A footballer goes in for a sliding tackle in ‘Rematch’.

インタビュー

2025年9月29日

Unreal Engine 5 で制作した Rematch がサッカーを刷新

パリを拠点とするインディー スタジオ Sloclap が、大ヒット アクション ゲーム AbsolverSifu を開発した後、最新作としてサッカーをテーマにした作品を選択したのは、これまでの路線から外れているように思えるかもしれません。ただし、動き、身体性、そして正確な操作の必要性といった Sloclap の作品の共通要素を考えると、サッカーを独創的でユニークな方法で再構築することは自然な流れと言えるでしょう。その結果制作されたのが Rematch です。本作では、1 人の選手としてプレイしながら、チームメイトとともにハイペースで展開されるサッカーの試合を、没入感溢れる三人称視点で楽しむことができます。 

では、Unreal Engine を使用したこれまでの制作経験は、最新プロジェクトにどのような影響を及ぼしたのでしょうか?また、仮想シャドウ マップやテンポラル スーパー解像度 (TSR) といった UE5 の特定の機能が、本作の体験の構築にどのような役割を果たしたのでしょうか?Sloclap のクリエイティブ ディレクター、Pierre Tarno 氏とテクニカル ディレクター、Benoit Jacquier 氏に、このプロジェクトについて詳しくお話しを伺いました。

本日はよろしくお願いします。早速ですが、Sloclap はこれまでアクション ゲームの Absolver や Sifu を手掛けてこられましたが、次に取り組む作品として、マルチプレイヤー アクション サッカー ゲームを選択した経緯についてお聞かせください。


Sloclap の Pierre Tarno 氏 (クリエイティブ ディレクター) と Benoit Jacquier 氏 (テクニカルディレクター):一見、かなりの方向転換のように思えるかもしれませんが、Sloclap が手掛ける作品には共通点があります。それは、動き続ける身体に関するもので、正確で反応性に優れた操作、そして強い身体感覚を備えている点です。AbsolverSifu を手掛けた後、その理念を新たな舞台で探求したいと考えました。サッカーは戦略的なチーム戦、感情豊かで、完璧なボレー シュートや土壇場でのアシストといった素晴らしい瞬間に溢れているため、次の作品にぴったりだと考えました。インディー チームである私たちには、リスクを取って制作する自由度があります。そして、サッカーの本質を斬新で没入感溢れる方法で表現したいという思いから、Rematch が誕生しました。
 


インディー チームとして、これまでのプロジェクトで Unreal Engine を利用する中で学んだことで、Rematch の開発に活かせた点はありますか?


Sloclap:当スタジオでは、最初のプロジェクトから Unreal Engine を使って開発を行ってきたので、長年にわたりアニメーション システム、オンライン レプリケーション、ゲームプレイの応答性について充実した専門知識を培ってきました。Absolver ではネットワークの公平性と入力レプリケーションについて多くのことを学び、Sifu では戦闘の感覚、タイミング、そして流動性をさらに高めることができました。これらすべてが Rematch にそのまま活かされています。同時に、Rematch では、ボールの操作や 10 人のオンライン プレイヤー間の複雑なインタラクションの同期といった新たな課題がもたらされました。私たちは、UE の基盤となる機能を活用しつつ、技術面とデザイン面のツールボックスを拡張する必要がありました。
A footballer goes to strike the ball in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

アーケード ゲームのような高速アクションと、リアルなサッカー体験の両方をバランスよく実現した方法を教えていただけますか?


Sloclap:信頼性とリアリティの両立が最終的な決め手となりました。ルールブック通りにサッカーをシミュレートしようとは考えていませんでした。本作で表現したかったのは、サッカーの精神に他なりません。このゲームはスピーディーで反応性に優れ、アーケード ゲームのような作品ですが、アクションは一流アスリートの実際の動きに基づいています。まるで自分がピッチに立ち、迅速に判断を下し、慎重なポジショニングと激しいプレーを交互に繰り広げているような感覚を味わえます。
 
 

Unreal のカメラ システムは、特に高速な動き、エイミング、空間認識において、アクションの真っ只中にいるような感覚を伝えるうえでどのように役立ったのでしょうか?


Sloclap:三人称視点は、私たちにとって重要な選択でした。三人称視点では、アクションをより身近に感じられ、没入感が高まり、スマートなプレーに必要なわかりやすさが得られます。Unreal のカメラ ツールを活用することで、迫力満点のアクションを維持しながら、わかりやすさも維持できます。三人称視点シューティング ゲームのようにシュートを狙えると同時に、選手の重量感や動きも体感できます。単に上から見ているだけでなく、選手となって実際にプレイしているような感覚が得られるのです。
A goalkeeper dives to save a goal in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Unreal Engine 5 のライティング、マテリアル、環境ツールは、ゲームの様式化された鮮やかなビジュアル アート スタイルを実現する上でどのように役立ったのでしょうか?


Sloclap:UE5 のライティングマテリアル、環境ツールは、目指していた様式化された鮮やかなビジュアルを実現するうえでの確実な基盤を提供してくれました。ライティングとレンダリング パイプラインをアート ディレクションに合わせて調整しましたが、引き続き、アーティストが UE のネイティブ ツールを活用することできました。
 
 

Rematch のキャラクター アニメーションについて、また、キャラクター アニメーションを実現するうえで UE5 がどのように役立ったかお聞かせください。


Sloclap:アニメーションは当スタジオの DNA の中核を成しています。私たちはアクション ゲームの開発経験があるため、重量感、勢い、身体性を表現する、滑らかで手作り感のあるアニメーションに重点的に取り組みました。UE5 のおかげで、これらのアニメーションをネットワーク状態に関わらず同期させ、スライディング、ボレー、他の選手との衝突など、状況に応じて動的に融合させることができました。この高い反応性こそが、このゲームの満足度を高める要素なのです。
A football game takes place on desert sands in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

クロスプレイの導入と、クロスプレイが Rematch の今後にどのように影響するか教えていただけますか?


Sloclapクロスプレイはきわめて重要です。Rematch の本質はソーシャル体験です。つまり、プレイヤーは、プラットフォームを問わず友人と体験を共有したいと考えるでしょう。2025年9月5日のクロスプレイの導入は大きな前進でした。コミュニティの拡大、マッチメイキングの強化、そしてゲームの長期的な未来に向けた基盤を構築することができました。クロスプレイは単なる機能ではなく、Rematch が誰もが一緒にプレイできる、リアルなつながりのあるワールドとして成長し続けるために必要不可欠な要素です。
 
 

開発中に特に役に立った UE5 の機能はありますか?


Sloclap仮想シャドウ マップテンポラル スーパー解像度 (TSR) は特に役立ちました。どちらも私たちのニーズに完璧に合致した素晴らしいビジュアルを提供してくれただけでなく、さまざまなハードウェアでの 60fps でのリリースも可能にしてくれました。
Footballers walking the tunnel to the pitch in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Unreal Engine 5 の使用によって開発期間はどのように短縮されたのでしょうか?また、Rematch をプレイヤーにより迅速に提供するうえで役立った UE5 の特定の機能はありますか?


Sloclap:マルチプレイヤーを念頭に置いて一から設計された UE を利用できたことは、とても大きなメリットでした。さらに、制作パイプラインを Epic の Horde インフラストラクチャに移行したことで、UE のビルド ツールとシームレスに統合できました。この統合により、複数の構成とプラットフォームにまたがってゲームを迅速にビルドできるようになり、イテレーションにかかる時間が大幅に短縮されました。
 
 

全体的に、なぜ Unreal Engine 5 は、このプロジェクトに適していたのでしょうか?


Sloclap:Sloclap チームは Unreal Engine を使用してアクション ゲームを開発した経験があり、充実した専門知識を備えているため、Rematch の開発に UE5 を選択することは当然の決断でした。
Players celebrate a goal in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Rematch では、熱心なプレイヤーで構成される非常に大規模なコミュニティが形成されていますね。ゲームの進行に伴い、プレイヤーのフィードバックをどのように収集し、活用しているのですか?


Sloclap:初期のベータ版から、開発プロセスでフィードバックを重要な情報として取り入れています。プレイヤーは、トーナメントを開催したり、私たちが思いもしなかった戦略を考案したり、改善可能な点を指摘してくれたりしています。Sloclap では、変更内容を本番環境にリリースする前に、常にモニタリング、バランス調整、パブリック サーバーでのテストを実施しています。Rematch はライブ ゲームであり、プレイヤーのコミュニティが私たちとともに作り上げていくゲームです。
 

Rematch の詳細について知りたい場合は、どこで確認できますか?


Sloclap:お勧めは、ウェブサイト playrematch.com とソーシャル チャンネル (InstagramTiktokRedditDiscord など) です。もちろん、Rematch について知る最も重要な方法は、実際にプレイすることです。是非、お友達と一緒にプレイしたりして、ご自身で体験してみてください!

Rematch ©2025 Sloclap SAS. 「Rematch」、「Sloclap」、および Sloclap のロゴは、すべて Sloclap SAS のブランドです。開発、発売元は、Kepler Interactive グループの一員である Sloclap SAS です。無断で複製、転用、転載、使用することはできません。