'édition des voix.
 
 

Pouvez-vous estimer combien de temps supplémentaire il aurait fallu à l'équipe pour créer les personnages et les cinématiques du jeu sans l'aide de MetaHuman ?


Andrea Gandola : Lorsque nous avons adopté le pipeline MetaHuman, nous avions déjà un pipeline classique basé sur le FACS qui nécessitait des licences coûteuses et un long temps de configuration avec beaucoup de balisage manuel, qui nécessitait parfois encore des ajustements importants. Avec MetaHuman faisant déjà partie du moteur, nous avons obtenu des temps d'itération rapides et une résolution automatique intelligente qui libère l'animateur des processus techniques fastidieux en faveur du temps de création et de finition.

En fin de compte, sans MetaHuman, l'histoire de Townfall aurait probablement été présentée très différemment, avec beaucoup moins de scènes possibles pour une équipe de notre taille.
L'infirmière Zoe Ellis dans le jeu SILENT HILL: Townfall propulsé par l'UE5.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Pouvez-vous décrire le rôle joué par Sequencer et les outils d'animation intégrés au moteur de l'Unreal Engine pour donner vie aux cinématiques ? Quelle proportion de ce travail a été réalisée directement dans le moteur ?


Andrea Gandola : Toutes nos cinématiques en jeu utilisent Sequencer, ainsi que d'autres éléments dans le monde qui devaient être animés en synchronisation avec l'audio, déclenchés par des moments personnalisés ou dynamiques, tout en les gardant soigneusement séparés de toutes les autres logiques de jeu et de mission. La piste d'événements de Sequencer nous a permis de contrôler et de synchroniser de manière fiable les événements du monde tels que les changements d'éclairage.

Nous avons utilisé les outils d'animation intégrés au moteur pour une itération rapide tout au long du développement du jeu, allant du blocage aux retouches ou au polissage de dernière minute, bien que nous ayons privilégié l'utilisation de Maya où les animateurs avaient plus d'expérience avec les outils existants, tout en restant en contact avec les mises à jour des outils côté moteur sur lesquelles nous sommes sûrs de nous appuyer davantage à l'avenir.
Un plan intérieur d'un joueur tenant le CRTV dans SILENT HILL: Townfall.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Le CRTV est un remplacement astucieux de la radio de la série. Vous avez parlé de la construction de son apparence en diffusant des séquences réelles sur des CRT physiques et des télévisions de poche. Quels outils de l'Unreal Engine vous ont aidé à intégrer cette sensation analogique dans le jeu ?


Jon McKellan : La création du contenu CRTV a été une expérience très pratique et axée sur l'artisanat, et comme pour tout ce qui est construit en dehors de l'ordinateur de cette manière, cela pouvait être très libérateur et passionnant à réaliser !

Le processus consistait à diffuser les séquences finales d'une cinématique ou d'un gameplay sur les vrais CRTV et les moniteurs de diffusion que nous avons collectés au fil des ans, à déformer ces signaux à la lecture avec diverses techniques, puis à filmer le résultat. Le contenu était ensuite lu sous forme de fichiers vidéo Bink et rendu dans les matériaux du CRTV.

Nous pouvions lire la texture vidéo dans un matériau complexe qui gérerait le bruit supplémentaire, le fondu enchaîné de plusieurs clips vidéo s'exécutant en parallèle, et même appliquer des masques au bruit des outils d'agrandissement afin que la vidéo défectueuse et erratique ne soit pas lissée et "embellie" par les outils d'agrandissement et la fusion de cadres : il faut beaucoup de temps et d'efforts pour que les séquences aient l'air aussi mauvaises !

La création des séquences originales à intégrer dans le flux de signaux était un mélange de gameplay en direct, de séquences personnalisées et de cinématiques, et utilisait des ressources de tremblement de caméra fortement modifiées pour créer une sensation réaliste de prise de vue à la main pour ces plans. Le processus externe avec les vraies télévisions ajoutait simplement de la texture et me permettait de "jouer" le bruit, le statique et la dégradation du signal en même temps que le contenu de la scène. Je pouvais intensifier le bruit sur certaines lignes de dialogue en "jouant" avec les entrées de câble comme un instrument. Je ne pensais pas m'amuser autant en cassant des télévisions !
Une maison effrayante sur l'écran du téléviseur cathodique dans SILENT HILL: Townfall.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Une grande partie de la tension du jeu provient de la furtivité et des menaces que le joueur ne peut pas encore voir. Comment avez-vous abordé le comportement des ennemis et la conception des rencontres, et quel rôle l'Unreal Engine a-t-il joué dans l'ajustement de ces moments ?


Jon McKellan : Notre équipe de conception a construit des arbres de comportement complexes, mais élégants pour nos ennemis. Pour que les joueurs aient peur pendant ces moments plus furtifs du jeu, les créatures, bien qu'assez dégoûtantes et étranges, devaient se comporter de manière "crédible". Bien que cela semble ridicule, car il s'agit clairement de créatures abstraites et non d'animaux, nous pouvions prendre ces designs étranges et y intégrer de la réalité en les faisant tout de même utiliser leurs sens et leurs compétences d'investigation. Ils utilisent un mélange de sens, d'arbres de comportement, de maillage de navigation et de maillages de navigation uniquement audio, pour construire des performances individuelles qui semblent personnalisées en fonction de la position, de la direction et des actions du joueur, d'une manière qui n'était pas possible il y a 10 ans.
Un villageois muté dans une pièce faiblement éclairée de SILENT HILL: Townfall.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Était-il important d'avoir accès au code source de l'UE au cours du développement ?


James Hancox, programmeur principal : L'accès au code source de l'Unreal Engine nous a été très précieux pendant le développement. Cela nous permet de mieux comprendre comment les systèmes sont implémentés, afin que nous puissions construire notre jeu d'une manière qui fonctionne sans problème avec l'Unreal Engine. Cela nous permet également d'apporter des modifications au moteur lorsque cela est nécessaire, à la fois en rétroportant les changements et les améliorations des versions ultérieures de l'Unreal Engine et en étendant les systèmes du moteur pour gérer des situations spécifiques dont nous avons besoin pour notre jeu.

Par exemple, notre jeu repose fortement sur la présentation cinématique et utilise largement les effets de profondeur de champ, y compris dans nos cinématiques, lorsque le joueur lève le CRTV, et même dans le menu principal. Comme nous avons accès au code source, nous avons pu intégrer les améliorations de la profondeur de champ de l'UE 5.7 et 5.8 dans notre jeu, même si nous l'avons lancé sur l'UE 5.6.
 


Comment les outils de profilage de l'Unreal Engine ont-ils aidé votre équipe dans le débogage et l'optimisation des performances ? SILENT HILL: Townfall est livré avec le ray tracing et deux modes graphiques sur PlayStation 5. Comment avez-vous fait pour atteindre ces cibles ?


James Hancox : Nous avons utilisé un grand nombre d'outils de l'Unreal Engine pour nous aider à optimiser SILENT HILL : Townfall. Lorsque nous identifions une scène ou une zone qui ne fonctionne pas correctement, le premier outil que nous utilisons généralement est Unreal Insights. Cela nous a donné une ventilation détaillée des temps sur le GPU et le CPU, montrant ce qui prenait du temps dans l'image et où nous devions concentrer nos efforts.

En fonction de l'endroit où se trouvait le goulot d'étranglement, nous pouvions alors utiliser différents outils dans l'éditeur pour concentrer nos efforts. Par exemple, si le mappage des ombres s'avérait particulièrement coûteux, nous pouvions utiliser le Light Mixer pour vérifier la configuration de l'éclairage dans une scène spécifique (rechercher des lumières trop grandes) et la vue de la page mise en cache des Textures d'ombre virtuelles (VSM) pour trouver les sources d'invalidation des VSM telles que le décalage de position dans le monde.

Lorsque les outils prêts à l'emploi ne répondaient pas tout à fait à nos besoins, nous ajoutions parfois des extensions ou des personnalisations. Nous avons ajouté des filtres personnalisés pour faciliter la recherche de types spécifiques de textures et de maillages problématiques, en nous appuyant sur le système de recherche de filtres front-end de l'Unreal Engine ; nous avons annoté le code source de notre jeu avec des marqueurs pour Unreal Insights afin de pouvoir déterminer où le temps CPU était utilisé et nous avons utilisé le système Gauntlet pour créer des tests de performance automatisés simples pour le jeu. Pour une petite équipe comme la nôtre, disposer de ces systèmes sur lesquels s'appuyer était extrêmement précieux. Nous n'avons pas les ressources nécessaires pour construire et maintenir nous-mêmes ce type d'outils, mais nous pouvons les étendre pour résoudre nos problèmes spécifiques.

Atteindre nos cibles sur PlayStation 5 a demandé beaucoup de travail. D'un point de vue général, notre approche a été d'utiliser l'échelle de résolution dynamique afin de maintenir les fréquences d'images cibles et de permettre à la résolution interne de varier. Il s'agissait ensuite de profiler constamment et d'optimiser de manière itérative, en essayant d'obtenir des performances supplémentaires de chaque partie de l'image.

Pour le raytracing spécifiquement, les optimisations de l'UE 5.6 nous ont permis de passer du raytracing logiciel au raytracing matériel sur les consoles, mais nous avons ensuite dû mettre l'accent sur l'optimisation de nos structures d'accélération du raytracing, à la fois la structure d'accélération de niveau supérieur (TLAS) et la structure d'accélération de niveau inférieur (BLAS).

La visionneuse de ressources de rendu permet de trouver facilement des ressources avec une BLAS exceptionnellement grande. Une fois ces ressources problématiques identifiées, nous pouvions travailler avec les équipes artistiques pour trouver des moyens de les optimiser. L'optimisation de la TLAS a été plus difficile pour nous. St. Amelia est un environnement réalistement dense, avec de nombreuses routes sinueuses et des bâtiments non alignés sur la grille XY, ce qui signifie que nous avions de très grands chevauchements dans la TLAS dans certaines zones. Ces zones à problèmes pouvaient être identifiées grâce à la vue de débogage de chevauchement d'instances dans l'éditeur, mais étant donné que les agencements des niveaux étaient déjà verrouillés, nous étions légèrement limités dans ce que nous pouvions faire. Nous avons pu constater des améliorations en subdivisant certains très grands maillages tels que les routes en sections plus petites, mais cela est resté un problème difficile à résoudre.
Une rue étrange et brumeuse dans SILENT HILL: Townfall.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Votre équipe a-t-elle utilisé la documentation de l'UE, la communauté de développeurs Epic, l'assistance pro Epic ou d'autres facettes de l'écosystème comme Fab pendant le développement ?


James Hancox : L'assistance pro Epic a été d'une grande aide tout au long du projet. Cela nous a permis de voir comment les autres développeurs géraient les problèmes, de discuter de problèmes de plateforme confidentiels et de contacter directement les développeurs des nouvelles fonctionnalités de l'Unreal Engine que nous utilisions.

Par exemple, nous avons commencé à expérimenter la nouvelle fonctionnalité de rendu à la première personne dans l'UE 5.5, et nous avons pu faire part de nos commentaires aux développeurs concernant les problèmes et les bugs spécifiques que nous avons rencontrés. Cela signifie qu'au moment de la sortie de la version 5.6, ces problèmes avaient été résolus et nous avons pu livrer avec cette fonctionnalité.
 
 

Avez-vous des conseils pour les petites équipes/équipes indépendantes qui envisagent d'utiliser l'Unreal Engine aujourd’hui ?


Jon McKellan : Comme pour tout projet, il ne faut pas seulement choisir le bon moteur, mais aussi le bon ensemble d'outils au sein de ce moteur. L'UE a un large éventail d'applications au-delà du simple rendu photoréaliste, et les ensembles d'outils disponibles dans le logiciel (tels que les outils de modélisation ou la génération procédurale de contenu) peuvent changer radicalement votre façon de travailler.

On peut dire que nous n'aurions pas pu créer SILENCIEUX HILL: Townfall, surtout avec la qualité et l'échelle que nous avons, sans l'UE5 et les outils qu'il a apportés. Créer un jeu à sensation AAA avec seulement 27 personnes est difficile, mais l'Unreal Engine a énormément réduit notre stress et nous a permis de créer le jeu que nous voulions vraiment, tout en nous offrant des voies de développement et des idées nouvelles que nous n'aurions jamais envisagées auparavant.
 
 

Merci de nous avoir accordé cet entretien ! Où peut-on en savoir plus sur SILENT HILL: Townfall ?

James Hancox : Visitez le site web officiel à l'adresse https://www.konami.com/games/silenthill/townfall