A footballer goes in for a sliding tackle in ‘Rematch’.

Entrevista

29 de setembro de 2025

Rematch reinventa o futebol com uso da Unreal Engine 5

Após desenvolver jogos de ação de sucesso como Absolver e Sifu, pode parecer um pouco inesperado que o estúdio indie parisiense Sloclap tenha focado seu projeto mais recente no futebol.No entanto, quando consideramos os elementos em comum, movimento, fisicalidade e a necessidade de controle preciso, parece natural reinventar o futebol de uma forma original e única. O resultado é Rematch, que coloca você no controle de um jogador, enquanto compete ao lado de seus companheiros em partidas aceleradas de futebol com perspectiva em terceira pessoa. 

Porém, de que forma o trabalho anterior deles na Unreal Engine influenciou o novo projeto e qual foi o papel de funcionalidades específicas da UE5, como o Mapa de Sombras Virtuais e o Temporal Super Resolution, na criação da experiência? Conversamos com Pierre Tarno, Diretor criativo, e Benoit Jacquier, Diretor técnico da Sloclap, para saber mais sobre o projeto.

Obrigado por conversar com a gente! Considerando os trabalhos anteriores da Sloclap em títulos de ação como Absolver e Sifu, como a equipe decidiu que criar um jogo de futebol de ação multijogador seria o próximo passo para o estúdio?


Pierre Tarno, Diretor criativo, e Benoit Jacquier, Diretor técnico da Sloclap: à primeira vista pode parecer uma mudança radical, mas, para nós, existe uma ideia central clara que percorre todos os nossos jogos: todos eles tratam de corpos em movimento, com controles precisos e reativos e uma forte sensação de fisicalidade. Depois de Absolver e Sifu, queríamos explorar essa filosofia em um novo cenário. O futebol pareceu uma escolha natural por ser estratégico, coletivo, emocionante e repleto de momentos especiais, como um voleio perfeito ou um passe para gol no último segundo. Como uma equipe indie, temos a liberdade criativa para assumir riscos, e Rematch nasceu desse desejo de capturar a essência do futebol de um jeito novo e imersivo.
 


Como uma equipe indie, o que vocês aprenderam com o uso da Unreal Engine em projetos anteriores e puderam aplicar ao desenvolvimento de Rematch?


Sloclap: trabalhamos com a Unreal desde nosso primeiro projeto, então ao longo dos anos desenvolvemos uma sólida expertise em sistemas de animação, replicação on-line e responsividade da jogabilidade. Absolver nos ensinou muito sobre equidade na rede e replicação de entradas, enquanto Sifu nos forçou a refinar a sensação de combate, o sincronismo e a fluidez. Tudo isso foi aplicado diretamente em Rematch. Ao mesmo tempo, Rematch apresentou novos desafios, como o controle da bola e a sincronização de interações complexas on-line entre dez jogadores. Tivemos que expandir nossa caixa de ferramentas técnicas e de design, sem abrir mão da base já consolidada.
A footballer goes to strike the ball in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Como foi encontrado o equilíbrio entre oferecer uma experiência de futebol crível e uma ação acelerada no estilo arcade?


Sloclap: tudo se resumiu a credibilidade versus realismo. Não buscávamos criar uma simulação fiel do futebol. Queríamos capturar o espírito da coisa. O jogo é rápido, reativo, com estilo arcade, mas as ações são baseadas no que grandes atletas conseguem fazer. Você sente que está em campo, tomando decisões rápidas, alternando entre posicionamento cuidadoso e explosões de intensidade.
 
 

Como os sistemas de câmera da Unreal ajudam a transmitir a sensação de estar no centro da ação, especialmente em relação ao movimento acelerado, mira e percepção espacial?


Sloclap: a perspectiva em terceira pessoa foi uma escolha fundamental para nós. Ela aproxima você da ação, mantém a imersão e dá a clareza necessária para jogadas inteligentes. Aproveitamos as ferramentas de câmera da Unreal para manter a ação clara sem perder intensidade. Mirar um chute funciona como em um jogo de tiro em terceira pessoa, mas ainda transmite o peso e o movimento do atleta. É sobre incorporar o jogador, não apenas assistir de cima.
A goalkeeper dives to save a goal in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Como as ferramentas de iluminação, os materiais e os ambientes da Unreal Engine 5 ajudaram vocês a alcançar o estilo visual vibrante e estilizado do jogo?


Sloclap: as ferramentas de iluminação, materiais e ambientes da UE5 nos deram uma base sólida para alcançar o visual estilizado e vibrante que queríamos. Nós adaptamos o pipeline de iluminação e renderização para se alinhar à nossa direção de arte, mas sem deixar de aproveitar as ferramentas nativas da engine.
 
 

Pode falar um pouco sobre as animações de personagem em Rematch e como a UE5 ajudou vocês a alcançá-las?


Sloclap: a animação está no DNA do nosso estúdio. Viemos de um histórico de jogos de ação, então priorizamos animações manuais e fluidas, que transmitissem peso, impulso e fisicalidade. A UE5 nos permitiu sincronizar essas animações em diferentes condições de rede e mesclá-las dinamicamente conforme o contexto, seja no deslize, no voleio ou na colisão com outro jogador. Esse nível de reatividade é o que torna o jogo satisfatório.
A football game takes place on desert sands in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Pode nos contar um pouco sobre a introdução do crossplay e como isso impacta o futuro de Rematch?


Sloclap: o crossplay é algo fundamental para nós. Em sua essência, Rematch é uma experiência social: você vai querer compartilhá-la com seus amigos, independentemente da plataforma. A chegada do crossplay em 5 de setembro de 2025 foi um grande avanço, ampliando a comunidade, fortalecendo o sistema de partidas e preparando o terreno para o futuro de longo prazo do jogo. Mais do que uma funcionalidade, o crossplay garante que Rematch continue crescendo como um mundo vivo e conectado, onde todos podem jogar juntos.
 
 

Existem funcionalidades específicas da UE5 que chamaram a atenção de vocês durante o desenvolvimento?


Sloclap: o Mapa de Sombras Virtuais e o Temporal Super Resolution se destacaram bastante. Os dois entregaram resultados visuais impressionantes que se encaixaram perfeitamente nas nossas necessidades, além de permitirem que lançássemos o jogo a 60 fps em uma grande variedade de hardwares.
Footballers walking the tunnel to the pitch in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Como o uso da Unreal Engine 5 acelerou o tempo de desenvolvimento?Houve alguma funcionalidade específica da UE5 que ajudou a equipe a trabalhar mais rápido para levar Rematch aos jogadores?


Sloclap: ter uma engine projetada com o multijogador em mente desde o início foi uma grande vantagem. Além disso, migrar nosso pipeline de produção para a infraestrutura Horde da Epic se integrou de forma perfeita com as ferramentas de compilação da Unreal Engine. Isso nos permitiu construir o jogo rapidamente em várias configurações e plataformas, tornando a iteração muito mais ágil.
 
 

No geral, por que a Unreal Engine 5 foi a escolha certa para esse projeto?


Sloclap: a equipe da Sloclap já tinha bastante experiência em criar jogos de ação com a Unreal Engine, então escolher a UE5 para Rematch foi uma decisão óbvia.
Players celebrate a goal in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

O jogo desenvolveu uma comunidade bastante engajada. Como vocês estão coletando e aplicando o feedback fornecido à medida que o jogo evolui?


Sloclap: desde os primeiros Betas, o feedback esteve no centro do nosso processo. Vimos jogadores organizarem torneios, criarem estratégias que não tínhamos previsto e apontarem pontos de melhoria. Estamos constantemente monitorando, ajustando o balanceamento e testando mudanças em servidores públicos antes de levá-las para a versão oficial. É um jogo em constante evolução, e a comunidade está moldando ele junto conosco.
 

Onde as pessoas podem saber mais sobre Rematch?


Sloclap: podem visitar o nosso site playrematch.com e nossas redes sociais (como Instagram, TikTok, Reddit e Discord). E claro, a melhor forma de conhecer Rematch é entrar no jogo, jogar com os amigos e experimentá-lo por conta própria!

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