Danke, dass Sie heute hier sind! Wenn man die früheren Titel von Sloclap betrachtet, dann sind „Absolver“ und „Sifu“ reine Action-Spiele. Wie kam es dazu, dass Sie als Nächstes ein Mehrspieler-Action-Fußballspiel entwickeln wollten?
Pierre Tarno, Creative Director, und Benoit Jacquier, Technical Director, von Sloclap: Anfangs mag das wie eine ungewöhnliche Entscheidung wirken, aber für uns gibt es eine Reihe von ganz starken Verbindungen zwischen den Spielen: Es geht um Körper in Bewegung, um präzise, reaktive Steuerung und ein starkes Gefühl von Körpereinsatz. Nach Absolver und Sifu wollten wir diese Philosophien in einem neuen Umfeld erkunden. Fußball war für uns das perfekte Umfeld, weil der Sport sehr kreativ, gemeinschaftlich und voller wunderschöner Momente ist, etwa bei einem perfekten Freistoß oder einer atemberaubenden Ballübergabe in der letzten Sekunde. Als Indie-Team haben wir die kreative Freiheit, Risiken einzugehen. Rematch entstand aus dem Wunsch heraus, diese Essenz des Fußballs einzufangen und auf eine erfrischende, immersive Art wiederzugeben.
Sie verwenden für Ihre Projekte die Unreal Engine. Was hat Ihr Indie-Team von der Arbeit mit der Engine an früheren Projekten gelernt, was Sie jetzt bei Rematch anwenden können?
Sloclap: Seit unserem ersten Projekt ist Unreal fester Bestandteil unserer Arbeit. Über die Jahre hinweg haben wir uns eine fundierte Expertise für die Animationssysteme, Online-Replikation und Gameplay-Reaktionsfähigkeit erarbeitet. Bei Absolver lernten wir viel über Netzwerkfairness und Eingabereplikation, und Sifu brachte uns dazu, das Kampfgefühl, die zeitliche Abstimmung und den Spielfluss zu verfeinern. All das schlägt sich auch in „Rematch“ nieder. Rematch stellt uns aber auch vor ganz neue Herausforderungen. Erwähnenswert wären da die Ballkontrolle und das Synchronisieren komplexer Interaktionen zwischen den zehn Online-Spielern. Dafür mussten wir auf unseren erlernten Grundlagen aufbauen und unsere technischen und Design-Werkzeugkisten erweitern.