¡Gracias por acompañarnos! SILENT HILL: Townfall parece terrorífico, en el mejor de los sentidos. ¿Podríais darnos un breve resumen del juego y de lo que los jugadores pueden esperar en St. Amelia?
Jon McKellan, guionista y director: SILENT HILL: Townfall es un juego de terror narrativo en el que el protagonista, Simon Ordell, aparece en un pueblo desconocido al que, de alguna forma, se le pide «volver» para «hacer las cosas bien».
Está ambientado en el pueblo de St. Amelia, un pueblo isleño en la costa escocesa, y es un juego muy completo que mezcla de sigilo, evasión, combate y resolución de puzles, todos ellos presentados en una perspectiva en primera persona por primera vez en la saga.
Silent Hill tiene una de las bases de fans más devotas del género de terror. ¿Cuáles eran vuestros objetivos principales a la hora de crear una entrega completa e independiente, y cómo definió el equipo qué era lo que convertía a un juego de Silent Hill en un juego de Silent Hill?
McKellan: Silent Hill significa muchas cosas distintas para personas distintas. Como con cualquier otra franquicia que no solo existe desde hace mucho, sino que además siempre ha sido muy experimental, descubrimos que cada uno considera importantes según qué cosas de la saga según cuándo y cómo se enamoraron de ella.
Para mí, personalmente, fue el primer juego de PS1, de 1999, el que me enganchó y la serie siguió inspirando mis propias obras en los años posteriores. ¡Pero hay gente que la ha descubierto en esta década y ve estos juegos originales como «clásicos de culto retro»! Esto lo vimos no solo en el equipo de desarrollo, sino también entre los fans.
Cuando empezamos con el proyecto, preguntamos qué significaba Silent Hill a los miembros del equipo uno por uno y, como esperábamos, obtuvimos un montón de respuestas distintas. Así que nos centramos en lo que era más común; la temática los pensamientos y sentimientos que siempre estaban ahí e iban más allá de los juegos o experiencias individuales. Hubo mucho sobre lo que pensar y fue mucho más que simplemente decir «¡hay niebla!»
Las historias eran subjetivas y siempre estaban abiertas a debate. La atmósfera era densa y tensa, en lugar de estar llena de sustos. Se trataba de un terror profundamente psicológico en el que incluso las criaturas a las que te enfrentabas estaban relacionadas con las historias y sus protagonistas.
¿Podríais describir el papel que tuvieron Sequencer y las herramientas de animación integradas de Unreal Engine a la hora de dar vida a las cinemáticas? ¿Cuánto de ese trabajo ocurrió directamente desde el motor?
Gandola: Todas las cinemáticas del juego usan Sequencer, además de otros objetos del juego cuyas animaciones tenían que estar sincronizadas con el sonido y debían activarse en momentos específicos o dinámicos, mientras permanecían bien separadas del resto de la lógica del juego y la misión. La pista de eventos de Sequencer nos permitió controlar y sincronizar eventos del mundo, como los cambios de iluminación, de forma fiable.
Utilizamos herramientas de animación integradas en el motor a lo largo de todo el desarrollo del juego, desde la composición hasta los retoques o el pulido de última hora, aunque priorizamos utilizar Maya, ya que los animadores tenían más experiencia con las herramientas existentes, mientras nos manteníamos al tanto de las actualizaciones de las herramientas del motor, que seguro que utilizaremos más de aquí en adelante.
La televisión es un sustituto muy inteligente de la radio típica de la saga. Habéis hablado de crear su apariencia reproduciendo imágenes reales en televisiones físicas y de bolsillo. ¿Qué herramientas de Unreal Engine os ayudaron a traer esa sensación analógica al juego?
McKellan: Crear el contenido para la televisión fue una experiencia muy práctica y meticulosa y, como pasa siempre con cualquier cosa que se crea fuera de un ordenador, como esto, ¡resultó muy liberador y emocionante!
El proceso involucraba reproducir las imágenes finales de una cinemática o del propio juego en televisores reales y monitores de retransmisión que hemos ido reuniendo a lo largo de los años, distorsionar las señales durante la reproducción con distintas técnicas y después grabar el resultado. Entonces, el contenido volvía a reproducirse en forma de archivos de vídeo de Bink y se renderizaba en los materiales de la televisión.
Podíamos reproducir la textura del vídeo en un material complejo que gestionaba varios clips de vídeo estáticos y cruzados reproduciéndose en paralelo e incluso usar una máscara para ocultar la estática a los escaladores para que no suavizaran y «dejaran más bonito» nuestro vídeo errático y no se combinaran los fotogramas: ¡hace falta mucho tiempo y esfuerzo para conseguir que las imágenes se vean tan mal!
Crear las secuencias originales que transmitíamos al flujo de señales supuso una mezcla de jugabilidad real, secuencias personalizadas y cinemáticas, además de recursos de sacudida de cámara muy retocados para crear una sensación realista de cámara en mano para esas imágenes. El proceso externo con los televisores reales solo añadía textura y me permitió «crear» el ruido, la estática y la degradación de la señal a la vez que se reproducía el contenido de la escena. Podía intensificar la estática en ciertas líneas de diálogo «tocando» las entradas de los cables como si fueran un instrumento. ¡No hay forma más divertida de romper un televisor!