感谢接受采访!鉴于Sloclap此前专精于《Absolver》和《Sifu》等动作游戏,你们为何决定将多人动作足球游戏定为工作室下一个发展方向?
Sloclap的创意总监Pierre Tarno和技术总监Benoit Jacquier:表面上看这是个急转弯,但我们认为所有作品间都有一条清晰的脉络相连:它们都围绕着身体的运动展开,强调精准反应式操控和强烈的肢体感。继《Absolver》和《Sifu》后,我们渴望在全新环境中探索这一设计哲学。足球运动完美契合这一理念——它集策略性、团队性、情感性于一体,充满完美凌空抽射或关键助攻等精彩时刻。作为独立团队,我们拥有勇于冒险的创作自由,《Rematch》正诞生于以全新沉浸方式捕捉足球本质的愿望。
作为独立团队,你们从以往虚幻引擎项目中积累了哪些经验,又是如何将其运用到《Rematch》开发中的?
Sloclap:我们从首个项目便开始使用虚幻引擎,多年来在动画系统、在线复制和游戏玩法响应性方面建立了扎实的专业基础。《Absolver》让我们深入理解网络公平性和输入复制,《Sifu》则促使我们精进战斗体验、时机掌控和流畅性。所有这些经验直接运用到了《Rematch》的开发中。同时,《Rematch》带来了前所未有的技术挑战,如控球和十名在线玩家间复杂交互同步。我们必须在既有基础上拓展技术与设计工具箱。