A footballer goes in for a sliding tackle in ‘Rematch’.

인터뷰

2025년 9월 29일

언리얼 엔진 5로 새로운 축구 경험을 선보이는 Rematch

Rematch

Sloclap

게임

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Sloclap은 2015년 파리에 설립된 인디 비디오 게임 스튜디오로, 현재 100명이 넘는 다양한 분야의 전문가들로 이루어져 있습니다. Sloclap의 IP는 PC와 콘솔을 위한 3인칭 액션 게임으로, 다양한 장르에서 영감을 받아 깊이 있고 도전적인 게임플레이 시스템, 스타일라이즈드 아트 디렉션, 수작업 애니메이션을 특징으로 합니다.
앱솔버(Absolver)와 시푸(Sifu) 같은 히트 액션 게임을 개발한 파리의 인디 스튜디오 슬로클랩(Sloclap)이 이번에는 다소 의외로 보일 수 있는 축구라는 스포츠에 집중했습니다. 하지만 움직임, 신체적 특성, 정밀한 컨트롤이라는 공통 요소를 고려해 보면, 축구를 독창적이고 차별화된 방식으로 재해석하는 것은 오히려 자연스럽습니다. 그 결과 탄생한 리매치(Rematch)에서는 몰입감 넘치는 3인칭 시점에서 빠르게 진행되는 축구 경기를 즐기며, 한 번에 한 명의 선수를 조작하며 팀원과 함께 경쟁할 수 있습니다. 

그렇다면 과거 언리얼 엔진으로 제작한 경험은 이번 프로젝트에 어떤 영향을 주었고, 버추얼 섀도 맵과 템포럴 슈퍼 해상도 같은 UE5의 특정 기능이 이번 최신작의 경험을 완성하는 데 어떤 역할을 했을까요? 슬로클랩의 크리에이티브 디렉터인 피에르 타르노(Pierre Tarno)와 테크니컬 디렉터인 브누아 자키에(Benoit Jacquier)를 만나 이 프로젝트에 대해 자세히 알아봤습니다.

함께해 주셔서 감사합니다! 슬로클랩은 이전에 앱솔버와 시푸 같은 액션 타이틀을 제작한 것을 고려했을 때, 스튜디오의 다음 행보로 멀티플레이어 액션 축구 게임을 결정하게 된 계기는 무엇인가요?


슬로클랩 크리에이티브 디렉터 피에르 타르노와 테크니컬 디렉터 브누아 자키에: 언뜻 보면 급격한 전환처럼 보일 수 있지만, 저희에게는 모든 작품을 관통하는 명확한 공통점이 있습니다. 그것은 바로 정밀하고 즉각적인 컨트롤과 신체적 특성을 수반한 몸의 움직임에 관한 것입니다. 앱솔버와 시푸 이후, 저희는 그 철학을 새로운 방식으로 탐구하고자 했습니다. 축구는 전략적이고 집단적이며 감정이 풍부할 뿐만 아니라, 완벽한 발리슛이나 끝내기 어시스트 같은 명장면들로 가득 차 있어 자연스러운 선택이라고 생각했습니다. 인디 팀으로서 저희에게는 과감히 도전할 수 있는 창의적 자유가 있었으며, 축구의 본질을 신선하고 몰입감 있게 담아내고자 한 열망의 결과로 리매치(Rematch)가 탄생한 것입니다.
 


인디 팀으로서 이전 프로젝트에서 언리얼 엔진을 사용하면서 배운 점 중 리매치 개발에 적용한 것은 무엇인가요?


슬로클랩: 저희는 첫 프로젝트부터 언리얼을 사용했기 때문에, 수년 동안 애니메이션 시스템, 온라인 리플리케이션, 게임플레이 반응성에서 확고한 전문성을 쌓아왔습니다. 앱솔버에서는 네트워크 공정성과 입력 리플리케이션에 대해 많은 것을 배웠고, 시푸에서는 전투의 느낌, 타이밍, 부드러운 움직임을 정교하게 다듬는 데 집중했습니다. 이 모든 경험이 그대로 리매치로 이어졌습니다. 동시에 리매치는 공을 다루고 10명의 플레이어가 온라인에서 복잡한 상호작용을 동기화하는 등 새로운 도전 과제를 제시했습니다. 저희는 과거에 경험을 바탕으로 기술 및 디자인 역량을 높여야 했습니다.
A footballer goes to strike the ball in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

신뢰할 수 있는 축구 경험을 제공하면서도 빠른 속도의 아케이드 같은 액션을 연출해야 했는데, 그 균형을 어떻게 잡았나요?


슬로클랩: 결국 핵심은 신뢰성 대 현실감의 문제였습니다. 저희 목표는 축구 교본대로 축구를 시뮬레이션하려는 것이 아니라 그 정신을 담아내고자 했습니다. 이 게임은 빠르고 반응성이 뛰어나며 아케이드 같지만, 그 액션은 실제 뛰어난 축구선수들이 할 수 있는 플레이에 기반하고 있습니다. 그래서 플레이어는 마치 신중한 위치 선정과 격렬한 플레이를 오가며 신속하게 결정을 내려야 하는 실제 경기장에 서 있는 듯한 느낌을 받습니다.
 
 

언리얼의 카메라 시스템은 특히 빠른 움직임, 조준, 공간 감각 측면에서, 액션 한가운데에 있는 듯한 몰입감을 전달하는 데 어떻게 기여했나요?


슬로클랩: 3인칭 시점은 핵심적인 선택이었습니다. 이 시점은 액션에 더 가깝게 끌어들이고, 몰입감을 유지하게 하며 영리한 플레이를 하는 데 필요한 선명도를 제공합니다. 언리얼의 카메라 툴을 활용하니 긴장감을 유지하면서도 액션을 명확하게 표현할 수 있었습니다. 플레이어는 3인칭 슈팅 게임처럼 슛을 조준하며, 선수의 무게감과 움직임을 느낄 수 있습니다. 단순히 위에서 바라보는 것이 아니라 직접 선수가 되어 뛰는 경험이죠.
A goalkeeper dives to save a goal in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴이 게임의 생동감 넘치는 스타일라이즈드 비주얼 아트 스타일을 구현하는 데 어떤 도움이 되었나요?


슬로클랩: UE5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 저희가 원하는 스타일라이즈드하면서도 생동감 있는 비주얼을 구현할 수 있도록 탄탄한 기반을 마련해 주었습니다. 아트 디렉션에 맞춰 라이팅과 렌더링 파이프라인을 조정하는 동시에 아티스트들이 엔진의 기본 툴을 활용할 수 있게 했습니다.
 
 

리매치의 캐릭터 애니메이션과 이를 구현할 때 UE5가 어떤 도움이 되었는지 알려주시겠어요?


슬로클랩: 애니메이션은 저희 스튜디오 DNA 중심에 자리하고 있습니다. 액션 게임 개발 경험을 바탕으로 무게감, 추진력, 신체적 움직임을 전달할 수 있는 부드러운 수작업 애니메이션에 집중했습니다. UE5 덕분에 이러한 애니메이션을 다양한 네트워크 환경 전반에서 동기화할 수 있었고, 슬라이딩, 발리 슛, 다른 플레이어와의 충돌 등 상황에 맞게 애니메이션을 동적으로 혼합할 수 있었습니다. 이러한 수준의 반응성이야말로 게임의 만족도를 높이는 요소입니다.
A football game takes place on desert sands in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

크로스 플레이를 도입했는데 크로스 플레이와 앞으로의 리매치에 미칠 영향을 설명해 주시겠어요?


슬로클랩: 크로스 플레이는 저희에게 필수적입니다. 리매치의 본질은 소셜 경험이기 때문에 플레이어들은 어떤 플랫폼에서든 친구들과 함께하고 싶어지죠. 2025년 9월 5일에 크로스 플레이를 도입하면서 커뮤니티를 확장하고 매치메이킹을 강화하며, 게임의 장기적인 미래를 준비하는 데 있어 큰 진전을 이루었습니다. 크로스 플레이는 단순한 기능을 넘어 모두가 함께 플레이할 수 있는 살아있고 연결된 세계로서 리매치를 계속 성장시키겠다는 의미를 가집니다.
 
 

개발 과정에서 특히 눈에 띄었던 UE5의 기능이 있나요?


슬로클랩: 버추얼 섀도 맵과 템포럴 슈퍼 해상도가 정말 돋보였습니다. 두 기능 모두 저희 요구사항을 완벽히 충족시키는 비주얼적으로 매력적인 결과물을 제공했을 뿐만 아니라, 다양한 하드웨어에서 60fps로 게임을 출시할 수 있게 해주었습니다.
Footballers walking the tunnel to the pitch in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

언리얼 엔진 5가 개발 시간을 단축하는 데 어떻게 도움이 되었나요? 리매치를 플레이어에게 더 빠르게 제공하는 데 특히 도움이 된 UE5의 기능이 있나요?


슬로클랩: 멀티플레이어를 염두에 두고 처음부터 설계된 엔진을 사용할 수 있다는 것은 엄청난 장점이었습니다. 게다가 저희 프로덕션 파이프라인을 에픽의 호드 인프라로 이전하면서 UE의 빌드 툴과 원활하게 통합되었습니다. 덕분에 다양한 환경설정과 플랫폼에서 게임을 신속하게 빌드할 수 있었고, 반복작업도 훨씬 빨라졌습니다.
 
 

전반적으로 언리얼 엔진 5가 이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?


슬로클랩: 슬로클랩 팀은 이미 언리얼 엔진으로 액션 게임을 제작할 줄 아는 탄탄한 전문성을 갖추고 있었기에 리매치 제작에 UE5를 선택한 것은 당연한 결정이었습니다.
Players celebrate a goal in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

이 게임에 열정적인 플레이어들이 모여 들며 상당한 규모의 커뮤니티가 생겼습니다. 게임 서비스를 진행하면서 어떻게 피드백을 수집하고 적용하고 있나요?


슬로클랩: 초기 베타 버전부터 피드백은 저희 프로세스의 중심이었습니다. 플레이어들이 직접 토너먼트를 조직하고, 예상치 못한 전략을 고안하고, 개선할 수 있는 부분을 짚어내는 모습을 보았습니다. 저희는 지속적으로 게임을 모니터링하고, 밸런스를 조정하며, 변경 사항을 게임에 적용하기 전에 공개 서버에서 테스트하고 있습니다. 리매치는 라이브 게임이며, 커뮤니티가 저희와 함께 만들어가고 있습니다.
 

리매치에 대한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?


슬로클랩: 가장 좋은 곳은 저희 웹사이트 playrematch.com과 Instagram, TikTok, Reddit, Discord 같은 소셜 채널들입니다. 하지만 무엇보다 리매치를 알 수 있는 가장 중요한 방법은 직접 참여해서 친구들과 함께 플레이하며 느껴보는 것이죠!

Rematch ©2025 Sloclap SAS. “Rematch”, “Sloclap” and the Sloclap logo are all brands of Sloclap SAS. Developed and published by Sloclap SAS, a member of the Kepler Interactive group. All rights reserved.

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