¡Gracias por acompañarnos! Teniendo en cuenta que Sloclap había trabajado antes en títulos de acción como Absolver y Sifu, ¿qué os llevó a apostar por un título multijugador de fútbol de acción como próximo proyecto?
Pierre Tarno, director creativo, y Benoit Jacquier, director técnico de Sloclap: De primeras, puede parecer que hayamos dado un cambio radical, pero para nosotros existe un hilo común que conecta todos nuestros juegos: cuerpos en movimiento, controles precisos y reactivos y un fuerte componente físico. Después de Absolver y Sifu, quisimos aplicar esa filosofía en un contexto diferente. El fútbol nos pareció la opción ideal, ya que combina estrategia, compañerismo y emoción, y siempre se dan momentos destacados, como una volea perfecta o una asistencia en el último segundo. Al ser un estudio indie, tenemos libertad creativa para asumir riesgos, y Rematch nació de ese deseo de captar la esencia de fútbol de una manera novedosa e inmersiva.
Como equipo indie, ¿qué habéis aprendido sobre el uso de Unreal Engine en vuestros proyectos anteriores para aplicarlo al desarrollo de Rematch?
Sloclap: Llevamos trabajando con Unreal Engine desde nuestro primer proyecto, así que después de todos estos años tenemos mucha experiencia con los sistemas de animación, la replicación en línea y la capacidad de respuesta del juego. Con Absolver aprendimos mucho sobre la equidad en la red y la replicación de entrada, mientras que con Sifu nos volcamos en pulir la sensación, la sincronización y la fluidez del combate. Todo ese aprendizaje lo aplicamos en Rematch. Con Rematch, por su parte, también tuvimos nuevos retos a los que enfrentarnos, como el control del balón y la sincronización de interacciones complejas entre diez jugadores en línea. Tuvimos que ampliar nuestro cuadro de herramientas técnicas y de diseño apoyándonos en ese punto de partida.