A footballer goes in for a sliding tackle in ‘Rematch’.

Interview

29. September 2025

Rematch erfindet Fußball mit der Unreal Engine 5 ganz neu

Rematch

Sloclap

Spiele

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Sloclap ist ein unabhängiger Computerspieleentwickler und wurde 2015 in Paris gegründet. Aktuell beschäftigt das interdisziplinäre Team über 100 professionelle Entwickler. Das Studio arbeitet an Action-IPs für PC und Konsole, vermischt Inspirationen aus verschiedenen Genres und erschafft daraus herausfordernde Gameplay-Systeme mit Tiefgang, markantem, stilisiertem Grafikdesign und handgefertigten Animationen.
Nach der Entwicklung der Action-Spiele-Hits Absolver und Sifu könnte man denken, dass die Entwicklung eines Fußballspiels für das Pariser Indie-Studio eine Abseitsfalle sein könnte. Bedenkt man aber, dass es viele Gemeinsamkeiten gibt, etwa Bewegungslastigkeit, viel Körperkontakt und die Notwendigkeit für präzise Steuerung, dann ist es gar nicht so abwegig, Fußball auf eine originelle, einzigartige Weise neu zu erdenken. Das Ergebnis ihrer Arbeit ist Rematch. In dem Spiel kannst du nur einen Spieler steuern und du trittst so zusammen mit deinen Teamkollegen in rasanten Fußballmatches aus einer immersiven Third-Person-Perspektive an. 

Wie hat sich also die frühere Arbeit mit Unreal Engine auf ihr neues Projekt ausgewirkt und welche Rolle spielten insbesondere die neuen UE5-Funktionen wie Virtuelle Shadow-Maps und Temporal Super Resolution bei der Entwicklung? Wir haben uns mit dem Creative Director von Sloclap, Pierre Tarno, und dem Technical Director Benoit Jacquier unterhalten, um mehr über das Projekt zu erfahren.

Danke, dass Sie heute hier sind! Wenn man die früheren Titel von Sloclap betrachtet, dann sind „Absolver“ und „Sifu“ reine Action-Spiele. Wie kam es dazu, dass Sie als Nächstes ein Mehrspieler-Action-Fußballspiel entwickeln wollten?


Pierre Tarno, Creative Director, und Benoit Jacquier, Technical Director, von Sloclap: Anfangs mag das wie eine ungewöhnliche Entscheidung wirken, aber für uns gibt es eine Reihe von ganz starken Verbindungen zwischen den Spielen: Es geht um Körper in Bewegung, um präzise, reaktive Steuerung und ein starkes Gefühl von Körpereinsatz. Nach Absolver und Sifu wollten wir diese Philosophien in einem neuen Umfeld erkunden. Fußball war für uns das perfekte Umfeld, weil der Sport sehr kreativ, gemeinschaftlich und voller wunderschöner Momente ist, etwa bei einem perfekten Freistoß oder einer atemberaubenden Ballübergabe in der letzten Sekunde. Als Indie-Team haben wir die kreative Freiheit, Risiken einzugehen. Rematch entstand aus dem Wunsch heraus, diese Essenz des Fußballs einzufangen und auf eine erfrischende, immersive Art wiederzugeben.
 


Sie verwenden für Ihre Projekte die Unreal Engine. Was hat Ihr Indie-Team von der Arbeit mit der Engine an früheren Projekten gelernt, was Sie jetzt bei Rematch anwenden können?


Sloclap: Seit unserem ersten Projekt ist Unreal fester Bestandteil unserer Arbeit. Über die Jahre hinweg haben wir uns eine fundierte Expertise für die Animationssysteme, Online-Replikation und Gameplay-Reaktionsfähigkeit erarbeitet. Bei Absolver lernten wir viel über Netzwerkfairness und Eingabereplikation, und Sifu brachte uns dazu, das Kampfgefühl, die zeitliche Abstimmung und den Spielfluss zu verfeinern. All das schlägt sich auch in „Rematch“ nieder. Rematch stellt uns aber auch vor ganz neue Herausforderungen. Erwähnenswert wären da die Ballkontrolle und das Synchronisieren komplexer Interaktionen zwischen den zehn Online-Spielern. Dafür mussten wir auf unseren erlernten Grundlagen aufbauen und unsere technischen und Design-Werkzeugkisten erweitern.
A footballer goes to strike the ball in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Wie haben Sie die Balance zwischen einem überzeugenden Fußballerlebnis und der rasanten, Arcade-artigen Action hinbekommen?


Sloclap: Hier mussten wir uns wirklich zwischen Glaubwürdigkeit und Realismus entscheiden. Unsere Absicht war nicht, Fußball ganz starr nach dem Regelbuch umzusetzen. Vielmehr wollten wir seinen Geist einfangen. Das ist ein schnelles, reaktives, Arcade-artiges Spiel, aber die Action basiert darauf, was die Sportler auch in echt leisten können. Man denkt wirklich, man steht auf dem Spielfeld, muss schnell Entscheidungen treffen und es gibt diesen ständigen Wechsel zwischen wohlbedachter Positionierung und explosiven, intensiven Momenten.
 
 

Wie hat das Kamerasystem von Unreal sie dabei unterstützt, dieses packende Gefühl zu vermitteln, mitten auf dem Platz zu stehen, insbesondere mit Blick auf die rasanten Bewegungen, das Zielen und die räumliche Wahrnehmung?


Sloclap: Die Entscheidung für die Third-Person-Perspektive haben wir ganz bewusst getroffen. Damit ist man näher an der Action dran, bleibt immer mitten im Geschehen und man hat trotzdem den Überblick, um clevere Spielzüge durchzuführen. Wir haben die Kamerawerkzeuge von Unreal genutzt, um die Action verständlicher zu machen, gleichzeitig aber die Intensität aufrechtzuerhalten. Das Zielen des Schusses funktioniert wie in einem Third-Person-Shooter, aber man spürt dabei auch das Gewicht und die Bewegungen des Sportlers. Uns geht es darum, den Spieler zu verkörpern, anstatt ihm nur von oben zuzusehen.
A goalkeeper dives to save a goal in football game ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Wie haben die Beleuchtungs-, Materialien- und Umgebungswerkzeuge der Unreal Engine 5 die Umsetzung des stilisierten, lebendigen visuellen Grafikstils des Spiels unterstützt?


Sloclap: Die Beleuchtungs-, Materialien- und Umgebungswerkzeuge der UE5 waren ein solides Fundament, um unseren gewünschten stilisierten, lebendigen Stil zu verwirklichen. Wir haben die Beleuchtungs- und Rendering-Pipeline an unsere Stilrichtung angepasst, aber unseren Künstlern weiterhin die Möglichkeit gegeben, die nativen Engine-Werkzeuge optimal zu nutzen.
 
 

Können Sie uns etwas über die Charakter-Animationen in Rematch erzählen und wie Sie die mit UE5 verwirklicht haben?


Sloclap: Animationen sind das Herz und die Seele unseres Studios. Wir kommen aus der Welt der Action-Spiele und fokussieren uns ganz und gar auf flüssige, individuell gestaltete Animationen, die das Gewicht, Momentum und den Körpereinsatz rüberbringen. Mit UE5 konnten wir die vielen Animationen für alle möglichen Netzwerkbedingungen synchronisieren und sie dynamisch und kontextabhängig mischen. Rutschen, richtig draufhalten oder mit anderen Spielern zusammenstoßen funktioniert einwandfrei. Dieses Level an Reaktivität macht das Spiel so befriedigend.
A football game takes place on desert sands in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Plattformübergreifendes Spielen gibt es ebenfalls. Wie haben Sie das umgesetzt und wie wirkt sich das auf die Zukunft von Rematch aus?


Sloclap: Plattformübergreifendes Spielen ist unverzichtbar für uns. Rematch ist im Kern ein soziales Erlebnis. Du willst es unbedingt mit deinen Freunden erleben, egal auf welcher Plattform. Mit der Einführung des plattformübergreifenden Spielens am 5. September 2025 machten wir einen Riesenschritt, um unsere Community zu erweitern, die Spielersuche zu stärken und die Plattform für die Zukunft des Spiels zu etablieren. Plattformübergreifendes Spielen ist mehr als nur eine Spielfunktion. Es garantiert, dass „Rematch“ weiter wachsen kann und eine lebendige Welt ist, in der alle zusammen spielen können.
 
 

Gab es bestimmte UE5-Funktionen, die bei der Entwicklung besonders herausstachen?


Sloclap: Virtuelle Shadow-Maps und Temporal Super Resolution auf jeden Fall. Beide lieferten visuell sehr überzeugende Resultate, die perfekt zu unseren Anforderungen passten und gleichzeitig garantierten, dass das Spiel auf vielfältiger Hardware mit mindestens 60 fps läuft.
Footballers walking the tunnel to the pitch in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Wo konnte die Unreal Engine 5 die Entwicklungsarbeit beschleunigen? Gab es bestimmte Funktionen in der UE5, mit denen das Team die Vision von Rematch für die Spieler schneller umsetzen konnte?


Sloclap: Die Arbeit mit einer Engine, die von Grund auf den Mehrspieleraspekt unterstützt, war ein Riesenvorteil für uns. Zudem ließ sich die Umstellung der Produktions-Pipeline auf Epics Horde-Infrastruktur reibungslos mit den Build-Werkzeugen von UE integrieren. So konnten wir das Spiel schneller für verschiedene Konfigurationen und Plattformen entwickeln und zügiger iterieren.
 
 

Können Sie sagen, ob die Unreal Engine 5 für Ihr Projekt die richtige Wahl war?


Sloclap: Das Sloclap-Team besitzt bereits umfassende Erfahrung mit der Entwicklung von Action-Spielen in Unreal Engine, deshalb war es für uns nur logisch, für Rematch die UE5 zu nutzen.
Players celebrate a goal in ‘Rematch’.
Image courtesy of Sloclap

Das Spiel hat bereits eine beachtliche Community an leidenschaftlichen Spielern angezogen. Wie sammeln Sie ihre Rückmeldungen und Anregungen und setzen diese im Spiel um?


Sloclap: Seit den ersten Betas stehen die Spielerrückmeldungen und -anregungen im Mittelpunkt unserer Prozesse. Wir haben gesehen, wie Spieler Turniere auf die Beine stellen, besondere Strategien entwickeln, die wir so nicht kommen sahen, und uns auf Dinge hinweisen, die wir verbessern können. Wir beobachten das Spiel, passen die Spielbalance immer wieder an und testen Änderungen auf öffentlichen Server, bevor wir sie ins Live-Spiel einbringen. Es ist ein Live-Spiel und unsere Community gestaltet es zusammen mit uns.
 

Wo können die Spieler mehr über Rematch erfahren?


Sloclap: Die besten Orte sind unsere Website playrematch.com sowie unsere sozialen Kanäle (etwa Instagram, TikTok, Reddit und Discord, um nur einige zu erwähnen). Und natürlich ist der wichtigste Weg, mehr über Rematch zu erfahren, loszulegen, mit Freunden zu spielen und es selbst zu erleben!

Rematch ©2025 Sloclap SAS. „Rematch“, „Sloclap“ und das Sloclap-Logo sind Marken von Sloclap SAS. Entwickelt und veröffentlicht von Sloclap SAS, einem Mitglied der Kepler Interactive-Gruppe. Alle Rechte vorbehalten.

So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

Den Launcher herunterladen

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