함께해 주셔서 감사합니다! 슬로클랩은 이전에 앱솔버와 시푸 같은 액션 타이틀을 제작한 것을 고려했을 때, 스튜디오의 다음 행보로 멀티플레이어 액션 축구 게임을 결정하게 된 계기는 무엇인가요?
슬로클랩 크리에이티브 디렉터 피에르 타르노와 테크니컬 디렉터 브누아 자키에: 언뜻 보면 급격한 전환처럼 보일 수 있지만, 저희에게는 모든 작품을 관통하는 명확한 공통점이 있습니다. 그것은 바로 정밀하고 즉각적인 컨트롤과 신체적 특성을 수반한 몸의 움직임에 관한 것입니다. 앱솔버와 시푸 이후, 저희는 그 철학을 새로운 방식으로 탐구하고자 했습니다. 축구는 전략적이고 집단적이며 감정이 풍부할 뿐만 아니라, 완벽한 발리슛이나 끝내기 어시스트 같은 명장면들로 가득 차 있어 자연스러운 선택이라고 생각했습니다. 인디 팀으로서 저희에게는 과감히 도전할 수 있는 창의적 자유가 있었으며, 축구의 본질을 신선하고 몰입감 있게 담아내고자 한 열망의 결과로 리매치(Rematch)가 탄생한 것입니다.
인디 팀으로서 이전 프로젝트에서 언리얼 엔진을 사용하면서 배운 점 중 리매치 개발에 적용한 것은 무엇인가요?
슬로클랩: 저희는 첫 프로젝트부터 언리얼을 사용했기 때문에, 수년 동안 애니메이션 시스템, 온라인 리플리케이션, 게임플레이 반응성에서 확고한 전문성을 쌓아왔습니다. 앱솔버에서는 네트워크 공정성과 입력 리플리케이션에 대해 많은 것을 배웠고, 시푸에서는 전투의 느낌, 타이밍, 부드러운 움직임을 정교하게 다듬는 데 집중했습니다. 이 모든 경험이 그대로 리매치로 이어졌습니다. 동시에 리매치는 공을 다루고 10명의 플레이어가 온라인에서 복잡한 상호작용을 동기화하는 등 새로운 도전 과제를 제시했습니다. 저희는 과거에 경험을 바탕으로 기술 및 디자인 역량을 높여야 했습니다.