Danke, dass ihr hier seid! „SILENT HILL: Townfall“ sieht – im besten Sinne des Wortes – furchterregend aus. Könntest du bitte einen kurzen Überblick über das Spiel geben und uns erzählen, was die Spieler in St. Amelia erwartet?
Jon McKellan, Autor und Regisseur: STILL HILL: Townfall ist ein narratives Horrorspiel, in dem sich der Protagonist Simon Ordell in einer ihm unbekannten Stadt wiederfindet, aber irgendwie dazu aufgefordert wird, „zurückzukehren“, um „die Dinge in Ordnung zu bringen“.
Es spielt in der Stadt St. Amelia – einer Inselstadt vor der Küste Schottlands – und ist ein vollwertiges Spiel mit einer einzigartigen Mischung aus Verstohlenheit, Ausweichen, Kampf und Rätsellösen – alles aus der Ego-Perspektive, was für die Serie eine Neuheit ist.
Silent Hill hat eine der treuesten Fangemeinden im Horrorgenre. Was waren eure wesentlichen Ziele bei der Schaffung eines vollwertigen, eigenständigen Titels und wie hat das Team für sich definiert, was ein Silent Hill-Spiel zu einem Silent Hill-Spiel macht?
McKellan: Silent Hill bedeutet für verschiedene Menschen unterschiedliche Dinge. Wie bei jedem Franchise, das nicht nur schon so lange existiert, sondern auch so experimentell war, stellen wir fest, dass jeder seine eigenen Berührungspunkte damit hat – je nachdem, wann und wie er sich darin verliebt hat.
Für mich persönlich war es 1999 das erste Spiel auf der PS1, das mich gefesselt hat, und die Serie hat meine eigene Arbeit in den kommenden Jahren fortlaufend inspiriert. Andere Leute sind aber erst in diesem Jahrzehnt dazugekommen und haben die Originalspiele als „Retro-Kultklassiker“ für sich entdeckt! Das sahen wir nicht nur im Entwicklungsteam, sondern auch in der Fangemeinde.
Als wir mit dem Projekt begannen, fragten wir, was Silent Hill für unsere einzelnen Teammitglieder bedeutete, und wie erwartet bekamen wir viele verschiedene Antworten. Wir entschieden uns also, uns auf die Gemeinsamkeiten zu konzentrieren: die konsistenten Themen, Gedanken und Gefühle, die über die einzelnen Spiele oder Erlebnisse hinausgingen. Es gab vieles, was wir aufschlüsseln mussten, und es war viel mehr als nur „es ist neblig!“
Die Geschichten waren subjektiv und boten immer Diskussionsstoff. Die Atmosphäre war dicht und spannungsgeladen, anstatt vollgeladen mit Jump Scares. Der Horror hatte eine tiefe psychologische Komponente, wobei selbst die Kreaturen, denen man begegnete, mit den Geschichten und ihren Protagonisten verknüpft waren.
Könntest du bitte die Rolle beschreiben, die der Sequencer und die Engine-internen Animationswerkzeuge der Unreal Engine bei der Umsetzung der Zwischensequenzen gespielt haben? Wie viel dieser Arbeit fand direkt in der Engine statt?
Gandola: Wir haben den Sequencer für all unsere In-Game-Zwischensequenzen verwendet, ebenso wie für einige andere Elementen innerhalb der Welt, deren Animation synchron mit dem Audio sein musste und die durch spezifische oder dynamische Momente ausgelöst werden, aber von der restlichen Spiel- und Missionslogik getrennt bleiben müssen. Der Event Track des Sequencers ermöglichte es uns, Welt-Events wie Beleuchtungsänderungen zuverlässig zu steuern und zu synchronisieren.
Wir verwendeten während der gesamten Entwicklung des Spiels Engine-interne Animationswerkzeuge für eine schnelle Iteration – vom Blocking bis hin zu den letzten Ausbesserungen oder Feinschliffen. Wir priorisierten Maya, weil unsere Animatoren damit die meiste Erfahrung hatten, allerdings hielten wir uns auch über Updates der Engine-Werkzeuge auf dem Laufenden und sind uns sicher, dass wir in Zukunft mehr Gebrauch von ihnen machen werden.
Der CRTV ist ein cleverer Ersatz für das Radio der Serie. Ihr habt erzählt, dass ihr sein Aussehen gestaltet habt, indem ihr Aufnahmen auf echten CRTs und Taschenfernsehern abspieltet. Welche Unreal Engine-Werkzeuge haben euch geholfen, dieses analoge Gefühl ins Spiel zu bringen?
McKellan: Das Erstellen der CRTV-Inhalte war ein sehr praktisches und handwerkliches Erlebnis für uns – und wie bei allen Dingen, die auf diese Weise außerhalb des Computers erstellt werden, war es sehr befriedigend und aufregend, daran zu arbeiten!
Wir haben im Rahmen dieses Prozesses das finale Filmmaterials einer Zwischensequenzen oder eines Gameplays auf den echten CRTVs und Broadcast-Monitoren abgespielt, die wir über die Jahre gesammelt haben, dann verschiedene Techniken eingesetzt, um diese Signale bei der Wiedergabe zu verzerren, und schließlich das Ergebnis gefilmt. Die Inhalte wurden anschließend als Bink-Video-Dateien wiedergegeben und in die Materialien des CRTV gerendert.
Wir konnten die Videotextur in einem komplexen Material abspielen, das zusätzliches statisches Rauschen verarbeitete, mehrere parallel laufende Videoclips überblendete und sogar das statische Rauschen der Upscaler ausmaskierte, damit Upscaler und Frame-Blending das fehlerhafte und unregelmäßige Video nicht ausglätten und „schön machen“ würden: Es erfordert viel Zeit und Mühe, um Filmmaterial so schlecht aussehen zu lassen!
Um die Originalsequenzen zu erstellen, die in den Signalfluss eingespeist wurden, setzten wir auf eine Mischung aus Live-Gameplay, eigens erstellten Sequenzen und Zwischensequenzen, und verwendeten stark angepasste Kameraverwacklungs-Assets, damit sich diese Aufnahmen wirklich nach etwas Handgeführtem anfühlten. Der externe Prozess mit den realen Fernsehern war nur dazu da, Textur zu ergänzen und mir zu erlauben, das Rauschen, die Statik und die Signalverschlechterung synchron mit den Szeneninhalten umzusetzen. Ich konnte die Statik bei bestimmten Dialog-Zeilen verstärken, indem ich die Kabel-Inputs wie ein Instrument „spielte“. Es kann so viel Spaß machen, Fernseher zu zerstören!