A footballer goes in for a sliding tackle in ‘Rematch’.

Entrevista

29 de setembro de 2025

Rematch reinventa o futebol com uso da Unreal Engine 5

Jogos

Rematch

Sloclap

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Sloclap é um estúdio independente de jogos fundado em 2015, com sede em Paris, que hoje conta com uma equipe multidisciplinar de mais de 100 profissionais. Suas propriedades intelectuais são jogos de ação em terceira pessoa para PC e consoles, que misturam inspirações de múltiplos gêneros e compartilham sistemas de jogabilidade profundos e desafiadores, uma direção de arte estilizada e animações feitas à mão.
Após desenvolver jogos de ação de sucesso como Absolver e Sifu, pode parecer um pouco inesperado que o estúdio indie parisiense Sloclap tenha focado seu projeto mais recente no futebol.No entanto, quando consideramos os elementos em comum, movimento, fisicalidade e a necessidade de controle preciso, parece natural reinventar o futebol de uma forma original e única. O resultado é Rematch, que coloca você no controle de um jogador, enquanto compete ao lado de seus companheiros em partidas aceleradas de futebol com perspectiva em terceira pessoa. 

Porém, de que forma o trabalho anterior deles na Unreal Engine influenciou o novo projeto e qual foi o papel de funcionalidades específicas da UE5, como o Mapa de Sombras Virtuais e o Temporal Super Resolution, na criação da experiência? Conversamos com Pierre Tarno, Diretor criativo, e Benoit Jacquier, Diretor técnico da Sloclap, para saber mais sobre o projeto.

Obrigado por conversar com a gente! Considerando os trabalhos anteriores da Sloclap em títulos de ação como Absolver e Sifu, como a equipe decidiu que criar um jogo de futebol de ação multijogador seria o próximo passo para o estúdio?


Pierre Tarno, Diretor criativo, e Benoit Jacquier, Diretor técnico da Sloclap: à primeira vista pode parecer uma mudança radical, mas, para nós, existe uma ideia central clara que percorre todos os nossos jogos: todos eles tratam de corpos em movimento, com controles precisos e reativos e uma forte sensação de fisicalidade. Depois de Absolver e Sifu, queríamos explorar essa filosofia em um novo cenário. O futebol pareceu uma escolha natural por ser estratégico, coletivo, emocionante e repleto de momentos especiais, como um voleio perfeito ou um passe para gol no último segundo. Como uma equipe indie, temos a liberdade criativa para assumir riscos, e Rematch nasceu desse desejo de capturar a essência do futebol de um jeito novo e imersivo.
 


Como uma equipe indie, o que vocês aprenderam com o uso da Unreal Engine em projetos anteriores e puderam aplicar ao desenvolvimento de Rematch?


Sloclap: trabalhamos com a Unreal desde nosso primeiro projeto, então ao longo dos anos desenvolvemos uma sólida expertise em sistemas de animação, replicação on-line e responsividade da jogabilidade. Absolver nos ensinou muito sobre equidade na rede e replicação de entradas, enquanto Sifu nos forçou a refinar a sensação de combate, o sincronismo e a fluidez. Tudo isso foi aplicado diretamente em Rematch. Ao mesmo tempo, Rematch apresentou novos desafios, como o controle da bola e a sincronização de interações complexas on-line entre dez jogadores. Tivemos que expandir nossa caixa de ferramentas técnicas e de design, sem abrir mão da base já consolidada.
A footballer goes to strike the ball in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Como foi encontrado o equilíbrio entre oferecer uma experiência de futebol crível e uma ação acelerada no estilo arcade?


Sloclap: tudo se resumiu a credibilidade versus realismo. Não buscávamos criar uma simulação fiel do futebol. Queríamos capturar o espírito da coisa. O jogo é rápido, reativo, com estilo arcade, mas as ações são baseadas no que grandes atletas conseguem fazer. Você sente que está em campo, tomando decisões rápidas, alternando entre posicionamento cuidadoso e explosões de intensidade.
 
 

Como os sistemas de câmera da Unreal ajudam a transmitir a sensação de estar no centro da ação, especialmente em relação ao movimento acelerado, mira e percepção espacial?


Sloclap: a perspectiva em terceira pessoa foi uma escolha fundamental para nós. Ela aproxima você da ação, mantém a imersão e dá a clareza necessária para jogadas inteligentes. Aproveitamos as ferramentas de câmera da Unreal para manter a ação clara sem perder intensidade. Mirar um chute funciona como em um jogo de tiro em terceira pessoa, mas ainda transmite o peso e o movimento do atleta. É sobre incorporar o jogador, não apenas assistir de cima.
A goalkeeper dives to save a goal in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Como as ferramentas de iluminação, os materiais e os ambientes da Unreal Engine 5 ajudaram vocês a alcançar o estilo visual vibrante e estilizado do jogo?


Sloclap: as ferramentas de iluminação, materiais e ambientes da UE5 nos deram uma base sólida para alcançar o visual estilizado e vibrante que queríamos. Nós adaptamos o pipeline de iluminação e renderização para se alinhar à nossa direção de arte, mas sem deixar de aproveitar as ferramentas nativas da engine.
 
 

Pode falar um pouco sobre as animações de personagem em Rematch e como a UE5 ajudou vocês a alcançá-las?


Sloclap: a animação está no DNA do nosso estúdio. Viemos de um histórico de jogos de ação, então priorizamos animações manuais e fluidas, que transmitissem peso, impulso e fisicalidade. A UE5 nos permitiu sincronizar essas animações em diferentes condições de rede e mesclá-las dinamicamente conforme o contexto, seja no deslize, no voleio ou na colisão com outro jogador. Esse nível de reatividade é o que torna o jogo satisfatório.
A football game takes place on desert sands in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Pode nos contar um pouco sobre a introdução do crossplay e como isso impacta o futuro de Rematch?


Sloclap: o crossplay é algo fundamental para nós. Em sua essência, Rematch é uma experiência social: você vai querer compartilhá-la com seus amigos, independentemente da plataforma. A chegada do crossplay em 5 de setembro de 2025 foi um grande avanço, ampliando a comunidade, fortalecendo o sistema de partidas e preparando o terreno para o futuro de longo prazo do jogo. Mais do que uma funcionalidade, o crossplay garante que Rematch continue crescendo como um mundo vivo e conectado, onde todos podem jogar juntos.
 
 

Existem funcionalidades específicas da UE5 que chamaram a atenção de vocês durante o desenvolvimento?


Sloclap: o Mapa de Sombras Virtuais e o Temporal Super Resolution se destacaram bastante. Os dois entregaram resultados visuais impressionantes que se encaixaram perfeitamente nas nossas necessidades, além de permitirem que lançássemos o jogo a 60 fps em uma grande variedade de hardwares.
Footballers walking the tunnel to the pitch in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Como o uso da Unreal Engine 5 acelerou o tempo de desenvolvimento?Houve alguma funcionalidade específica da UE5 que ajudou a equipe a trabalhar mais rápido para levar Rematch aos jogadores?


Sloclap: ter uma engine projetada com o multijogador em mente desde o início foi uma grande vantagem. Além disso, migrar nosso pipeline de produção para a infraestrutura Horde da Epic se integrou de forma perfeita com as ferramentas de compilação da Unreal Engine. Isso nos permitiu construir o jogo rapidamente em várias configurações e plataformas, tornando a iteração muito mais ágil.
 
 

No geral, por que a Unreal Engine 5 foi a escolha certa para esse projeto?


Sloclap: a equipe da Sloclap já tinha bastante experiência em criar jogos de ação com a Unreal Engine, então escolher a UE5 para Rematch foi uma decisão óbvia.
Players celebrate a goal in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

O jogo desenvolveu uma comunidade bastante engajada. Como vocês estão coletando e aplicando o feedback fornecido à medida que o jogo evolui?


Sloclap: desde os primeiros Betas, o feedback esteve no centro do nosso processo. Vimos jogadores organizarem torneios, criarem estratégias que não tínhamos previsto e apontarem pontos de melhoria. Estamos constantemente monitorando, ajustando o balanceamento e testando mudanças em servidores públicos antes de levá-las para a versão oficial. É um jogo em constante evolução, e a comunidade está moldando ele junto conosco.
 

Onde as pessoas podem saber mais sobre Rematch?


Sloclap: podem visitar o nosso site playrematch.com e nossas redes sociais (como Instagram, TikTok, Reddit e Discord). E claro, a melhor forma de conhecer Rematch é entrar no jogo, jogar com os amigos e experimentá-lo por conta própria!

Rematch ©2025 Sloclap SAS. “Rematch”, “Sloclap” e o logotipo da Sloclap são marcas da Sloclap SAS. Desenvolvido e publicado pela Sloclap SAS, membro do grupo Kepler Interactive. Todos os direitos reservados.

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