A footballer goes in for a sliding tackle in ‘Rematch’.

Entrevista

29 de septiembre de 2025

Rematch reinventa el fútbol con Unreal Engine 5

Rematch

Sloclap

Videojuegos

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Sloclap es un estudio de videojuegos independiente fundado en 2015, con sede en París, que actualmente está formado por un equipo multidisciplinar de más de 100 profesionales. Crea juegos de acción en tercera persona para PC y consolas, combinando influencias de distintos géneros y ofreciendo sistemas de juego profundos y retadores, una dirección artística muy cuidada y animaciones hechas a mano.
Después de los éxitos de acción Absolver y Sifu, podría parecer un poco inesperado que el estudio independiente Sloclap eligiera el fútbol para su último trabajo. Sin embargo, si tenemos en cuenta los elementos comunes como el movimiento, la coordinación física y la precisión en el control, es natural replantear el fútbol de una manera original y única. El resultado de esto es Rematch, un título que te pone en la piel de un jugador para competir junto con tus compañeros en partidos de fútbol llenos de acción, y todo desde una perspectiva inmersiva en tercera persona. 

Por tanto, ¿cómo influyó su trabajo anterior en Unreal Engine en su último proyecto y qué papel jugaron funciones de UE5, como los mapas de sombras virtuales y la superresolución temporal, a la hora de crear esta experiencia? Hemos hablado con el director creativo de Sloclap, Pierre Tarno, y con el director técnico, Benoit Jacquier, para que nos cuenten más detalles sobre el proyecto.

¡Gracias por acompañarnos! Teniendo en cuenta que Sloclap había trabajado antes en títulos de acción como Absolver y Sifu, ¿qué os llevó a apostar por un título multijugador de fútbol de acción como próximo proyecto?


Pierre Tarno, director creativo, y Benoit Jacquier, director técnico de Sloclap: De primeras, puede parecer que hayamos dado un cambio radical, pero para nosotros existe un hilo común que conecta todos nuestros juegos: cuerpos en movimiento, controles precisos y reactivos y un fuerte componente físico. Después de Absolver y Sifu, quisimos aplicar esa filosofía en un contexto diferente. El fútbol nos pareció la opción ideal, ya que combina estrategia, compañerismo y emoción, y siempre se dan momentos destacados, como una volea perfecta o una asistencia en el último segundo. Al ser un estudio indie, tenemos libertad creativa para asumir riesgos, y Rematch nació de ese deseo de captar la esencia de fútbol de una manera novedosa e inmersiva.
 


Como equipo indie, ¿qué habéis aprendido sobre el uso de Unreal Engine en vuestros proyectos anteriores para aplicarlo al desarrollo de Rematch?


Sloclap: Llevamos trabajando con Unreal Engine desde nuestro primer proyecto, así que después de todos estos años tenemos mucha experiencia con los sistemas de animación, la replicación en línea y la capacidad de respuesta del juego. Con Absolver aprendimos mucho sobre la equidad en la red y la replicación de entrada, mientras que con Sifu nos volcamos en pulir la sensación, la sincronización y la fluidez del combate. Todo ese aprendizaje lo aplicamos en Rematch. Con Rematch, por su parte, también tuvimos nuevos retos a los que enfrentarnos, como el control del balón y la sincronización de interacciones complejas entre diez jugadores en línea. Tuvimos que ampliar nuestro cuadro de herramientas técnicas y de diseño apoyándonos en ese punto de partida.
A footballer goes to strike the ball in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

¿Cómo lograsteis equilibrar una experiencia realista de fútbol de acción rápida al estilo arcade?


Sloclap: Fundamentalmente, intentamos buscar el equilibrio entre credibilidad y realismo. Nuestra intención no era simular el fútbol tal cual, sino captar su esencia. Es un juego rápido, reactivo y al estilo arcade, pero las acciones se basan en lo que realmente hacen los futbolistas. Puedes sentir que estás en el campo, tomando decisiones rápidas, mientras vas alternando entre colocarte estratégicamente e impulsarte con fuerza.
 
 

¿De qué forma os ayudaron los sistemas de cámara de Unreal Engine a transmitir esa sensación de sumergirse por completo en la partida, sobre todo en cuanto a la velocidad, la puntería y la conciencia espacial?


Sloclap: La perspectiva en tercera persona fue una elección clave para nosotros. Acerca al jugador a la acción, mantiene la inmersión y facilita que puedas realizar jugadas acertadas. Empleamos las herramientas de cámara de Unreal Engine para que los momentos de acción se entendieran sin perder la intensidad. El sistema de puntería es igual que en un shooter en tercera persona, pero mantiene la sensación del peso y los movimientos del futbolista. Nuestra intención es que pudieras adoptar la perspectiva del futbolista, no solo mirar lo que ocurre en el campo desde arriba.
A goalkeeper dives to save a goal in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

¿Cómo os ayudaron las herramientas de iluminación, materiales y entorno de Unreal Engine 5 para conseguir que el juego tuviera esa estética visual tan estilizada y colorida?


Sloclap: Las herramientas de iluminación, materiales y entorno de UE5 nos aportaron una buena base para lograr la estética estilizada y colorida que buscábamos. Adaptamos el proceso de iluminación y renderización para que encajaran con nuestra dirección artística, sin dejar de permitir que nuestros artistas pudieran aprovechar las herramientas nativas del motor.
 
 

¿Podríais hablarnos de las animaciones de los personajes de Rematch y de cómo os ayudó UE5 a crearlas?


Sloclap: Las animaciones forman parte del ADN de nuestro estudio. Venimos de un mundo de videojuegos de acción, así que nos centramos en crear animaciones fluidas y hechas a mano que transmitieran peso, impulso y fisicalidad. Gracias a UE5, logramos sincronizar esas animaciones en distintas condiciones de red y combinarlas dinámicamente según el contexto, ya sea al deslizarse, rematar de volea o colisionar con otro jugador. Este nivel de reactividad es lo que hace que el juego sea satisfactorio.
A football game takes place on desert sands in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

¿Podéis hablarnos de cómo incorporasteis el juego multiplataforma y qué impacto tiene en el futuro de Rematch?


Sloclap: El juego multiplataforma es esencial para nosotros. Rematch es, en esencia, una experiencia social que compartir con tus amigos sin importar la plataforma de juego. La incorporación del juego multiplataforma el 5 de septiembre de 2025 supuso un paso importante: amplió la comunidad, reforzó el emparejamiento y sentó las bases para la evolución futura del juego. Más que una función, se busca que Rematch siga creciendo como un mundo vivo y conectado donde todos puedan jugar juntos.
 
 

¿Hay alguna característica particular de UE5 que haya sido relevante durante el desarrollo?


Sloclap: Los mapas de sombras virtuales y la superresolución temporal desempeñaron un papel fundamental. Con ambas herramientas, obtuvimos resultados visualmente atractivos que se ajustaban a la perfección a lo que buscábamos, además de permitirnos publicar a 60 fps en una amplia diversidad de dispositivos.
Footballers walking the tunnel to the pitch in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

¿Cómo conseguisteis acelerar el tiempo de desarrollo gracias a Unreal Engine 5 ? ¿Hubo alguna característica específica de UE5 que os ayudara a trabajar más rápido para llegar al lanzamiento de Rematch?


Sloclap: El hecho de que el motor estuviera diseñado para el multijugador desde cero nos simplificó bastante el trabajo. Además, trasladar nuestro proceso de producción a la infraestructura de Horde de Epic se integró a la perfección con las herramientas de compilación de UE. Esto hizo posible compilar el juego de forma ágil en un montón de configuraciones y plataformas, lo que facilitó iterar más rápido.
 
 

En general, ¿por qué decidisteis que Unreal Engine 5 era la opción más idónea para este proyecto?


Sloclap: Nuestro equipo ya cuenta con amplia experiencia desarrollando juegos de acción con Unreal Engine, por lo que optar por UE5 para Rematch fue una decisión natural.
Players celebrate a goal in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

El título ha conseguido reunir a una amplia comunidad de jugadores muy implicados. ¿Cómo vais recopilando y aplicando sus opiniones a medida que avanza el juego?


Sloclap: Desde las primeras betas, las opiniones de los jugadores han sido el eje de nuestro proceso de desarrollo. Hemos visto a jugadores organizar torneos, inventar estrategias que no habíamos previsto y señalar aspectos que podríamos mejorar. No dejamos de monitorizar, equilibrar las mecánicas y probar los cambios en servidores públicos antes de publicarlos. Es un juego vivo, y la comunidad participa activamente en darle forma junto a nosotros.
 

¿Dónde podemos obtener más información sobre Rematch?


Sloclap: Lo mejor es nuestro sitio web playrematch.com y nuestras redes sociales (entre otros: Instagram, TikTok, Reddit y Discord). Por descontado, la mejor manera de aprender sobre Rematch es atreverse, jugar con amigos y vivirlo.

Rematch ©2025 Sloclap SAS. «Rematch», «Sloclap» y el logotipo de Sloclap son marcas de Sloclap SAS. Desarrollado y publicado por Sloclap SAS, miembro del grupo Kepler Interactive. Todos los derechos reservados.

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