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Redfall leva o DNA de simulação imersiva da Arkane Austin a um mundo aberto cooperativo e atraente

Mike Williams
Desde sua fundação, a Arkane Studios cresceu e passou a ser uma das desenvolvedoras mais renomadas e aclamadas pela crítica na indústria de jogos. O estúdio ganhou sua apreciada reputação criando jogos exclusivos, de alta qualidade e com ação imersiva. Os jogos da Arkane Austin, como Dishonored, Dishonored 2 e Prey, ganharam centenas de prêmios e elogios de prestígio no mundo todo.
A ilha de Redfall já viveu dias melhores. O vilarejo foi isolado do resto do mundo por uma legião de vampiros. As criaturas, nascidas em laboratório, usaram estranhos poderes sobrenaturais para bloquear o sol, transformando a pequena cidade em um parque de diversões para sua própria espécie. A única salvação para os cidadãos inocentes é um esquadrão de caçadores de vampiros empunhando armas únicas e poderes ainda mais bizarros.

Redfall é um jogo de tiro cooperativo de mundo aberto em primeira pessoa e também o nome da ilha fictícia que serve de palco para a história. Arkane Austin, a desenvolvedora por trás de Dishonored e Prey, está criando uma nova experiência que reúne todo o aprendizado acumulado com os hits anteriores. A base do projeto é a excelente jogabilidade emergente e a impressionante criação de mundos do estúdio, que explora tais ideias em um vasto ambiente de mundo aberto dessa vez. E os jogadores não enfrentarão essa jornada sozinhos, já que outras pessoas podem participar da ação com carregamentos personalizados, formando uma equipe de quatro heróis para salvar Redfall. Em 2 de maio deste ano, Redfall estará disponível para PC e Xbox Series X | S.

Entrevistamos vários membros da Arkane Austin sobre como foi criar a própria versão de vampiros icônicos e incorporar os pontos fortes de Dishonored e Prey a um mundo aberto. Também perguntamos como a Unreal Engine ajudou a equipe a criar a pequena ilha sitiada de Redfall.
 

O que inspirou a equipe da Arkane Studios a criar Redfall?

Aaron Carter, líder da equipe de produção:
Nosso estúdio é conhecido por trabalhar com certos elementos, como simulações imersivas, criação detalhada de mundos, jogabilidade emergente e ambientes narrativos. Queríamos aplicar esses elementos em um novo espaço. Somos grandes fãs de jogos de tiro cooperativos e experiências de mundo aberto, por isso, a ideia de transmitir o DNA da Arkane nesse tipo de jogo era muito empolgante. Também gostamos muito de vampiros e da ideia de ver uma pequena cidade ser tomada por eles. Vampiros são seres que podem ser reinterpretados e reinventados, mas eles não perdem a própria essência com isso. Eles também são uma ótima alegoria para o tipo de história que estávamos tentando contar.

A Arkane Studios é conhecida por priorizar elementos específicos em cada um de seus jogos, desde a furtividade de Dishonored até a ação roguelike presa no tempo de Deathloop. O estúdio teve um foco particular para Redfall?

Carter:
Em poucas palavras, algo que todos vão experimentar é o mundo aberto. É a primeira vez que fazemos algo dessa dimensão, e é provável que esta seja a funcionalidade que mais definirá o jogo. Abraçamos a ideia de "jogue do seu jeito", e em um jogo tão expansivo e aberto como Redfall isso tem um significado totalmente novo. Os jogadores têm muitas coisas para explorar no mundo, bem como diferentes formas de fazer isso, além de um ambiente narrativo que dá vida a esse universo. Esse tipo de espaço permite contar grandes histórias, como a da própria campanha, mas existem também muitas outras pequenas histórias que podem ou não surgir, dependendo da área explorada.
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Como é o cenário de Redfall?

Ben Horne, diretor de produção:
Redfall é um vilarejo litorâneo fictício perto de Massachusetts. Era antes um destino turístico pitoresco, que contava com um charmoso centro urbano e movimentados calçadões ao longo da costa. Hoje, a ilha foi tomada por uma assustadora ameaça vampírica que bloqueou o sol, afastou as marés e submeteu os residentes de Redfall ao novo poder vigente.

Qual é a diferença entre os vampiros de Redfall e os vampiros de outros jogos ou filmes?

Horne:
Os vampiros de Redfall são o resultado de um estudo científico sobre longevidade que deu terrivelmente errado... ou muito certo, dependendo de para quem a pergunta é feita. Eles não são religiosos, pois não têm medo de cruzes ou alho, mas como outros vampiros conhecidos, eles bebem sangue e odeiam o sol.

Os vampiros de Redfall são predadores de ápice que possuem habilidades paranormais, como teletransporte e levitação. Variantes especiais podem fazer agressões psíquicas ainda maiores, sugar o sangue de muitas pessoas ou atravessar o chão.

Como foram desenvolvidos os diferentes vampiros do jogo?

Carter:
Desenvolvemos uma ecologia intimamente ligada à narrativa sobre o surgimento dos vampiros em Redfall. Esse processo resultou em um framework que serviu de base para a construção do design. Nosso objetivo era criar uma aparência predatória, então o design dessas criaturas inclui elementos de grandes carnívoros, das garras à estrutura facial. Eles acreditam ter uma beleza suprema, então também queríamos acrescentar esse senso inato de arrogância. Com esses poderes recém-conquistados, esses vampiros passam a ter contato com uma população que consideram inferior.

Os vampiros especiais, que estão acima dos vampiros tradicionais encontrados com mais frequência, têm uma vida mais semelhante à dos Vampiros Deuses. Queríamos que as habilidades deles refletissem isso, então os jogadores notarão ligações temáticas entre eles.

Outro desejo era ter uma subclasse de seres vampíricos, ou seja, criaturas que não são humanas, mas que também não são vampiros. Os Familiares têm funções específicas, como alimentar outros vampiros ou agir como um sistema de vigilância vivo. Para nós, parece uma existência miserável, mas eles acreditam estar vivendo o mesmo tipo de apogeu que os outros vampiros. Essas criaturas estão sendo exploradas e nem sequer se dão conta disso.
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Redfall é um jogo de mundo aberto cujo cenário é uma ilha remota de mesmo nome. Por que a equipe optou por uma experiência de mundo aberto para esse jogo?

Jeremy Catlin, designer responsável pela campanha:
A equipe ficou muito empolgada com a ideia de criar um jogo de mundo aberto com os valores da Arkane. Temos orgulho da nossa oferta para os jogadores em diferentes ambientes, o que permite analisar a situação em busca de opções que afetem a jogabilidade. Ajustar essa ideia a um cenário maior foi um desafio para nós como estúdio. Começamos com metas claras de como trabalhar com um jogo de mundo aberto e, ao mesmo tempo, manter nosso mantra de "dizer sim ao jogador". Focamos em sistemas que criaram variedade em ações de inimigos, itens e perigos de modo que cada caminho é diferente, mas preserva a experiência bem elaborada que nossos fãs esperam. A diferença é o aumento considerável da escala.

Como foi criar esse novo mundo aberto?

Catlin:
Durante a criação de Redfall, queríamos responder à pergunta: "Qual seria o resultado de transmitir o DNA da Arkane para um espaço jogável muito maior?". Foi importante para nós criar um mundo imersivo com uma narrativa ambiental detalhada, a fim de manter a descoberta e o profundo senso de lugar que nossos fãs amam. O escopo desse mundo nos deu mais abertura para buscar o equilíbrio entre curadoria e aleatoriedade em nosso processo. Tivemos mais chances de construir sistemas em que o mundo poderia contar suas próprias histórias de formas inesperadas.

A Arkane sempre valorizou dizer "sim" ao jogador como parte da nossa filosofia de design. Criamos um mundo aberto, mas baseado em um framework de oportunidades sistêmicas e ambientais para exploração e uso dos jogadores da maneira que escolherem. Dizer "sim" ao jogador ainda está no centro de todas as decisões tomadas. Em Redfall, só tivemos mais abertura para fazer isso.
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Em Redfall, os jogadores estão caçando vampiros, ou seja, as armas tradicionais não funcionam contra eles. Como ocorreu o processo de criação de armas caça-vampiros exclusivas para o jogo?

Carter:
As armas tradicionais não matam essas criaturas, mas elas causam danos. Elas ainda são uma parte importante do arsenal do jogador em muitas situações.

Para as armas caça-vampiros, tentamos pensar em coisas que os sobreviventes poderiam montar com componentes encontrados. Como eles poderiam transformar a luz UV em uma arma para compensar o bloqueio do sol? Não seria legal usar itens como tacos de sinuca e barras de aço para atirar? Como seria isso? Observando o raio UV e o lançador de estacas, é possível ver uma mistura de peças soldadas ou aparafusadas para formar as armas que respondem a essas perguntas.

Alguma arma específica merece destaque?

Carter:
Gostaria de destacar o raio UV. Trata-se de uma arma exclusiva de Redfall que é altamente especializada, mas que também é muito útil. Talvez não fique totalmente claro para os jogadores em um primeiro momento, mas é preciso ter em mente que este é um jogo sobre vampiros e que a arma empunhada dispara um feixe de sua principal fraqueza.
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Em vez de um herói, Redfall apresenta quatro opções de personagens. Como foi o processo de criação de cada personagem para que eles tivessem uma aparência e uma mecânica únicas?

Carter:
As narrativas individuais são fundamentais para cada um de nossos heróis. Elas servem para situá-los no mundo de Redfall e oferecem uma noção de autenticidade que é repassada para a equipe. Às vezes passamos horas discutindo o que a Layla vestiria ou o que o Jacob faria em certas situações.

Por isso, quando estamos criando a aparência dos personagens, temos a impressão de sermos escultores lapidando uma pedra em busca da estátua que está escondida ali. Fazemos um exercício contínuo de inserir e retirar elementos para encontrar e reconhecer o personagem. A aparência e as roupas de cada personagem contam parte da história deles. Isso também abrange outros trajes que o jogador desbloqueia no jogo. Tentamos sempre transmitir um pouco mais da narrativa do personagem ou da história de Redfall por meio do que aparece na tela.

Essa base narrativa também se aplica às habilidades dos personagens. Tentamos ajustá-las de acordo com a identidade de cada um. Por exemplo, Remi tem uma habilidade de mobilização com poder de cura (pessoal ou coletivo). Trata-se de uma expressão externa de sua liderança, de alguém que apoia e incentiva a equipe a seguir em frente. Ela pode usar seu drone Bribon como distração, porque ele foi criado para ajudar a protegê-la em uma zona quente enquanto está salvando pessoas, segundo a narrativa. Conforme avançamos no desenvolvimento, a singularidade do estilo de jogo de cada herói surgiu naturalmente.

Cada personagem também tem habilidades distintas, como os poderes telecinéticos de Layla Ellison ou o companheiro robô de Remi de la Rosa. Como a equipe faz para equilibrar essas habilidades variadas e, ao mesmo tempo, torná-las interessantes e significativas?

Carter:
Há muita coisa por trás dessas habilidades. A resposta curta é que tivemos a sorte de trabalhar com designers de sistemas incríveis ao longo do desenvolvimento. Eles reuniram todas as nossas anotações sobre a narrativa e criaram um conjunto de habilidades com um sistema de árvore que oferece muitas escolhas ao jogador. Temos muito orgulho desse recurso.

A resposta longa é que todos os heróis são completamente viáveis por conta própria, então o foco principal é que cada personagem tenha um estilo de jogo único que também influencie o modo pessoal de interação com o mundo. Devinder, por exemplo, tem muitos aparelhos que nunca funcionaram antes do incidente de Redfall, mas algo próprio desse mundo está levando esses dispositivos a funcionar como ele gostaria. Então começamos a construir as habilidades deles com base nesse conceito. Seu dispositivo de translocação permite que ele se teletransporte rapidamente. Isso pode abrir caminhos alternativos para o jogador.

Já Jacob é um experiente franco-atirador com histórico em operações especiais, mas ele também tem um corvo misterioso que é seu companheiro e um olho de vampiro. Em um jogo que permite que todos os usuários usem fuzis de precisão, buscamos uma forma de diferenciá-lo com habilidades relacionadas ao seu passado. Então os poderes dele enfatizam o reconhecimento (o corvo) e a furtividade (a capa), e ele tem ainda a habilidade de aumentar sua capacidade de atirar. Esse é um estilo de jogo completamente diferente do estilo de Devinder desde o início.

Como estamos começando com lugares muito exclusivos, grande parte do nosso foco é garantir que os personagens mantenham suas peculiaridades à medida que os jogadores sobem de nível e aprimoram suas habilidades na árvore. Queremos saber como esses diferentes estilos de jogo podem se unir e beneficiar outro jogador. Um exemplo de combate seria Jacob usando o corvo para revelar e marcar inimigos, o que autoriza Devinder a usar sua habilidade de teletransporte para ir diretamente aonde eles estão. No entanto, as habilidades dos heróis também evoluem com o tempo em nossas árvores, por isso, queríamos criar opções que permitissem ao jogador investir de forma mais intensa no trabalho em equipe. Por exemplo, é possível atualizar a capa de Jacob para esconder toda a equipe ou fazer um upgrade da capacidade de teletransporte, para que qualquer herói possa ir facilmente de um local a outro.
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A Arkane Studios criou jogos fortes e orientados pela história. Como a equipe conseguiu contar a história de Redfall usando cada um dos quatro personagens?

Abigail Tyson, designer de narrativa:
Cada um dos quatro personagens principais está em Redfall por uma razão diferente, com passados, personalidades, esperanças e planos para as próprias vidas totalmente distintos. As motivações para participar dessa aventura na ilha também são exclusivas. Quando o jogador opta por ser um dos heróis, ele escolhe uma lente de conexão com o jogo.

Embora a história geral permaneça a mesma de uma gravação do jogo para outra, a experiência pessoal será moldada de acordo com o herói escolhido, e não apenas em razão dos diferentes estilos de jogo. Como um personagem reage aos eventos que vão surgindo no jogo é algo totalmente exclusivo dele, então é possível que jogadores que escolham Jacob ou Remi se deparem com os mesmos vampiros, mas cada um responderá às circunstâncias de forma diferente. E jogando no modo cooperativo, os heróis conversam entre si e passam a confiar uns nos outros, formando laços únicos. Conforme a história se desenrola, cada herói também tem suas próprias reações às informações reveladas, às mudanças no ambiente e às novas descobertas.

A experiência do jogador em Redfall é colorida e moldada pelo herói escolhido, porque todos eles são muito peculiares.

Como foi para a equipe fazer o balanceamento dos inimigos em Redfall, tendo em vista que o jogador poderia lutar sozinho ou em grupo?

Horne:
Redfall pode ser jogado totalmente no modo de um jogador ou no modo cooperativo com até quatro jogadores. Quanto mais jogadores em um esquadrão, mais desafiadores são os inimigos: mais saúde, mais dano e mais chances de aparecer com traços de elite e deixar mais itens.

Os esquadrões são incentivados a se manter unidos e se beneficiam de um bônus de confiança quando outros jogadores estão por perto. A confiança aumenta a resistência ao dano inimigo no início, e há o desbloqueio de novos benefícios à medida que o esquadrão continua derrotando inimigos, concluindo objetivos e reconquistando o território de Redfall.
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Quais são as possíveis oportunidades para a exploração e a narrativa do jogador no ambiente de Redfall?

Horne:
Redfall conta com uma narrativa baseada no ambiente. Os jogadores observadores terão a oportunidade de explorar o mundo para entender melhor o que aconteceu não apenas na ilha, mas em cada zona em separado. Todos os locais visitados, sejam casas, lojas de conveniência ou porões, têm algo a oferecer além da experiência padrão do mundo aberto.

Há também histórias dramáticas, com consequências graves que os jogadores descobrirão ao longo da campanha.

Nas sessões cooperativas, os heróis conversam entre si, revelando suas histórias e o que os levou à ilha. À medida que o bônus de confiança da equipe aumenta, as brincadeiras se tornam mais profundas e pessoais.

Quanto mais os jogadores entrarem na narrativa de Redfall, mais benefícios poderão obter.

Os jogadores podem retomar partes da ilha dos vampiros e de seus cultistas. Como o mundo reage aos jogadores que libertam os bairros do controle dos vampiros?

Horne:
Os jogadores que libertam um bairro de subchefes vampiros encaminham os civis para um esconderijo localizado na área. Após a libertação, esses esconderijos viram locais seguros que servem de abrigo para os cidadãos de Redfall. Eles também oferecem recursos essenciais ao jogador, incluindo armamentos aprimorados.
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Por que a Unreal Engine foi a escolha certa para Redfall?

Stevan Hird, diretor de tecnologia:
Uma das principais motivações por trás da escolha da Unreal Engine para o desenvolvimento do nosso jogo foi sua capacidade de permitir que nossa equipe de conteúdo começasse a criar protótipos imediatamente, enquanto nossa equipe de engenharia começava a construir os sistemas essenciais para o jogo.

É possível dizer que algumas ferramentas da Unreal Engine foram particularmente úteis durante o desenvolvimento do mundo de Redfall?

Hird:
Usamos componentes do Gameplay Ability System para simplificar o desenvolvimento do aspecto multijogador e adotamos em grande escala as etiquetas de jogo em todo o código do jogo.

Testamos os visualizadores de edição e depuração e vimos como eles são incríveis. Além disso, aprimoramos essas ferramentas com várias personalizações. Também usamos o visualizador de referências de forma extensiva para entender e resolver dependências indesejadas entre ativos. A ferramenta de criação de perfis Insights também foi fundamental para analisar e solucionar problemas de desempenho. Ela ainda permitiu que nossa equipe examinasse o tráfego da rede com mais eficiência.

Agradecemos pelo tempo de vocês. Onde as pessoas podem obter mais informações sobre Redfall?

Carter:
Para obter mais informações sobre o jogo, basta acessar nosso site oficial. Temos muito conteúdo destacando diferentes aspectos do jogo, e lá é possível acompanhar algumas das coisas legais que nossa equipe está fazendo.

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