Merci de nous avoir rejoints ! SILENT HILL: Townfall a l'air terrifiant, mais dans le bon sens du terme. Pourriez-vous nous donner un bref aperçu du jeu et de ce qui attend les joueurs à St. Amelia ?
Jon McKellan, scénariste et réalisateur : SILENT HILL: Townfall est un jeu d'horreur axé sur la narration où le protagoniste Simon Ordell se retrouve dans une ville qu'il ne connaît pas, mais on lui demande pourtant de "revenir" pour "arranger les choses".
Il se déroule dans la ville de St. Amelia, une ville insulaire au large des côtes écossaises, et c'est un jeu complet avec un mélange unique d'infiltration, d'évasion, de combat et de résolution d'énigmes, le tout présenté en perspective à la première personne ; une première pour la série.
Silent Hill possède l'une des communautés de fans les plus dévouées du genre horreur. Quels étaient vos objectifs principaux en créant un opus complet et autonome, et comment l'équipe a-t-elle défini ce qui fait d'un jeu Silent Hill un jeu Silent Hill ?
Jon McKellan : Silent Hill signifie beaucoup de choses différentes pour différentes personnes. Comme pour toute franchise qui existe depuis si longtemps, mais qui a aussi été si expérimentale, nous constatons que chacun a ses propres points de contact selon le moment et la manière dont il en est tombé amoureux.
Pour moi personnellement, c'est le premier jeu de 1999 sur PS1 qui m'a rendu accro, et la série a continué à inspirer mon propre travail dans les années qui ont suivi. Pour d'autres, ils l'ont rejoint cette décennie et ont découvert ces originaux comme des "classiques cultes rétro" ! Nous avons vu cela non seulement dans l'équipe de développement, mais aussi dans la communauté des fans.
Lorsque nous avons commencé le projet, nous avons demandé ce que Silent Hill signifiait pour chacun des membres de notre équipe, et comme prévu, nous avons obtenu de nombreuses réponses différentes. Nous nous sommes donc concentrés sur le terrain d'entente ; les thèmes, les pensées et les sentiments cohérents qui transcendaient les jeux ou les expériences individuels. Il y avait beaucoup à déballer, et ça allait bien plus loin que juste "il y a du brouillard" !
Les histoires étaient subjectives et toujours sujettes à débat. L'atmosphère était dense et axée sur la tension, plutôt que pleine de jump scares. Il y avait un élément psychologique profond dans l'horreur, où même les créatures que vous rencontriez étaient liées aux histoires et à leurs protagonistes.
Pouvez-vous décrire le rôle joué par Sequencer et les outils d'animation intégrés au moteur de l'Unreal Engine pour donner vie aux cinématiques ? Quelle proportion de ce travail a été réalisée directement dans le moteur ?
Andrea Gandola : Toutes nos cinématiques en jeu utilisent Sequencer, ainsi que d'autres éléments dans le monde qui devaient être animés en synchronisation avec l'audio, déclenchés par des moments personnalisés ou dynamiques, tout en les gardant soigneusement séparés de toutes les autres logiques de jeu et de mission. La piste d'événements de Sequencer nous a permis de contrôler et de synchroniser de manière fiable les événements du monde tels que les changements d'éclairage.
Nous avons utilisé les outils d'animation intégrés au moteur pour une itération rapide tout au long du développement du jeu, allant du blocage aux retouches ou au polissage de dernière minute, bien que nous ayons privilégié l'utilisation de Maya où les animateurs avaient plus d'expérience avec les outils existants, tout en restant en contact avec les mises à jour des outils côté moteur sur lesquelles nous sommes sûrs de nous appuyer davantage à l'avenir.
Le CRTV est un remplacement astucieux de la radio de la série. Vous avez parlé de la construction de son apparence en diffusant des séquences réelles sur des CRT physiques et des télévisions de poche. Quels outils de l'Unreal Engine vous ont aidé à intégrer cette sensation analogique dans le jeu ?
Jon McKellan : La création du contenu CRTV a été une expérience très pratique et axée sur l'artisanat, et comme pour tout ce qui est construit en dehors de l'ordinateur de cette manière, cela pouvait être très libérateur et passionnant à réaliser !
Le processus consistait à diffuser les séquences finales d'une cinématique ou d'un gameplay sur les vrais CRTV et les moniteurs de diffusion que nous avons collectés au fil des ans, à déformer ces signaux à la lecture avec diverses techniques, puis à filmer le résultat. Le contenu était ensuite lu sous forme de fichiers vidéo Bink et rendu dans les matériaux du CRTV.
Nous pouvions lire la texture vidéo dans un matériau complexe qui gérerait le bruit supplémentaire, le fondu enchaîné de plusieurs clips vidéo s'exécutant en parallèle, et même appliquer des masques au bruit des outils d'agrandissement afin que la vidéo défectueuse et erratique ne soit pas lissée et "embellie" par les outils d'agrandissement et la fusion de cadres : il faut beaucoup de temps et d'efforts pour que les séquences aient l'air aussi mauvaises !
La création des séquences originales à intégrer dans le flux de signaux était un mélange de gameplay en direct, de séquences personnalisées et de cinématiques, et utilisait des ressources de tremblement de caméra fortement modifiées pour créer une sensation réaliste de prise de vue à la main pour ces plans. Le processus externe avec les vraies télévisions ajoutait simplement de la texture et me permettait de "jouer" le bruit, le statique et la dégradation du signal en même temps que le contenu de la scène. Je pouvais intensifier le bruit sur certaines lignes de dialogue en "jouant" avec les entrées de câble comme un instrument. Je ne pensais pas m'amuser autant en cassant des télévisions !