Entrevista

15 de octubre de 2026

SILENT HILL: Townfall ofrece el terror psicológico más sobrecogedor con UE5

De vez en cuando, un juego nuevo es tan sorprendentemente distinto que crea su propio género. Cuando Silent Hill llegó a las tiendas en 1999, fue el pionero a la hora de crear un estilo único de terror psicológico totalmente distinto a cualquier otra cosa que se hubiera visto antes. El legado del juego original se puede notar en juegos como Alan Wake 2 y Crow County y, ahora, la saga que dio origen a todo vuelve con su siguiente entrega, SILENT HILL: Townfall.

Esta última entrega sigue a un estadounidense llamado Simon Ordell, que acaba misteriosamente en la costa de St. Amelia, un pueblo portuario escocés envuelto en niebla, en el año 1996. Con un terror psicológico lento y estremecedor que mezcla temas clásicos de la saga como la culpa con una sensibilidad británica de melancólica y muy noventera, se ha recibido SILENT HILL: Townfall como un retorno a un terror y una supervivencia muy reales.

Screen Burn Interactive eligió Unreal Engine para el proyecto porque sus potentes sistemas, entre los que se incluyen Lumen y Nanite, permitirían al pequeño equipo crear escenas complejas renderizadas con gran belleza, mientras que herramientas como MetaHuman proporcionaban un proceso de trabajo rápido con el que crear e iterar con humanos digitales realistas. El equipo también vio lo que había más allá del motor, y usó las potentes herramientas de todo el ecosistema de Epic, incluyendo RealityScan, con el que capturaron detalles de pueblos escoceses reales.

Hemos hablado con el guionista y director de Screen Burn Interactive Jon McKellan, el jefe de animación Andrea Gandola y el jefe de programación James Hancox para saber un poco más.

¡Gracias por acompañarnos! SILENT HILL: Townfall parece terrorífico, en el mejor de los sentidos. ¿Podríais darnos un breve resumen del juego y de lo que los jugadores pueden esperar en St. Amelia?


Jon McKellan, guionista y director: SILENT HILL: Townfall es un juego de terror narrativo en el que el protagonista, Simon Ordell, aparece en un pueblo desconocido al que, de alguna forma, se le pide «volver» para «hacer las cosas bien». 

Está ambientado en el pueblo de St. Amelia, un pueblo isleño en la costa escocesa, y es un juego muy completo que mezcla de sigilo, evasión, combate y resolución de puzles, todos ellos presentados en una perspectiva en primera persona por primera vez en la saga.
 
 

Silent Hill tiene una de las bases de fans más devotas del género de terror. ¿Cuáles eran vuestros objetivos principales a la hora de crear una entrega completa e independiente, y cómo definió el equipo qué era lo que convertía a un juego de Silent Hill en un juego de Silent Hill?


McKellan: Silent Hill significa muchas cosas distintas para personas distintas. Como con cualquier otra franquicia que no solo existe desde hace mucho, sino que además siempre ha sido muy experimental, descubrimos que cada uno considera importantes según qué cosas de la saga según cuándo y cómo se enamoraron de ella. 
Para mí, personalmente, fue el primer juego de PS1, de 1999, el que me enganchó y la serie siguió inspirando mis propias obras en los años posteriores. ¡Pero hay gente que la ha descubierto en esta década y ve estos juegos originales como «clásicos de culto retro»! Esto lo vimos no solo en el equipo de desarrollo, sino también entre los fans.

Cuando empezamos con el proyecto, preguntamos qué significaba Silent Hill a los miembros del equipo uno por uno y, como esperábamos, obtuvimos un montón de respuestas distintas. Así que nos centramos en lo que era más común; la temática los pensamientos y sentimientos que siempre estaban ahí e iban más allá de los juegos o experiencias individuales. Hubo mucho sobre lo que pensar y fue mucho más que simplemente decir «¡hay niebla!»

Las historias eran subjetivas y siempre estaban abiertas a debate. La atmósfera era densa y tensa, en lugar de estar llena de sustos. Se trataba de un terror profundamente psicológico en el que incluso las criaturas a las que te enfrentabas estaban relacionadas con las historias y sus protagonistas.

Has explicado que habéis viajado a la costa escocesa y fotografiado pueblos pesqueros reales, puertos y el Haar, el mar de niebla que cubre todo el Mar del Norte. ¿Cómo dio forma esa investigación a St. Amelia y a la atmósfera general del juego?


McKellan: Todo esto fue crucial para el proceso. Creemos firmemente que, para que una nueva ubicación en un juego parezca creíble, tienes que «vivir» allí en tu cabeza todo lo posible. Visitar estos pueblos y también beber de nuestras propias experiencias y recuerdos tuvo un papel enorme a la hora de definir no solo el aspecto y las sensaciones del pueblo, sino los elementos narrativos y ubicaciones en las que transcurre la jugabilidad.

No solo fotografiábamos los distintos pueblos y aldeas, sino que también los escaneábamos. Una mezcla de RealityCapture [que ahora se llama RealityScan] y escaneo con LiDAR nos permitiría no solo traer superficies, objetos y peculiaridades interesantes del paisaje al juego, sino también retener las medidas y el tamaño general de todo con precisión.

Podíamos escanear calles enteras y meterlas directamente en Unreal Engine para darnos una referencia de la que partir en cuanto a los materiales, la escala y la profundidad, e incluso nos permitía revelar algunos elementos sorprendentes que nunca se nos hubieran ocurrido por nuestra cuenta, como el hundimiento y la «deformación» que puede percibirse en todas las paredes. Nada tiene ángulos rectos en estos pueblos y nada encaja con una cuadrícula.
Una atmosférica calle en la ciudad portuaria escocesa de St. Amelia en «SILENT HILL: Townfall».
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

¿Dónde tiene su sede Screen Burn Interactive y qué tamaño tiene el equipo que trabaja en SILENT HILL: Townfall?


McKellan: Estamos principalmente en Glasgow, Escocia, con parte del personal en Londres y Brighton, trabajando en remoto. Somos 27 personas en el momento de escribir este artículo. ¡Un equipo pequeño que está haciendo cosas muy grandes!
 
 

SILENT HILL: Townfall es el primer proyecto de Screen Burn desarrollado en Unreal Engine. ¿Por qué elegisteis UE5 para este proyecto? ¿Qué características de UE5 os llamaron más la atención durante el desarrollo (y por qué) y cuánto tardó el equipo en hacer la transición?


McKellan: Hicimos la transición a Unreal Engine 4 cuando empezamos el proyecto. Cuando evaluamos las necesidades del proyecto, los dos principales factores en ese momento eran el realismo a la hora de renderizar y Blueprints. Un equipo de nuestro tamaño no puede sobrecargarse picando código para implementar todas y cada una de las características del juego, así que los blueprints nos proporcionaban una forma de dejar que cada departamento crease o, al menos, prototipase el juego por su cuenta. Todos hacemos muchas cosas distintas en Screen Burn, así que la flexibilidad y la posibilidad de hacer prototipos rápidos sin depender del tiempo de otros departamentos fue revolucionario para nosotros. Con la llegada de UE5, la productividad también explotó de un montón de formas increíbles.
 
 

¿Cómo os han ayudado las herramientas de iluminación, materiales y entornos de Unreal Engine 5 a conseguir el estilo artístico visual frío y neblinoso del juego?


McKellan: Trabajar con Nanite y Lumen nos permitió, a pesar de ser un equipo pequeño, crear escenas muy complejas y renderizadas con mucha belleza. Siendo sinceros, esos entornos tan poco uniformes cubiertos de niebla y con una iluminación tan brumosa son probablemente una de las combinaciones más difíciles de conseguir hacer bien. 
Fue necesario experimentar un montón para poder representar correctamente cómo se filtra la luz del sol a través de la niebla mientras se mantiene la profundidad y se equilibra todo con unos interiores iluminados por la luz natural que entra por las ventanas.

Al combinar todo esto con la niebla volumétrica densa y la libertad que nos daba Nanite para crear materiales de construcción complejos, pudimos añadir todos los detalles deformados y agrietados que necesitaba el pueblo para que su historia y su lugar en el tiempo resultaran convincentes. Sinceramente, si no fuera por Nanite y Lumen, este juego sería totalmente distinto y probablemente mucho más pequeño.
Un jugador apunta un arma a una figura difusa en un callejón en «SILENT HILL: Townfall».
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

También habéis aprovechado el sistema de iluminación global dinámica y de reflejos de Lumen, además del trazado de rayos. ¿Cómo ha sido profundizar en estos sistemas y cómo han afectado al aspecto de SILENT HILL: Townfall?


McKellan: Lumen fue toda una revolución para nosotros. Yo soy el artista de iluminación del juego y, muy al principio, construí un sistema que nos permitía hacer cambios rápidos y sustanciales a la iluminación del mundo, como por ejemplo, pasar de los perfiles de niebla a la iluminación del otro mundo, y que eso afectara a casi todas las luces del juego, todo en tiempo real.

Aunque nuestro sistema es (deliberadamente) físicamente incorrecto de muchas formas, los sistemas que proporciona Lumen son lo bastante flexibles para permitirnos construir la iluminación de la escena exactamente como la queremos, y nos permite hacer cambios grandes y pequeños rápidamente, ya sea para diseñar la iluminación de una escena de manera más concreta o, durante el juego, para representar esos cambios de iluminación del otro mundo. Así, fue posible la iteración rápida, y no tuvimos que preocuparnos por los tiempos de bake: ha sido algo totalmente distinto a nuestra experiencia en otros títulos anteriores.
 
 

¿Cómo aprovechasteis la geometría virtualizada de Nanite para crear St. Amelia y sus entornos tan ricos en detalles?


McKellan: Nanite no solo nos permitió añadir un nivel de detalle e historia en cada fotograma con el que jamás habíamos soñado antes, sino que también cambió fundamentalmente la forma de trabajar de nuestros artistas. Ya no teníamos que pasar mucho tiempo con los niveles de detalle (LOD) o los bakes de muchos o pocos polígonos y, en su lugar, construíamos todo con un número medio/alto de polígonos desde el principio y teníamos los recursos dentro del juego rápidamente, sin perder optimización ni rendimiento.

Nanite también nos permitió meter datos de los escaneos que obtuvimos investigando en nuestros viajes directamente en el mundo, pasear por ahí y jugar con ellos en la escena antes de decidir qué crear, adaptar o eliminar.
 
 

Los personajes están en el centro de la sensación de terror del juego. ¿Podríais explicarnos cómo encaja MetaHuman en vuestros procesos de trabajo con los personajes y cinemáticas y cómo funcionó junto a vuestras otras herramientas de DCC?


Andrea Gandola (jefe de animadores): MetaHuman nos proporcionó rigs estandarizados de alto nivel y recursos que se integraban directamente en nuestro entorno de desarrollo de Maya y Unreal Engine, lo que nos permitía usar un abanico de expresiones faciales muy detalladas y micromovimientos cruciales para transmitir actuaciones sutiles y dramáticas a través de nuestros personajes. La dirección de las actuaciones en Townfall es muy discreta y tiene muchos matices, y MetaHuman fue clave a la hora de transmitir así la historia, donde hasta una sutil mirada puede dejar intuir un momento emotivo mucho mayor.

Para Townfall, decidimos pasarnos a la canalización de MetaHuman desde un momento muy temprano del desarrollo, lo que nos llevó a utilizar la tecnología a medida que iban saliendo nuevas iteraciones. El generador de recursos y rigs complejos de MetaHuman ha sido un puente estupendo entre la DCC y el motor. Uno de los principales motivos de esta adopción fue evitar tener que desarrollar y mantener una canalización de rigging amplia y a menudo compleja basada en FACS, lo que nos permitió eliminar meses de preparación e I+D para cada uno de los personajes. Utilizamos MetaHuman Creator para acercarnos todo lo posible a la apariencia original de los actores y mallas que habíamos escaneado previamente en RealityCapture y procesado en ZBrush.
Un primer plano de Simon Ordell en «SILENT HILL: Townfall».
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

¿Cuáles fueron las principales ventajas que trajo MetaHuman al proyecto y cuánta gente estuvo involucrada en dar vida a los personajes y cinemáticas cada día?


Gandola: Las cabezas de MetaHuman han sido esenciales para que un equipo de nuestro tamaño pueda hacer iteraciones rápidas, reducir el tiempo de procesamiento y añadir profundidad y detalles a las expresiones. Gracias a la configuración estandarizada, las mallas compartidas, los esqueletos, la lógica de los rigs y las herramientas de creación, la mayoría de mejoras podían aprovecharse para todos los personajes.

En la parte de la animación, teníamos a un total de tres personas trabajando en cinemáticas en todo momento, y dos de ellos también dedicaban tiempo a las tareas de jugabilidad: un animador de cinemáticas a tiempo completo y dos animadores técnicos, uno orientado a DCC que lidiaba con rigs y mallas y uno orientado a la jugabilidad y los sistemas que se encargaba de conectar el mundo en tiempo real a las secuencias. La mayoría del pulido y edición de animaciones faciales corrieron a cargo de un único animador durante todo el proyecto, lo que dice mucho no solo de sus habilidades, sino también de la calidad de las herramientas que estaba usando.

En otros aspectos, Jon se encargó de la edición de las escenas en Sequencer, además de la animación de la cámara y la iluminación, mientras que nuestro equipo de Arrival se encargaba de la producción de sonido y la edición de voces.
 
 

¿Podríais estimar cuánto más habría tardado el equipo en crear a los personajes y cinemáticas del juego sin la ayuda de MetaHuman?


Gandola: Cuando adoptamos el proceso de MetaHuman, ya teníamos una canalización basada en FACS clásica que requería licencias caras y mucho tiempo de preparación con montones de retoques manuales, que aun así necesitaban grandes modificaciones a veces. Con MetaHuman formando ya parte del motor, aceleramos los tiempos de iteración y la resolución automática inteligente, que reduce la duración del proceso técnico tedioso del animador y deja tiempo creativo y de pulido.

En general, si no fuera por MetaHuman, la presentación de la historia de Townfall probablemente hubiera tenido un aspecto muy distinto, y un equipo de nuestro tamaño habría podido hacer muchas menos escenas.
La enfermera Zoe Ellis en «SILENT HILL: Townfall», en UE5.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

¿Podríais describir el papel que tuvieron Sequencer y las herramientas de animación integradas de Unreal Engine a la hora de dar vida a las cinemáticas? ¿Cuánto de ese trabajo ocurrió directamente desde el motor?


Gandola: Todas las cinemáticas del juego usan Sequencer, además de otros objetos del juego cuyas animaciones tenían que estar sincronizadas con el sonido y debían activarse en momentos específicos o dinámicos, mientras permanecían bien separadas del resto de la lógica del juego y la misión. La pista de eventos de Sequencer nos permitió controlar y sincronizar eventos del mundo, como los cambios de iluminación, de forma fiable.

Utilizamos herramientas de animación integradas en el motor a lo largo de todo el desarrollo del juego, desde la composición hasta los retoques o el pulido de última hora, aunque priorizamos utilizar Maya, ya que los animadores tenían más experiencia con las herramientas existentes, mientras nos manteníamos al tanto de las actualizaciones de las herramientas del motor, que seguro que utilizaremos más de aquí en adelante.
Captura de un interior de un jugador sujetando una televisión en «SILENT HILL: Townfall».
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

La televisión es un sustituto muy inteligente de la radio típica de la saga. Habéis hablado de crear su apariencia reproduciendo imágenes reales en televisiones físicas y de bolsillo. ¿Qué herramientas de Unreal Engine os ayudaron a traer esa sensación analógica al juego?


McKellan: Crear el contenido para la televisión fue una experiencia muy práctica y meticulosa y, como pasa siempre con cualquier cosa que se crea fuera de un ordenador, como esto, ¡resultó muy liberador y emocionante!

El proceso involucraba reproducir las imágenes finales de una cinemática o del propio juego en televisores reales y monitores de retransmisión que hemos ido reuniendo a lo largo de los años, distorsionar las señales durante la reproducción con distintas técnicas y después grabar el resultado. Entonces, el contenido volvía a reproducirse en forma de archivos de vídeo de Bink y se renderizaba en los materiales de la televisión.

Podíamos reproducir la textura del vídeo en un material complejo que gestionaba varios clips de vídeo estáticos y cruzados reproduciéndose en paralelo e incluso usar una máscara para ocultar la estática a los escaladores para que no suavizaran y «dejaran más bonito» nuestro vídeo errático y no se combinaran los fotogramas: ¡hace falta mucho tiempo y esfuerzo para conseguir que las imágenes se vean tan mal!

Crear las secuencias originales que transmitíamos al flujo de señales supuso una mezcla de jugabilidad real, secuencias personalizadas y cinemáticas, además de recursos de sacudida de cámara muy retocados para crear una sensación realista de cámara en mano para esas imágenes. El proceso externo con los televisores reales solo añadía textura y me permitió «crear» el ruido, la estática y la degradación de la señal a la vez que se reproducía el contenido de la escena. Podía intensificar la estática en ciertas líneas de diálogo «tocando» las entradas de los cables como si fueran un instrumento. ¡No hay forma más divertida de romper un televisor!
Una casa siniestra en la pantalla de la televisión «SILENT HILL: Townfall».
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Buena parte de la tensión del juego proviene del sigilo y de amenazas que el jugador aún no puede ver. ¿Cómo afrontasteis el comportamiento de los enemigos y el diseño de los encuentros y qué papel desempeñó Unreal Engine a la hora de ajustar esos momentos?


McKellan: Nuestro equipo de diseño ha construido árboles de comportamiento complejos y elegantes para nuestros enemigos. Para que los jugadores se asusten durante los momentos más del juego en que más se usa el sigilo, las criaturas, a pesar de ser bastante asquerosas y raras, tienen que comportarse de forma «creíble». Aunque suene ridículo porque son claramente criaturas abstractas y no animales, podíamos coger esos diseños y darles cierta veracidad haciendo que utilicen sus sentidos y sus habilidades de investigación. Utilizan una mezcla de sentidos, árboles de comportamiento, mallas de navegación y mallas de navegación de solo audio para desarrollar unas actuaciones individuales que parecen hechas a medida para la ubicación, dirección y acciones del jugador de una forma que resultaba imposible hace 10 años.
Un pueblerino mutado en una habitación poco iluminada en «SILENT HILL: Townfall».
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

¿Qué importancia ha tenido para vosotros poder acceder al código fuente de UE a lo largo del desarrollo?


James Hancox, jefe de programación: Tener acceso al código fuente de Unreal Engine ha sido muy valioso para nosotros durante el desarrollo. Nos permite entender mejor cómo están implementados los sistemas para poder crear nuestro juego de forma que funcione bien con Unreal Engine. También nos permite hacer modificaciones al motor donde haga falta: tanto trayéndonos cambios y mejoras de versiones posteriores de Unreal Engine como ampliando los sistemas del motor para poder gestionar situaciones específicas que necesitamos para el juego.

Por ejemplo, nuestro juego depende mucho de una presentación cinematográfica y utiliza mucho los efectos de profundidad de campo: en las cinemáticas, cuando el jugador levanta la televisión e incluso en el menú principal. Como tenemos acceso al código fuente, hemos podido integrar mejoras a la profundidad de campo de UE 5.7 y 5.8 en el juego, incluso aunque lo hayamos publicado con UE 5.6.
 


¿Cómo han ayudado las herramientas de perfilado de Unreal Engine a vuestro equipo a la hora de corregir errores y optimizar el rendimiento? SILENT HILL: Townfall incluye trazado de rayos y dos modos gráficos en PlayStation 5. ¿Cómo habéis conseguido alcanzar esos objetivos?


Hancox: Utilizamos un montón de herramientas de Unreal Engine para ayudarnos a optimizar SILENT HILL: Townfall. Cuando identificábamos una escena o una zona que funcionaba peor, normalmente solíamos recurrir primero a Unreal Insights. Esto nos daba información detallada sobre los tiempos de la GPU y la CPU, nos señalaba qué estaba ocupando ese tiempo en cada fotograma y dónde debíamos concentrar nuestro trabajo.

Dependiendo de dónde se estuviera frenando más el proceso, podíamos usar distintas herramientas del editor para concentrar ahí el trabajo. Por ejemplo, si la asignación de sombras estaba siendo particularmente exigente, podíamos usar el mezclador de luz para comprobar la configuración de la iluminación en una escena específica (y así buscar luces demasiado grandes) y la vista de página en caché del mapa de sombras virtuales (VSM), y así encontrar fuentes de invalidación de VSM, como la compensación de la posición global.

Cuando las herramientas disponibles no encajaban con lo que necesitábamos, a veces añadíamos extensiones u otras opciones más personalizadas. Añadimos filtros personalizados para ayudar a buscar tipos específicos de texturas y mallas problemáticas, trabajando sobre el sistema de búsqueda de filtros del frontend de Unreal Engine; anotamos el código fuente del juego con marcadores para Unreal Insights para que este pudiera localizar a dónde iba el tiempo de CPU y utilizamos el sistema Gauntlet para crear pruebas automatizadas sencillas para el juego. Al ser un equipo pequeño, tener estos sistemas sobre los que construir fue extremadamente valioso. No tenemos los recursos para crear y mantener esta clase de herramientas por nuestra cuenta, pero podemos ampliarlas para resolver nuestros problemas concretos.

Alcanzar nuestros objetivos en PlayStation 5 supuso un montón de trabajo. Desde una perspectiva de alto nivel, el método por el que optamos fue utilizar un escalado de la resolución dinámica para mantener los objetivos de fotogramas y permitir que la resolución interna variara. Después, todo era cuestión de crear perfiles de forma consistente y optimizar de forma iterativa, intentando sacar rendimiento adicional de cada parte del fotograma.

Para el trazado de rayos en concreto, las optimizaciones de UE 5.6 nos permitieron pasar del trazado de rayos de software al trazado de rayos de hardware en consolas, pero después necesitábamos enfatizar la optimización de nuestras estructuras de aceleración de trazado de rayos, tanto la estructura de aceleración de alto nivel (TLAS) como la de bajo nivel (BLAS).

El panel de recursos de renderizado facilita encontrar recursos con una BLAS inusualmente grande. Una vez identificábamos estos recursos más problemáticos, podíamos trabajar con el equipo de arte para buscar formas de optimizarlos. Optimizar la TLAS nos resultó más difícil. St. Amelia es un entorno denso al ser tan realista; tiene muchos caminos retorcidos y edificios que no se alinean bien en una cuadrícula XY, lo que significaba que teníamos solapamientos muy grandes de TLAS en algunas zonas. Podíamos identificar estas zonas problemáticas mediante la vista de depuración de solapamiento de instancias, pero como el diseño del nivel ya estaba definido, lo que podíamos hacer era bastante limitado. Fuimos capaces de sacar ciertas mejoras a base de subdividir algunas mallas muy grandes, como los caminos, en secciones más pequeñas, pero siguió siendo un problema difícil de resolver.
Una calle tétrica y neblinosa en «SILENT HILL: Townfall».
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

¿Aprovechasteis la documentación de UE, la comunidad de desarrolladores de Epic, la asistencia a profesionales de Epic u otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo?


Hancox: la asistencia a profesionales de Epic fue de gran ayuda durante todo el proyecto. Nos permitió ver qué hacían otros desarrolladores para gestionar sus problemas, discutir problemas confidenciales de la plataforma y contactar directamente con los desarrolladores de las nuevas funciones de Unreal Engine que estábamos utilizando.

Por ejemplo, empezamos a experimentar con la nueva característica de renderizado en primera persona de UE 5.5 y pudimos darle feedback a los desarrolladores sobre problemas que encontramos y errores específicos con los que nos topamos. Esto significó que, para cuando llegó el momento de publicar en 5.6, estos errores ya estaban solucionados y podíamos lanzar el juego con estas funciones.
 
 

¿Tenéis algún consejo para los equipos independientes/pequeños que estén pensando en usar Unreal Engine en estos momentos?


McKellan: Al igual que con cualquier proyecto, no solo tenéis que elegir el motor correcto, sino también el conjunto de herramientas correcto dentro del motor. UE tiene un montón de aplicaciones más allá del renderizado fotorrealista y los conjuntos de herramientas disponibles dentro del software (como las herramientas de modelado o la generación procedimental de contenido) pueden cambiar drásticamente vuestra forma de trabajar.

Es justo decir que no hubiéramos podido crear SILENT HILL: Townfall, y mucho menos con la calidad y la escala con la que lo hemos hecho, sin UE5 y las herramientas que puso a nuestra disposición. Crear un juego que parezca AAA con solo 27 personas es difícil, pero Unreal Engine nos ayudó a reducir buena parte del estrés y nos permitió crear el juego que queríamos crear mientras nos ofrecía rutas de desarrollo e ideas nuevas que nunca antes nos habríamos planteado.
 
 

¡Gracias por vuestro tiempo! ¿Adónde puede dirigirse la gente para obtener más información sobre SILENT HILL: Townfall?

Hancox: Visitad el sitio web oficial en https://www.konami.com/games/silenthill/townfall