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Redfall, un immersive sim d'Arkane Austin dans un monde ouvert en co-op palpitant

Mike Williams
Depuis sa création, Arkane Studios a évolué jusqu'à devenir l'un des développeurs les plus réputés et les plus acclamés de l'industrie du jeu vidéo. Le studio a forgé sa réputation en créant des jeux d'action immersifs uniques avec un savoir-faire artisanal. Les jeux d'Arkane Austin (Dishonored, Dishonored 2 et Prey) ont remporté des centaines de récompenses et distinctions prestigieuses à travers le monde.
L'île de Redfall a connu des jours meilleurs. La petite ville a été coupée du reste du monde par une horde de vampires. Les créatures, nées de la science, ont employé d'étranges pouvoirs surnaturels pour cacher le soleil et faire de la zone leur terrain de jeu. Le seul espoir de salut pour les civils pris au piège repose sur une escouade de chasseurs de vampires maniant des armes spéciales et des pouvoirs étranges.

Redfall est un jeu de tir coopératif en monde ouvert qui tient son nom de l'île imaginaire sur laquelle il se déroule. Arkane Austin, le développeur à l'origine de Dishonored et de Prey, travaille sur une nouvelle expérience qui concentre tout ce que lui ont appris ses précédents succès. Le studio s'appuie sur ses talents en matière de création de monde et sur son excellent gameplay émergent, qu'il met à profit dans un vaste environnement ouvert. Et les joueurs ne seront pas seuls dans leur périple, puisque d'autres pourront les rejoindre avec leur version personnalisée des quatre héros de Redfall. Redfall est attendu sur PC et Xbox Series X | S le 2 mai 2023.

Nous avons interviewé plusieurs membres d'Arkane Austin au sujet de leur interprétation des mythiques vampires, de la manière d'appliquer les points forts de Dishonored et de Prey dans un monde ouvert et du rôle de l'Unreal Engine dans la création de la petite île assiégée de Redfall.
 

Comment l'équipe d'Arkane Studios a-t-elle eu l'idée de développer Redfall ?

Aaron Carter, producteur en chef :
Notre studio est connu pour ses simulations immersives, sa construction de monde élaborée, son gameplay émergent et sa narration environnementale. Nous voulions reprendre ces éléments et les transposer dans un nouvel espace. Nous sommes de grands fans des jeux de tir coopératifs et des expériences en monde ouvert, donc la perspective d'injecter l'ADN d'Arkane dans ce type de production nous plaisait bien. Nous aimons aussi beaucoup les vampires et l'idée qu'ils puissent s'emparer d'une petite ville. Ce sont des créatures qu'on peut réinterpréter et réinventer sans les dénaturer dans leur essence. Les vampires sont aussi une formidable allégorie dans le genre d'histoire qu'on souhaitait raconter.

Arkane Studios se concentre habituellement sur un élément différent dans chacun de ses jeux, comme la furtivité dans Dishonored ou la réitération temporelle dans Deathloop. L'équipe avait-elle un concept central particulier pour Redfall ?

Aaron Carter :
S'il fallait réduire le titre à un élément de ce genre pour caractériser l'expérience des joueurs, ce serait le monde ouvert. Nous n'avions encore jamais créé un jeu d'une telle envergure et je pense que ce sera sa caractéristique la plus distinctive. Nous prônons la philosophie du "jouez comme vous voulez" et, appliquée à un jeu aussi ouvert et étendu que Redfall, elle prend une autre dimension. Les joueurs auront des tas de choses à explorer dans l'environnement, différentes manières d'aborder les choses et la narration environnementale viendra animer le monde. Ce genre d'espace permet de raconter de grandes histoires, comme la campagne en elle-même, mais aussi un tas de plus petites histoires que vous pourrez ou non découvrir en fonction de votre exploration.
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Pouvez-vous nous en dire plus sur le contexte de Redfall ?

Ben Horne, directeur de la production :
Redfall est une ville côtière imaginaire au large du Massachusetts. C'était autrefois une destination touristique pittoresque, avec des centres-villes pleins de charme et des promenades bondées en bord de mer. Désormais, l'île est en proie à une force vampirique menaçante qui a masqué le soleil, repoussé les marées et soumis les résidents de Redfall à sa volonté.

En quoi les vampires de Redfall se distinguent-ils de ceux d'autres jeux ou films ?

Ben Horne :
Les vampires de Redfall sont le fruit d'expériences scientifiques sur l'espérance de vie qui ont mal tourné… ou bien tourné, selon le point de vue qu'on adopte. Ils n'ont rien de religieux. Ils ne craignent ni l'ail ni les crucifix, mais comme la majorité des vampires, ils boivent du sang et sont sensibles au soleil.

Les vampires de Redfall sont des superprédateurs dotés de capacités surnaturelles, comme la téléportation et la lévitation. Certaines variantes sont même capables d'attaques psychokinétiques puissantes et peuvent, par exemple, aspirer le sang de quiconque se trouve dans un large rayon ou encore traverser le sol.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le développement des différents antagonistes vampiriques du jeu ?

Aaron Carter :
Nous avons développé une écologie étroitement liée à la genèse des vampires sur l'île de Redfall. Nous avons ainsi obtenu une hiérarchie sur laquelle nous avons pu nous appuyer pour nos designs. Nous voulions donner à nos vampires un côté prédateur, c'est pourquoi on retrouve dans leur apparence des caractéristiques de grands carnivores, de leurs griffes à leur structure faciale. Ils se considèrent comme des êtres d'une beauté supérieure. Nous leur avons donc également conféré une attitude arrogante. Ils viennent d'obtenir leurs pouvoirs et ils se retrouvent mêlés à une population qu'ils considéraient déjà comme inférieure avant d'être vampires.

Les vampires spéciaux, qui sont au-dessus des vampires communs qu'on affronte le plus souvent, mènent une existence proche de celle des dieux vampires. Nous voulions que leurs capacités le reflètent, donc vous verrez qu'il y a des liens thématiques entre eux.

Enfin, nous voulions avoir une sous-espèce de créatures, clairement pas humaines, mais pas tout à fait vampires non plus. Ces compagnons ne vivent que pour remplir une fonction précise, comme nourrir d'autres vampires ou faire office de système de surveillance. Pour nous, c'est une existence misérable, mais pour eux, l'exaltation est la même que s'ils étaient de véritables vampires. Ils sont exploités, mais ne s'en rendent pas compte.
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Redfall se déroule sur l'île reculée qui a donné son nom au jeu. Pourquoi l'équipe a-t-elle cette fois opté pour une expérience en monde ouvert ?

Jeremy Catlin, concepteur en chef de la campagne :
L'équipe était emballée à l'idée de transposer les valeurs d'Arkane dans un jeu en monde ouvert. Nous aimons créer des environnements qui donnent le choix au joueur, le confronter à des situations où chaque option aura un impact sur le gameplay. Appliquer cette philosophie à un cadre plus vaste était un challenge pour le studio. Nous avons commencé par nous fixer des objectifs clairs vis-à-vis du monde ouvert tout en respectant notre mantra du "dire oui au joueur". Nous nous sommes focalisés sur des systèmes qui créeraient de la variété dans les rencontres avec l'ennemi, la collecte de butin et les obstacles, de manière à ce que chaque parcours soit différent, mais fidèle à l'expérience élaborée que nos fans attendent. Le tout à une échelle plus vaste qu'auparavant.

Pouvez-vous nous expliquer votre approche dans la conception de ce monde ouvert ?

Jeremy Catlin :
En concevant Redfall, notre objectif était de répondre à la question : "que se passerait-il si on injectait l'ADN d'Arkane dans un espace de jeu beaucoup plus vaste ?" Il était important pour nous de créer un monde immersif avec une richesse de narration environnementale qui préserverait la notion de découverte et le sens du lieu que nos fans apprécient. L'étendue de ce monde nous a simplement donné plus d'espace pour trouver un équilibre entre le figé et l'aléatoire dans notre processus. Nous avons eu plus d'opportunités de créer des systèmes dans lesquels le monde racontait sa propre histoire, de façon inattendue.

Arkane a toujours pris le parti de dire "oui" au joueur dans sa façon de concevoir ses jeux. Nous avons construit un monde ouvert, mais il reste fondé sur un cadre d'opportunités systémiques et environnementales permettant au joueur d'explorer et de jouer comme il en a envie. Dire "oui" au joueur reste au centre de tous les choix que nous faisons. Redfall nous donne simplement plus de place pour le faire.
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Dans Redfall, les joueurs chassent des vampires sur lesquels les armes standard n'ont aucun effet. Pouvez-vous nous parler des armes antivampires uniques que vous avez créées pour le jeu ?

Aaron Carter :
Les armes standard ne les tuent pas, mais elles leur font mal. Elles restent une composante majeure de l'arsenal dans de nombreuses situations.

Pour ce qui est des armes antivampires, nous avons essayé d'imaginer ce que les survivants auraient pu fabriquer à partir d'éléments de récupération. Comment auraient-ils pu militariser la lumière UV pour compenser l'absence du soleil ? Est-ce que ce ne serait pas trop cool s'ils projetaient des objets trouvés, comme des queues de billard ou des tiges métalliques, en guise de pieux ? Qu'est-ce que ça pourrait donner ? Quand on regarde le rayon à UV et le lance-pieux, on distingue diverses pièces soudées ou vissées ensemble pour former l'arme qui répond à ces questions.

Y a-t-il une arme en particulier que vous aimeriez mettre en avant ?

Aaron Carter :
J'aimerais mettre en lumière le rayon à UV, sans vouloir faire de jeu de mots. C'est une arme qu'on ne trouve que dans Redfall, très spécifique, mais également très pratique. Cela ne paraît peut-être pas évident au premier abord, mais il ne faut pas oublier que c'est un jeu de vampires et que cette arme projette un rayon de ce qui est leur principal point faible.
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Redfall ne propose pas d'incarner un, mais quatre personnages. Que pouvez-vous nous dire de leur création ? Qu'est-ce qui les rend visuellement et mécaniquement distincts ?

Aaron Carter :
Chacun de nos personnages est caractérisé par une histoire propre. Cette histoire les ancre dans la réalité de Redfall et leur confère une authenticité qui se transfère à l'équipe. Il n'est pas rare de discuter avec quelqu'un dans le studio qui a une idée bien définie de ce que porterait Layla ou de ce que ferait Jacob.

Quand on élabore le look des personnages, on a presque affaire à des sculpteurs qui vous expliquent qu'en taillant la pierre, ils révèlent la statue qui a toujours été à l'intérieur. On ajoute et on retire des éléments à la recherche du personnage tel qu'on le perçoit et on valide son design quand on l'a enfin en face de nous. Leur apparence et leur tenue nous racontent en partie leur histoire. C'est valable également pour les autres tenues qu'on peut débloquer dans le jeu. Nous cherchons toujours à raconter un peu plus de leurs parcours et un peu plus de l'histoire de Redfall à travers des éléments visuels.

Ce principe narratif s'applique également à leurs capacités. Nous avons fait en sorte de leur conférer des capacités en phase avec leur caractère. Par exemple, Remi a une capacité qui s'appelle Mobilisation, qui la soigne ainsi que son équipe. C'est la manifestation du fait qu'elle est une meneuse qui soutient et motive son équipe. Elle peut utiliser son drone Bribón pour faire diversion, car c'est pour cette raison qu'elle l'a construit : pour pouvoir aller sauver des gens dans des zones occupées par l'ennemi. En suivant ce cheminement tout au long du développement, le style de chaque personnage s'est naturellement distingué des autres.

Chaque personnage est doté de capacités distinctives, comme les pouvoirs télékinétiques de Layla Ellison ou le robot de Remi de la Rosa. Comment l'équipe a-t-elle équilibré ces capacités variées tout en les rendant toutes aussi intéressantes et utiles ?

Aaron Carter :
Énormément de choses entrent en compte dans ces capacités. Pour faire bref, nous avons eu la chance de pouvoir compter sur des concepteurs de systèmes brillants tout au long du développement. Ils ont pris toutes les notes narratives et les ont matérialisées dans un ensemble de capacités dont nous sommes fiers, avec un système d'arbre de compétences qui permet au joueur de faire de nombreux choix créatifs.

De façon un peu plus détaillée, chacun des personnages est parfaitement viable en soi. L'enjeu central a donc été de les doter de styles de jeu uniques ayant un impact sur leur façon d'interagir avec le monde. Si on prend Devinder, il dispose d'un tas de gadgets qui ne fonctionnaient pas avant l'incident de Redfall. Mais quelque chose dans le monde dans lequel il évolue permet enfin à ces dispositifs de fonctionner comme prévu. On a donc construit ses capacités autour de ce concept. Son appareil de translocation lui permet de se téléporter rapidement. Ses gadgets lui permettent d'accéder à des passages autrement inaccessibles.

Jacob est un tireur d'élite qui a servi dans les forces spéciales, mais il est également lié à un étrange corbeau et possède un œil vampirique. On a cherché à le distinguer par des capacités en lien avec son passé dans un jeu où tout le monde sait se servir d'un fusil de précision. Donc, ses pouvoirs sont axés sur la reconnaissance (le corbeau), la furtivité (sa cape) et sa capacité Sang-froid qui lui permet de transcender ses compétences de tireur. Son style de jeu sera radicalement différent de celui de Devinder.

Puisque nous partons de points radicalement différents, nous avons cherché à maintenir ces différences à mesure que les joueurs monteront de niveau et amélioreront leurs capacités dans l'arbre de compétence. Nous avons réfléchi à la complémentarité de ces styles de jeu, ce qu'ils pouvaient apporter aux autres joueurs. Lors des combats, par exemple, Jacob va pouvoir utiliser son corbeau pour repérer des ennemis, ce qui va permettre à Devinder de se téléporter jusqu'à eux avec son pouvoir de Translocation. Mais ces capacités évoluent également à travers les arbres de compétences et nous avons voulu proposer des options qui permettent aux joueurs d'investir davantage dans le travail d'équipe. Notamment, améliorer la cape de Jacob peut permettre de dissimuler toute l'équipe et il en va de même pour la capacité Translocation de Devinder.
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Arkane Studios crée des jeux au scénario élaboré. Comment l'équipe a-t-elle abordé la narration dans Redfall à travers ses quatre personnages ?

Abigail Tyson, conception narrative :
Chacun des quatre personnages principaux se trouve impliqué dans la situation à Redfall pour une raison particulière. Chacun a un parcours, une personnalité, des aspirations, des projets et des motivations qui lui sont propres. En choisissant d'incarner l'un de ces personnages, on choisit un axe par lequel on va se connecter au jeu.

Si l'histoire globale reste la même d'une partie à l'autre, l'expérience va varier en fonction du personnage choisi et pas uniquement en raison de son style de jeu. Chaque personnage va réagir différemment aux événements du jeu. Face à une même scène d'attaque de vampire, selon qu'on incarne Jacob ou Remi, on remarquera que la réponse n'est pas la même. Et lorsqu'on joue en co-op, les personnages vont dialoguer et établir une relation de confiance, nouer des liens uniques entre eux. Au fil de l'histoire, chaque personnage réagira aussi différemment aux informations révélées, aux changements dans l'environnement et aux découvertes qui feront avancer l'intrigue.

L'expérience de Redfall est façonnée par le personnage qu'on choisit d'incarner, car chacun d'eux est un individu à part entière.

Comment l'équipe a-t-elle abordé l'équilibrage des ennemis dans Redfall, étant donné que les joueurs peuvent se battre seuls ou à plusieurs ?

Ben Horne :
Redfall peut se jouer en solo ou en co-op jusqu'à quatre joueurs. Plus il y a de joueurs dans l'escouade, plus les ennemis sont coriaces : ils ont plus de points de vie, infligent plus de dégâts, apparaissent plus fréquemment avec des caractéristiques d'élite et donnent de meilleures récompenses.

Les escouades sont encouragées à rester soudées et bénéficient d'un bonus de confiance quand d'autres joueurs sont à proximité. La confiance augmente la résistance aux dégâts ennemis, dans un premier temps, puis d'autres avantages se débloquent à mesure que l'escouade élimine des ennemis, atteint des objectifs et reprend Redfall.
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Pouvez-vous nous parler des options qui s'offrent aux joueurs au niveau de l'exploration et de la narration dans l'environnement de Redfall ?

Ben Horne :
Redfall regorge de narration environnementale. Les joueurs les plus observateurs auront l'occasion d'explorer le monde pour mieux comprendre ce qu'il s'est passé non seulement sur l'ensemble de l'île, mais aussi dans chaque quartier. Dans toutes les maisons qu'ils visiteront, tous les magasins qu'ils pilleront et tous les sous-sols qu'ils fouilleront, ils trouveront des choses dépassant la simple expérience du monde ouvert.

Il y a également des éléments narratifs dramatiques aux répercussions importantes que les joueurs découvriront durant la campagne.

Lors des sessions en co-op, les personnages discuteront ensemble et révéleront ainsi leur parcours et ce qui les a amenés sur l'île. À mesure que la confiance dans l'escouade augmentera, leurs discussions deviendront plus profondes et plus personnelles.

Plus les joueurs s'impliqueront dans l'intrigue de Redfall, plus ils en apprendront.

Les joueurs peuvent reprendre certaines parties de l'île aux vampires et à leurs adeptes. Comment le monde réagit-il à la libération de ces quartiers ?

Ben Horne :
En délivrant un quartier d'un sous-boss vampirique, les joueurs attireront les civils dans l'abri qui se trouve là. Une fois sécurisés, ces abris permettent aux habitants de Redfall de se réfugier. Ils fournissent également des ressources importantes aux joueurs et peuvent même leur offrir des armes améliorées.
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Qu'est-ce qui a orienté votre choix vers l'Unreal Engine pour Redfall ?

Stevan Hird, directeur de la technologie :
L'une des principales raisons qui ont motivé le choix de l'Unreal Engine pour le développement de notre jeu est le fait qu'il permettait à l'équipe du contenu de créer des prototypes pendant que l'équipe d'ingénierie lançait la construction des systèmes essentiels à l'avancée du jeu.

Quels outils de l'Unreal Engine vous ont été particulièrement utiles dans le développement de Redfall ?

Stevan Hird :
Nous avons utilisé des éléments du Gameplay Ability System pour simplifier le développement du côté multijoueur des capacités du joueur et une bonne partie du code du jeu repose sur les balises de jeu.

L'éditeur et les visualiseurs de débogage nous ont été d'une aide précieuse. Nous avons amélioré ces outils à travers de nombreuses personnalisations. Par ailleurs, nous avons beaucoup utilisé le Reference Viewer pour comprendre et résoudre les dépendances non souhaitées entre les ressources. Les outils de profilage d'Insights ont également joué un rôle crucial dans l'analyse et la résolution des soucis de performance, et nous ont en parallèle permis d'observer plus efficacement le trafic sur notre réseau.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Redfall ?

Aaron Carter :
Toutes les informations concernant Redfall sont disponibles sur le site officiel. Vous y trouverez du contenu relatif à différents aspects du jeu ainsi que tous les trucs cool que fait notre communauté.

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