Fantasy environment in UE5-powered ‘Split Fiction’.

Entrevista

25 de fevereiro de 2025

Mundos de ficção científica e fantasia se encontram em Split Fiction, uma aventura cooperativa desenvolvida na UE5

Hazelight

Jogos

Split Fiction

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Responsável pelo Jogo do Ano de 2021, ‘It Takes Two’, a Hazelight é um premiado estúdio independente de desenvolvimento de jogos, sediado em Estocolmo, Suécia. Fundada em 2014 por Josef Fares, diretor de cinema e criador do aclamado jogo ‘Brothers: A Tale of Two Sons’, a Hazelight está comprometida em expandir os limites criativos do que é possível nos jogos. Em 2018, a Hazelight lançou ‘A Way Out’, o primeiro jogo de ação e aventura em terceira pessoa exclusivamente cooperativo, como parte do programa EA Originals.
Split Fiction é o título mais recente desenvolvido com a Unreal Engine pela premiada Hazelight, um estúdio reconhecido por criar jogos de aventura cooperativa repletos de criatividade.

Este lançamento mais recente, desenvolvido com a Unreal Engine 5, apresenta um conceito bastante criativo: duas autoras, Zoe e Mio, se veem presas num mundo virtual inspirado em suas próprias obras. O grande atrativo? Mio está escrevendo uma história de ficção científica, enquanto Zoe se dedica à fantasia, abrindo um leque quase infinito de possibilidades criativas de jogabilidade. 

Para saber mais sobre o projeto, conversamos com o diretor de jogos Josef Fares e o programador-chefe Jonas Mauritzsson para entender aspectos que vão desde a abordagem deles no desenvolvimento da grande variedade de experiências de jogabilidade de Split Fiction até como a experiência de Fares no cinema influenciou a narrativa do jogo.
Agradeço por conversar com a gente! Como era de se esperar da Hazelight, Split Fiction tem uma história superinteressante. Como vocês tiveram a ideia de uma narrativa tão cativante?

Josef Fares, diretor de jogos: Também agradeço! Bem, nossos jogos sempre têm um tema principal. Brothers: A Tale of Two Sons era sobre tristeza. A Way Out era sobre confiança. It Takes Two era sobre colaboração. Quando comecei a pensar em Split Fiction, muitas palavras surgiram, mas a palavra “amizade” sempre voltava e acabou ficando na minha mente. Ela me fez refletir sobre como as pessoas começam a construir amizades e como isso aconteceria com duas pessoas que não se conhecessem? Fiquei muito intrigado com isso, e foi assim que a primeira ideia da narrativa de Split Fiction começou a tomar forma.

A ideia de misturar universos de ficção científica e fantasia sempre fez parte do conceito central?

Fares: Sim, esse era o conceito central desde o início. Parecia algo inovador e único ter esses dois mundos interagindo no mesmo jogo, tanto do ponto de vista da jogabilidade quanto da narrativa.

As personagens principais, Mio e Zoe, têm personalidades marcantes. Como foi o processo de criação e desenvolvimento delas?

Fares: Acredito que escrevemos sobre o que conhecemos. Logo no início do processo criativo, queríamos que Mio e Zoe tivessem personalidades bem distintas, mas que cada uma se destacasse à sua própria maneira. Nossa abordagem ao escrevê-las foi sempre focar menos na história que queríamos contar e mais no ponto de vista de por que contar essa história. 

Veja, todos nós temos nossa bagagem, e às vezes esse fardo pode ser bem pesado e sombrio. Mas não é incrível ter, ou encontrar, alguém para dividir esse peso? Alguém com quem rir e chorar? Alguém que te apoia, não importa o que aconteça? Isso é o que queríamos alcançar, e acho que conseguimos.
Mio and Zoe on a motorbike in ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
A premissa do jogo parece oferecer possibilidades infinitas em termos de jogabilidade. Foi difícil decidir o que manter e o que descartar em relação aos cenários que os jogadores encontrarão?

Fares: Na Hazelight, nos tornamos muito bons em saber quais cenários e designs de jogabilidade devemos manter e quais devemos descartar. O desafio para nós não está tanto em ter ideias e criar protótipos para elas, mas sim em garantir que possamos refinar essas mecânicas de forma que ofereçam uma experiência agradável e inovadora para os jogadores. Devido à grande variedade em nossos jogos, é mais desafiador estimar a quantidade de refinamento necessária em comparação com qualquer outra coisa, na verdade. Mas, novamente, estamos nos tornando melhores em tomar essas decisões em equipe.

A Hazelight é conhecida por sua jogabilidade inovadora e abordagem única em experiências cooperativas, mas o estilo visual e a atmosfera variam de projeto para projeto. Vocês já tinham em mente a abordagem visual de Split Fiction desde o início, ou ela evoluiu ao longo do tempo?

Fares: O tipo de elementos visuais que teríamos para o jogo foi definido logo no início. Sabíamos que seriam duas protagonistas femininas presas nesta simulação e que elas alternariam entre mundos de ficção científica e fantasia. Mas, como sempre acontece no desenvolvimento de jogos, muitas coisas mudam, e o estilo visual deste jogo também mudou. Sempre queremos tentar coisas diferentes e nos desafiar no estúdio. Este é definitivamente um avanço visual em comparação com nossos jogos anteriores!
A fantasy scene in UE5-powered ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
Como sua experiência como diretor de cinema influencia a forma como você cria narrativas para jogos?

Fares: Acho que é importante entender que são meios diferentes e que devem ser vivenciados de maneiras distintas. Filmes, por exemplo, são meios passivos, enquanto jogos são interativos, o que significa que o ritmo será diferente. Nos filmes, você tem controle total do ritmo, mas nos jogos não. Nos filmes, é possível pausar, dar uma descansada, começar a fazer outra coisa, e por aí vai. Acredito que ainda estamos aprendendo, como indústria, a escrever para jogos. 

Sem dúvidas há estúdios que contam uma ótima história e conseguem criar esses mundos extraordinários nos quais podemos nos perder. Veja a Naughty Dog, por exemplo, sinto que eles estão bem à frente nesse aspecto.

Vocês buscaram inspiração em outros jogos, livros ou filmes ao desenvolver Split Fiction?

Fares: Para ser honesto, não. Não houve nenhuma influência direta. Acho que é mais importante para a equipe jogar e se inspirar por conta própria. Claro que prestamos homenagem a muitos jogos em nossos próprios títulos, mas é porque realmente amamos videogames por aqui. Todos no estúdio podem contribuir com ideias, é um espaço muito aberto e criativo. Acho que todos aqui enlouqueceram, no bom sentido!

Por que a Unreal Engine 5 foi uma boa escolha para este projeto?

Jonas Mauritzsson, programador-chefe: Ter uma engine extensível e pronta para uso é importante para nós. O desenvolvimento de jogos na Hazelight é muito ágil, e fazemos muitas mudanças, então, ter uma base estável é muito útil.

Nossos artistas se beneficiam de uma engine que já oferece suporte a seus fluxos de trabalho de forma integrada. Além disso, o fato de ser amplamente utilizada no setor é uma vantagem para nós ao integrar novos membros à equipe ou ao trabalhar com colaboradores externos.
Fantasy creatures in UE5-powered ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
Existem desafios técnicos específicos que vocês enfrentam ao criar experiências cooperativas em tela dividida? Se sim, como vocês lidam com eles?

Mauritzsson: A rede sempre é um desafio extra para nós. Muitos das soluções usuais não funcionam bem quando você pode ver a tela dos outros jogadores também. Nos certificamos de criar uma boa base para conectar nossos diferentes sistemas de jogabilidade desde o início. O principal objetivo é fazer com que o jogador remoto seja replicado de forma suave, com o mínimo de falhas visuais possível.

E, claro, o aspecto gráfico sempre é um desafio, já que precisamos renderizar as visões dos dois jogadores ao mesmo tempo, o que impõe ainda mais limitações. Isso exige uma boa comunicação entre as equipes de tecnologia e arte para encontrar soluções criativas.

Houve desafios técnicos ao tentar alcançar os estilos visuais distintos exigidos pela exposição dos jogadores a mundos de ficção científica e fantasia?

Mauritzsson: Estávamos bem preparados para trabalhar num jogo com estilos visuais distintos, graças a It Takes Two. Do ponto de vista técnico, o foco estava em facilitar a criação de uma grande quantidade de conteúdo.
Fantasy environment in UE5-powered ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
De plataformas a quebra-cabeças, Split Fiction oferece uma variedade de experiências de jogabilidade. Alguma ferramenta específica da UE ajudou a conseguir isso?

Mauritzsson: Temos muitas tecnologias personalizadas na parte da jogabilidade, adaptadas ao nosso estilo de desenvolvimento. Mas, em geral, nos beneficiamos da extensibilidade da Unreal Engine, como ter nossas funcionalidades bem integradas ao painel de propriedades.

A narrativa de Split Fiction é bastante criativa e exige uma grande variedade de tipos de jogabilidade. Qual foi a mecânica de jogo mais complicada que a equipe desenvolveu?

Mauritzsson: Queremos evitar spoilers, mas digamos que há algumas coisas malucas acontecendo na parte final do jogo. Você saberá quando ver!

Vocês usaram o código-fonte da engine para criar ferramentas ou sistemas de jogabilidade personalizados?

Mauritzsson: Fizemos muitas alterações na engine e criamos várias ferramentas personalizadas. Desde a integração de uma linguagem de script, a Unreal Engine Angelscript, até ajustes no estilo do editor para combinar melhor com nosso gosto.

Como outro exemplo, também personalizamos bastante o Sequencer para oferecer suporte a telas divididas e transições sem interrupções entre a jogabilidade e as cenas.

Grande parte dos nossos sistemas são personalizados e, se você quiser saber mais sobre como nossa jogabilidade foi criada, a Ylva Werner, uma de nossas engenheiras de jogabilidade sênior, fará uma apresentação sobre algo que chamamos de "capacidades" na GDC este ano. Recomendo dar uma olhada.
Mio and Zoe with dragons in ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
Do ponto de vista técnico, quais foram as maiores lições que a equipe aprendeu entre o lançamento de It Takes Two e o de Split Fiction?

Mauritzsson: Com It Takes Two, sentimos que encontramos a forma como queremos trabalhar, e tudo o que tínhamos que fazer era expandir nossas ferramentas e estrutura para nos permitir fazer ainda mais e iterar ainda mais rápido. 

Com It Takes Two, também aprendemos que criar sistemas únicos para cada funcionalidade de jogabilidade é muito menos propenso a bugs do que criar sistemas genéricos que tentam fazer coisas demais.

Outra coisa foi a importância de usar boas ferramentas de depuração. Investimos muito tempo nisso logo no início do projeto, e isso acabou valendo a pena no final.

Obrigado pela conversa! Onde as pessoas podem saber mais sobre o jogo?

Mauritzsson: Se você quiser saber mais sobre Split Fiction, siga a Hazelight Studio no X, Instagram e Discord!

Como instalar a Unreal Engine

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