Split Fiction ist der neuste mit der Unreal Engine entwickelte Titel der preisgekrönten Entwickler von Hazelight. Das Studio hat sich mittlerweile einen Ruf erarbeitet, erstklassige und innovative Ko-op-Abenteuerspiele zu erschaffen.
Ihr neuer Titel wurde mit der Unreal Engine 5 entwickelt und bietet erneut ein geniales und kreatives Spielkonzept: Zwei Autoren, Zoe und Mio, geraten in eine virtuelle Welt, die auf ihren eigenen Werken basiert. Der Haken an der Sache? Mio schreibt Sci-Fi-Geschichten und Zoe geht voll und ganz in Fantasy auf. Damit eröffnen sich grenzenlose Möglichkeiten für originelle Gameplay-Erlebnisse.
Wir wollten mehr über dieses Projekt erfahren und haben uns daher mit dem Game Director Josef Fares und dem Lead Programmer Jonas Mauritzsson zusammengesetzt, um über ihren Entwicklungsansatz für die vielseitigen Gameplay-Erlebnisse in Split Fiction und Fares' Erfahrungen in der Filmproduktion und ihren Einfluss auf die Erzählung des Spiels zu sprechen.
Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben! Wie kaum anders zu erwarten von einem Hazelight-Titel, wartet Split Fiction mit einer sehr spannenden Geschichte auf. Wie sind Sie auf diese packende Erzählung gekommen?
Josef Fares, Game Director: Gerne doch! Tja, unsere Spiele haben immer eine Art roten Faden, auf dem alles basiert. Bei Brothers: A Tale of Two Sons war es Trauer. In A Way Out ging es um Vertrauen. It Takes Two handelte von Zusammenarbeit. Als ich anfing, über Split Fiction nachzudenken, flatterten viele Wörter und Begriffe durch meinen Kopf. Das Wort "Freundschaft" stach dabei besonders hervor und verfing sich irgendwie bei mir. So fing ich an, darüber zu sinnieren, wie die Menschen überhaupt Freundschaften entwickeln und wie das aussehen würde, wenn sich zwei komplett Fremde kennenlernen. Das fand ich unglaublich spannend und so entstanden die ersten Grundzüge für Split Fiction.
War die Idee, Sci-Fi- und Fantasy-Welten miteinander zu verschmelzen, von Anfang an Teil des Kernkonzepts?
Fares: Ja, das war das erste Kernkonzept, das uns einfiel. Es wirkte auf uns frisch und einzigartig, die beiden Welten im selben Spiel aufeinander Einfluss nehmen zu lassen. Für das Gameplay und die Erzählung eröffnete das viele Möglichkeiten.
Die Hauptcharaktere Mio und Zoe strotzen nur so vor Persönlichkeit. Wie haben sie die beiden entworfen und zum Leben erweckt?
Fares: Ich bin überzeugt davon, dass man nur schreiben sollte, was man selber kennt. Schon früh im kreativen Prozess war uns klar, dass Zoe und Mio sehr unterschiedliche Persönlichkeiten haben sollten. Diese sollten auf ihre ganz eigene Art und Weise sichtbar werden. Wir gestalteten die beiden nie aus Sicht der Handlung, die wir erzählen wollten, sondern vielmehr aus dem Blickwinkel, warum wir sie erzählen möchten.
Jeder trägt sein Päckchen mit sich herum. Manchmal ist das eine schwere, sehr düstere Bürde. Ist es da nicht toll, wenn man jemanden findet, mit dem man diese Last gemeinsam tragen kann? Jemand, mit dem man zusammen lachen und weinen kann? Jemand, der einen bedingungslos unterstützt? Dieses Gefühl wollten wir erzeugen und ich glaube, das haben wir geschafft.
Die Ansätze des Spiels scheinen unglaublich viele Spielmöglichkeiten zu eröffnen. Fiel die Entscheidung schwer, welche Szenarien Sie behalten und was Sie verwerfen mussten?
Fares: Bei Hazelight sind wir mittlerweile sehr gut darin, zu entscheiden, welche Szenarien und Gameplay-Designs wir behalten und welche wir verwerfen sollten. Die Herausforderung für uns ist nicht so sehr, neue Ideen zu finden und sie in Prototypen umzusetzen. Vielmehr ist die Herausforderung, daraus dann spielbare und astreine Mechaniken zu bauen, die unseren Spielern tolle und ungewöhnliche Erlebnisse bieten. Da unsere Spiele so vielfältig sind, ist es besonders schwierig abzuschätzen, wie viel Feinschliff nötig ist. Aber auch dabei werden wir als Team jedes Mal besser.
Hazelight hat sich einen Ruf erarbeitet, bahnbrechende Ansätze für Gameplay- und Ko-op-Erlebnisse zu erschaffen. Die visuelle Gestaltung und Atmosphäre unterscheiden sich von Spiel zu Spiel. Hatten Sie für Split Fiction bereits von Anfang an einen bestimmten visuellen Stil im Sinn oder hat er sich im Laufe der Entwicklung so herauskristallisiert?
Fares: Eigentlich haben wir schon direkt am Anfang festgelegt, welchen visuellen Stil wir für das Spiel nutzen möchten. Wir wussten, dass die Frauen, unsere beiden Hauptcharaktere, in der Simulation feststeckten und ständig zwischen Sci-Fi- und Fantasy-Welten hin- und herspringen würden. Wie es in der Spieleentwicklung üblich ist, verändern sich viele Dinge mit der Zeit. So auch der Grafikstil unseres Spiels. Wir möchten immer wieder unterschiedliche Dinge ausprobieren und uns neuen Herausforderungen stellen. Verglichen mit unseren anderen Spielen ist das aber definitiv ein ganz neues Grafiklevel!
Wie wirkt sich Ihre Erfahrung als Filmregisseur auf die narrative Gestaltung von Spielen aus?
Fares: Für mich ist wichtig, dass die Menschen verstehen, dass das zwei unterschiedliche Medien sind, die auf unterschiedlichen Wegen erlebt werden sollen. Filme sind ein passives Medium, während Spiele interaktiv sind. Das wirkt sich auf das Tempo der Erlebnisse aus. In Filmen habe ich die volle Kontrolle über das Erzähltempo, aber in Spielen geht das nicht. In Filmen kann der Spieler pausieren, zwischenzeitlich etwas anderes tun und sich sonst wie ablenken. Ich glaube, wir als Branche lernen noch immer, wie genau wir Handlungen für Spiele schreiben müssen.
Es gibt einige Studios, die großartige Geschichten erzählen und außergewöhnliche Welten aufbauen können, in denen man sich voll und ganz verlieren kann. Man muss sich da nur Naughty Dog ansehen. Ich denke, die sind uns da weit voraus.
Haben Sie sich von anderen Spielen, Büchern oder Filmen für die Entwicklung von "Split Fiction" inspirieren lassen?
Fares: Nicht wirklich, jedenfalls nicht durch etwas Bestimmtes. Ich denke, es ist für das Team wichtiger, selbst zu spielen und sich von ihrer Umgebung inspirieren zu lassen. Wir zollen anderen Spielen natürlich immer wieder Respekt in unseren eigenen Titeln, aber das tun wir nur, weil wir Videospiele einfach lieben! Alle Mitglieder unseres Studios können Ideen vorstellen, weil wir ein sehr offener und kreativer Haufen sind. Ich bin überzeugt davon, dass wir alle etwas verrückt sind, auf eine gute, positive Art!
Warum haben Sie sich für dieses Projekt für die Unreal Engine 5 entschieden?
Jonas Mauritzsson, Lead Programmer: Eine erweiterbare und produktionsreife Engine ist für uns sehr wichtig. Die Spieleentwicklung läuft bei Hazelight sehr schnell ab und wir nehmen ständig Änderungen vor. Eine stabile, robuste Grundlage ist dafür unverzichtbar.
Unsere Künstler profitieren von einer Engine, mit der sie ihre Workflows ohne weitere Anpassungen umsetzen können. Die weite Verbreitung in unserer Branche ist ein weiterer Pluspunkt für uns, denn es ist einfach, neue Teammitglieder aus unterschiedlichsten Bereichen einzuarbeiten. Auch für die Zusammenarbeit mit externen Kollegen ist das ein großer Vorteil.
Gibt es besondere technische Herausforderungen bei der Entwicklung von Splitscreeen-Ko-op-Erlebnissen? Wie gehen Sie die an, wenn es welche gibt?
Mauritzsson: Netzwerkfragen sind immer ein großes Thema für uns. Viele der gewohnten Vorgehensweisen funktionieren nicht, wenn man den Bildschirm des anderen Spielers auch sieht. Wir haben von Anfang an eine robuste Grundlage für die Netzwerksysteme unserer unterschiedlichen Gameplay-Systeme errichtet. Unser Hauptziel war es, den Remote-Player so reibungslos und angenehm wie möglich zu replizieren.
Die Grafik ist natürlich immer wieder eine Herausforderung. Wir müssen die Ansichten beider Spieler gleichzeitig rendern, was uns einige Einschränkungen auferlegt. Das erfordert eine gute Kommunikation zwischen Tech- und Kunstteams, um kreative Lösungen zu finden.
Stellten sich Ihnen irgendwelche technischen Hürden in den Weg, um die vielseitige Gestaltung der Sci-Fi- und Fantasy-Welten den Spielern näherzubringen?
Mauritzsson: Dank It Takes Two waren wir schon sehr geübt darin, ein Spiel mit variablen, unterschiedlichen Grafikdesigns zu entwickeln. Aus technischer Sicht lag der Fokus darauf, die Erstellung zahlreicher Inhalte so leicht wie möglich zu machen.