Obrigado por conversar com a gente! Considerando os trabalhos anteriores da Sloclap em títulos de ação como Absolver e Sifu, como a equipe decidiu que criar um jogo de futebol de ação multijogador seria o próximo passo para o estúdio?
Pierre Tarno, Diretor criativo, e Benoit Jacquier, Diretor técnico da Sloclap: à primeira vista pode parecer uma mudança radical, mas, para nós, existe uma ideia central clara que percorre todos os nossos jogos: todos eles tratam de corpos em movimento, com controles precisos e reativos e uma forte sensação de fisicalidade. Depois de Absolver e Sifu, queríamos explorar essa filosofia em um novo cenário. O futebol pareceu uma escolha natural por ser estratégico, coletivo, emocionante e repleto de momentos especiais, como um voleio perfeito ou um passe para gol no último segundo. Como uma equipe indie, temos a liberdade criativa para assumir riscos, e Rematch nasceu desse desejo de capturar a essência do futebol de um jeito novo e imersivo.
Como uma equipe indie, o que vocês aprenderam com o uso da Unreal Engine em projetos anteriores e puderam aplicar ao desenvolvimento de Rematch?
Sloclap: trabalhamos com a Unreal desde nosso primeiro projeto, então ao longo dos anos desenvolvemos uma sólida expertise em sistemas de animação, replicação on-line e responsividade da jogabilidade. Absolver nos ensinou muito sobre equidade na rede e replicação de entradas, enquanto Sifu nos forçou a refinar a sensação de combate, o sincronismo e a fluidez. Tudo isso foi aplicado diretamente em Rematch. Ao mesmo tempo, Rematch apresentou novos desafios, como o controle da bola e a sincronização de interações complexas on-line entre dez jogadores. Tivemos que expandir nossa caixa de ferramentas técnicas e de design, sem abrir mão da base já consolidada.