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Redfall bringt Arkane Austins „Immersive Sim“-DNA in eine spannende Ko-op-Open-World

Mike Williams
Seit der Firmengründung hat sich Arkane Studios zu einem der renommiertesten und von Kritikern meist gelobtesten Entwickler in der Videospielbranche entwickelt. Das Studio hat sich seinen guten Ruf durch die Entwicklung einzigartiger, sorgfältig ausgearbeiteter Spiele mit fesselnder Action erworben. Die Spiele von Arkane Austin – Dishonored, Dishonored 2 und Prey – haben weltweit hunderte renommierte Preise und Auszeichnungen erhalten.
Die Insel Redfall hat schon bessere Tage erlebt. Die kleine Stadt wurde durch eine Horde Vampire von der Außenwelt abgeschnitten. Die Wesen, die durch wissenschaftliche Experimente entstanden sind, haben seltsame übernatürliche Kräfte eingesetzt, um die Sonne zu verdunkeln, und nutzen die Stadt als ihre Spielwiese. Die einzige Rettung für die unbeteiligten Zivilisten ist eine Gruppe aus Vampirjägern, die einzigartige Waffen einsetzen und bizarre Kräfte besitzen.

Redfall ist ein Ko-op-Open-World-Egoshooter, der den Namen der fiktiven Insel trägt, auf der er spielt. Arkane Austin, der Entwickler von Dishonored und Prey arbeitet an einem ganz neuen Spielerlebnis, in dem das Team alles vereint, was es aus seinen vergangenen Hits gelernt hat. Das Studio setzt auf beeindruckendes Worldbuilding und neuartiges Gameplay und erforscht diese Ideen in einer riesigen Open World. Und kein Spieler wird die Reise allein erleben, da andere Spieler sich anschließen können, um die vier Heldinnen und Helden von Redfall auf ihre Weise zu verkörpern. Redfall erscheint am 2. Mai 2023 für PC und Xbox Series X | S.

Wir haben mehrere Teammitglieder von Arkane Austin dazu interviewt, wie sie ihre eigene Version von Vampiren erschaffen haben, wie sie die Stärken von Dishonored und Prey in die Open World übertragen haben und wie die Unreal Engine dem Team geholfen hat, die kleine, von Vampiren geplagte Insel Redfall zu bauen.
 

Was hat das Team bei Arkane Studios dazu inspiriert, Redfall zu entwickeln?

Aaron Carter, Lead Producer:
Als Studio sind wir für unsere immersiven Sims, interessantes Worldbuilding, innovatives Gameplay und Geschichten, die durch die Umgebung erzählt werden, bekannt. Wir wollten diese Elemente aufgreifen und auf eine neue Welt anwenden. Wir sind große Fans von Ko-op-Shootern und Open Worlds. Die Idee, die Arkane-DNA in so eine Art Spiel zu übertragen, fanden wir sehr spannend. Außerdem mögen wir Vampire und die Vorstellung, dass eine Kleinstadt von ihnen überrannt wird, wirklich sehr. Das Thema Vampire kann neu interpretiert und neu erfunden werden, ohne dass sie ihren eigentlichen Kern verlieren. Vampire sind außerdem eine tolle Allegorie für die Art Geschichte, die wir erzählen möchten.

Arkane Studios ist dafür bekannt, sich in ihren Spielen auf unterschiedliche Elemente zu konzentrieren, sei es Schleichen in Dishonored oder Zeitschleifen-Roguelike-Action in Deathloop. Hatte das Studio bei Redfall auch einen bestimmen Ansatz?

Carter:
Wenn man es auf ein Element eindampft, etwas, das alle beim Spielen erleben werden, ist es die Open World. Wir haben noch nie etwas in dieser Größenordnung entwickelt. Ich glaube, dass sie das Hauptmerkmal dieses Spiels sein wird, das über allem steht. Wir verfolgen den Ansatz „Play Your Way“. Auf ein so weitläufiges und offenes Spiel wie Redfall angewendet, bekommt er eine ganz neue Bedeutung. Es gibt in der Welt so viel zu entdecken, Ziele können unterschiedlich erreicht werden, und dank der Geschichte, die durch die Umgebung erzählt wird, wirkt die Welt lebendig. Diese Art von Freiraum ermöglicht es, große Geschichten zu erzählen, wie die der Kampagne selber, aber es gibt auch so viele kleine Geschichten, die die Spieler vielleicht finden oder auch nicht, je nachdem, was sie erkunden.
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Können Sie uns ein wenig über den Schauplatz von Redfall erzählen?

Ben Horne, Production Director:
Redfall ist eine fiktive Kleinstadt an der Küste von Massachusetts. Früher war sie mit ihrer schönen Innenstadt und dem belebten Pier an der Küste ein malerisches Touristenziel. Doch jetzt wird die Insel von Vampiren heimgesucht, die die Sonne verdunkelt und für anhaltende Ebbe gesorgt haben. Die Bewohner von Redfall müssen ihnen jetzt dienen.

Wie unterscheiden sich die Vampire in Redfall von denen aus anderen Spielen oder Filmen?

Horne:
Die Vampire in Redfall sind das Ergebnis eines wissenschaftlichen Experiments zur Langlebigkeit, das schrecklich schiefgegangen ist … Oder genau richtig, je nachdem, wen man fragt. Sie sind nicht religiös, fürchten also weder Kreuze noch Knoblauch, aber wie andere bekannte Vampire trinken sie Blut und hassen das Sonnenlicht.

Die Vampire in Redfall stehen an der Spitze der Nahrungskette und besitzen übernatürliche psychische Fähigkeiten wie Teleportation und Levitation. Einige besondere Exemplare können psychisch noch viel aggressiver vorgehen und das Blut aller Menschen in einem großen Bereich gleichzeitig aussaugen oder sich durch den Boden bewegen.

Können Sie uns mehr dazu sagen, wie Sie die unterschiedlichen Vampirgegner im Spiel entwickelt haben?

Carter:
Wir haben eine Ökologie erstellt, die eng mit der Entstehungsgeschichte der Vampire in Redfall verbunden ist. So haben wir eine Hierarchie erhalten, die uns einen Rahmen für das Design geboten hat. Wir wollten, dass sie wie Raubtiere wirken, daher finden sich in ihrem Design Elemente von großen Fleischfressern wieder, von den Krallen bis zur Gesichtsstruktur. Sie sehen sich selbst als die schönsten Wesen der Welt. Daher wollten wir ihnen ein gewisses Maß an angeborener Arroganz verleihen. Sie haben diese Kräfte gerade erst erhalten und wurden auf eine Bevölkerung losgelassen, die sie als minderwertig angesehen haben, bevor sie zu Vampiren wurden.

Es gibt auch eine Klasse von speziellen Vampiren, die über den normalen Vampiren stehen, denen die Spieler am häufigsten begegnen. Sie führen ein Leben, das dem der Vampirgötter wesentlich näher kommt. Wir wollten, dass ihre Fähigkeiten dies widerspiegeln, und daher gibt es thematische Verbindungen zwischen ihnen.

Wir wollten außerdem eine Unterklasse von Vampirwesen haben, die weder Menschen noch Vampire sind. Diese Wesen dienen nur einem bestimmten Zweck, z. B. der Versorgung anderer Vampire mit Blut oder als lebendes Überwachungssystem. Für uns mag das nach einem erbärmlichen Dasein klingen, aber sie empfinden die gleiche Art von Glücksgefühl wie alle anderen Vampire. Sie werden ausgenutzt und merken es nicht einmal.
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Redfall ist ein Open-World-Spiel, das auf der abgelegenen Insel spielt, nach der das Spiel benannt ist. Warum hat sich das Team in diesem Spiel für eine offene Welt entschieden?

Jeremy Catlin, Lead Campaign Designer:
Der Gedanke, Arkanes Stärken in ein Open-World-Spiel einzubauen, war für das Team sehr spannend. Wir setzen immer auf viel Entscheidungsfreiheit für die Spieler. Jede Situation kann auf Möglichkeiten untersucht werden, die sich auf das Gameplay auswirken. Dieses Ideal auf eine größere Welt zu übertragen, war eine Herausforderung für uns als Studio. Wir hatten zu Beginn klare Ziele, wie wir ein Open-World-Spiel angehen wollten, ohne dabei unser Mantra „Sag Ja zum Spieler“ aufzugeben. Wir haben uns auf Systeme konzentriert, die für eine Vielfalt an Begegnungen mit Gegnern, Beute und Gefahren sorgen, damit jede Reise anders ist, aber gleichzeitig so einzigartig bleibt, wie es unsere Fans erwarten – nur in einem größeren Maßstab als je zuvor.

Können Sie uns Ihren Ansatz für die Gestaltung dieser neuen offenen Welt beschreiben?

Catlin:
Beim Design von Redfall wollten wir die Frage beantworten: „Wie würde es aussehen, wenn wir die Arkane-DNA in eine viel größere spielbare Umgebung übertragen?“ Es war uns wichtig, eine glaubhafte Welt mit vielen Geschichten, die durch die Umgebung erzählt werden, zu erschaffen, um das Gefühl des Erkundens und der Authentizität der Örtlichkeiten zu erhalten, das unsere Fans so lieben. Durch die Größe der Welt hatten wir mehr Spielraum, um das Gleichgewicht zwischen maßgeschneiderten und zufälligen Elementen in unserem Prozess zu finden. Wir hatten mehr Möglichkeiten, Systeme zu entwickeln, durch die die Welt ihre eigenen Geschichten auf unerwartete Weise erzählen kann.

Arkane legt schon immer großen Wert darauf, zum Spieler „Ja“ zu sagen. Das ist Teil unserer Designphilosophie. Wir haben eine offene Welt erschaffen, die aber noch auf einem Gerüst aus System- und Umgebungsmöglichkeiten basiert, die die Spieler nach Belieben erkunden und so spielen können, wie sie möchten. Zum Spieler „Ja“ zu sagen, ist immer noch die Grundlage all unserer Entscheidungen – in Redfall haben wir nur mehr Spielraum, „Ja“ zu sagen.
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In Redfall jagen die Spieler Vampire, bei denen Standardwaffen keine Wirkung zeigen. Können Sie uns mehr dazu sagen, wie Sie die Vampirjägerwaffen im Spiel entwickelt haben?

Carter:
Standardwaffen töten sie nicht, können ihnen aber Schaden zufügen. In vielen Situationen sind sie also noch ein wichtiger Teil des Waffenarsenals.

Bei den Vampirjägerwaffen haben wir überlegt, was Überlebende aus gefundenen Teilen zusammenbauen könnten. Wie würden sie angesichts der Tatsache, dass die Sonne verdunkelt ist, eine UV-Lampe zur Waffe umfunktionieren? Wäre es nicht cool, wenn sie gefundene Gegenstände wie Billardstöcke und Stahlstangen genau wie Holzpflöcke verschießen könnten? Wie würde das aussehen? Sieht man sich den UV-Strahl und den Pfahlwerfer an, erkennt man eine Vielzahl von Teilen, die zu den Waffen zusammengeschweißt oder -geschraubt wurden, die diese Fragen beantworten.

Gibt es eine Waffe, die Sie besonders hervorheben möchten?

Carter:
Der UV-Strahler ist eine tolle Waffe. Es gibt ihn nur in Redfall und er ist in seiner Nutzung sehr speziell, aber gleichzeitig vielseitig. Vielleicht ist das für die Spieler nicht sofort ersichtlich, aber man darf nicht vergessen, dass es im Spiel um Vampire geht und man eine Waffe in der Hand hält, die einen Strahl ihrer größten Schwäche verschießt.
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Anstatt eines Helden gibt es in Redfall vier spielbare Charaktere. Können Sie beschreiben, wie Sie die einzelnen Charaktere so gestaltet haben, dass sie sich optisch und mechanisch einzigartig anfühlen?

Carter:
Jeder unserer Charaktere hat eine eigene Geschichte. Dadurch wirkt die Welt von Redfall echter. Diese Authentizität überträgt sich auf das Team. Es ist nicht ungewöhnlich, dass man jemanden aus unserem Team trifft, der eine starke Meinung dazu hat, was Layla anziehen oder was Jacob tun würde.

Wenn wir also das Aussehen der Figuren entwerfen, ist es fast so, wie Bildhauer beschreiben, dass sie den Stein abtragen, um die Statue zu finden, die schon immer in ihm steckte. Wir bewegen Elemente, um den Charakter zu finden und dann das Gefühl zu haben, ihn wiederzuerkennen, wenn wir sein Design festlegen und sehen, wie er uns anschaut. Ihr Aussehen und ihre Outfits erzählen einen Teil ihrer Geschichte. Das trifft auch auf andere Outfits zu, die man im Spiel freischaltet. Wir versuchen immer, durch visuelle Aspekte ein wenig mehr von ihrer Geschichte oder der Geschichte von Redfall selbst zu erzählen.

Diese erzählerische Grundlage gilt auch für ihre Fähigkeiten. Wir wollten ihnen Fähigkeiten geben, die zu ihnen passen. Remi hat zum Beispiel eine Fähigkeit namens „Mobilisieren“, mit der sie sich selbst und andere Spieler heilen kann. Sie ist der Ausdruck für ihre Persönlichkeit als Anführerin, die ihr Team unterstützt und motiviert. Sie kann ihre Drohne Bribon zur Ablenkung einsetzen, denn aus erzählerischer Sicht hat sie sie genau aus diesem Grund gebaut: um ihr in einer Gefahrenzone Deckung zu geben, während sie Menschen rettet. Da wir in der Entwicklung diesem Weg gefolgt sind, hat sich die Einzigartigkeit des Spielstils der Heldencharaktere ganz natürlich ergeben.

Jeder Charakter hat außerdem besondere Fähigkeiten, wie die telekinetischen Kräfte von Layla Ellison oder der Roboterbegleiter von Remi de la Rosa. Wie hat das Team es geschafft, diese unterschiedlichen Fähigkeiten auszubalancieren und sie gleichzeitig interessant und sinnvoll zu gestalten?

Carter:
In diesen Fähigkeiten steckt jede Menge Arbeit. Die kurze Antwort ist, dass wir das Glück hatten, bei der Entwicklung mit fantastischen Systemdesignern zusammenzuarbeiten. Sie haben unsere erzählerischen Notizen genommen und daraus eine Reihe von Fähigkeiten geformt, auf die wir stolz sind. Sie haben außerdem ein Fertigkeitssystem erarbeitet, das den Spielern viele kreative Freiheiten eröffnet.

Die längere Antwort ist, dass jeder Held für sich genommen funktioniert. Ein Hauptaugenmerk lag darauf, sicherzustellen, dass die Charaktere einzigartige Spielstile haben, die auch Einfluss darauf haben, wie sie mit der Spielwelt interagieren. Zum Beispiel hat Devinder viele Gadgets, die vor dem Redfall-Zwischenfall nie funktioniert haben, aber irgendetwas an der Welt, in der er sich befindet, bewirkt, dass diese Geräte endlich so funktionieren, wie er es geplant hat. Danach haben wir begonnen, seine Fähigkeiten um dieses Konzept herum zu entwickeln. Mit seinem Gerät zur Translokation kann er sich schnell an andere Orte teleportieren. Wenn man in seine Rolle schlüpft, kann das einige alternative Wege eröffnen.

Jacob ist ein routinierter Scharfschütze, der früher in Spezialeinheiten aktiv war, aber er hat auch einen geheimnisvollen Raben, der mit ihm verbunden ist, und ein Vampirauge. Wir haben geprüft, wie wir ihn vor diesem Hintergrund mit Fähigkeiten abheben können, da im Spiel jeder ein Scharfschützengewehr benutzen kann. Seine Kräfte betonen die Aufklärung (der Rabe) und die Tarnung (sein Umhang). Außerdem hat er die Fähigkeit „Herzstillstand“, mit der er noch besser als Scharfschütze auftreten kann. So bietet sich von Anfang an ein komplett anderer Spielstil als mit Devinder.

Da die Charaktere sehr einzigartig sind, haben wir uns darauf konzentriert, dass sie es auch bleiben, wenn die Spieler ihre Fähigkeiten im Fertigkeitenbaum verbessern. Wir haben untersucht, wie diese sehr unterschiedlichen Spielstile zusammenkommen können und wie sie einem anderen Spieler nutzen können. Es gibt Gefechte, in denen Jacob den Raben einsetzt, um Feinde aufzuspüren und zu markieren, was es Devinder ermöglicht, sich per Translokation direkt zu ihnen zu teleportieren. Aber die Heldenfähigkeiten entwickeln sich mit der Zeit durch unsere Fertigkeitenbäume weiter. Wir wollten also Optionen erschaffen, die es erlauben, stärker auf Teamwork zu setzen. Zum Beispiel kann Jacobs Umhang so verbessert werden, dass er das ganze Team versteckt, oder die Translokation so, dass sie alle teleportieren kann.
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Arkane Studios hat starke Spiele entwickelt, die von der Story angetrieben werden. Wie ist das Team die Story in Redfall für die vier Charaktere angegangen?

Abigail Tyson, Narrative Designer:
Alle vier Hauptcharaktere sind aus unterschiedlichen Gründen auf Redfall und haben unterschiedliche Vorgeschichten, Persönlichkeiten, Hoffnungen, Pläne für ihr Leben und Gründe, sich auf die Situation auf der Insel einzulassen. Mit einem der Helden wählt man auch einen Blickwinkel aus, durch den man auf das Spiel blickt.

Die Hauptgeschichte bleibt zwar von Durchgang zu Durchgang gleich, aber das Spielerlebnis wird durch den gewählten Helden geprägt – nicht nur aufgrund der unterschiedlichen Spielstile. Die Reaktion der Charaktere auf Ereignisse, die im Spiel vorkommen, ist völlig individuell. Die gleiche Szene mit Vampiren, die sich an ihren Opfern laben, kann bei Jacob oder Remi eine ganz andere Reaktion hervorrufen. Im Ko-op-Modus reden die Helden miteinander, entwickeln gegenseitiges Vertrauen und bauen besondere Beziehungen zueinander auf. Im Laufe der Geschichte reagiert jeder Held auf enthüllte Informationen, Veränderungen in der Umgebung und neue Entdeckungen, die die Handlung vorantreiben, auf seine Weise.

Das Spielerlebnis in Redfall wird durch die Perspektive der Helden geprägt, da jeder Held seine ganz eigene Persönlichkeit hat.

Wie ist das Team das Ausbalancieren der Gegner in Redfall angegangen, angesichts der Tatsache, dass das Spiel alleine oder in einer Gruppe gespielt werden kann?

Horne:
Redfall kann im Einzelspieler- oder Ko-op-Modus mit bis zu vier Spielern gespielt werden. Je mehr Spieler in einer Gruppe sind, desto stärker werden die Gegner: Sie haben mehr Gesundheit, verursachen mehr Schaden und haben eine größere Chance, mit Elite-Merkmalen zu spawnen und bessere Beute zu hinterlassen.

Gruppen werden dazu ermutigt, zusammenzuhalten, und die Spieler erhalten einen Vertrauensbonus, wenn andere Spieler in der Nähe sind. Das Vertrauen erhöht zu Beginn die Resistenz gegen Schaden durch Gegner. Mit der Zeit werden weitere Vorteile freigeschaltet, wenn die Gruppe weiter Gegner ausschaltet, Ziele erfüllt und Redfall zurückerobert.
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Können Sie mehr über die Möglichkeiten sagen, die sich Spielern durch Erkundung und Geschichten in der Umgebung von Redfall bieten?

Horne:
Redfall steckt voller Geschichten, die durch die Umgebung erzählt werden. Aufmerksame Spieler können die Welt erkunden, um besser zu verstehen, was auf der Insel und in den einzelnen Stadtteilen passiert ist. Jedes Haus, das sie durchsuchen, jeder Lebensmittelladen, in dem sie etwas Nützliches finden, und jeder Keller, den sie untersuchen, bietet etwas, das über die normale Open-World-Erfahrung hinausgeht.

Es gibt außerdem dramatische Handlungsstränge mit weitreichenden Konsequenzen, die die Spieler im Laufe der Kampagne aufdecken werden.

In Ko-op-Partien scherzen die Helden miteinander, erzählen einander ihre Vorgeschichten und erklären, was sie auf die Insel geführt hat. Mit zunehmendem Vertrauensbonus der Gruppe werden ihre lockeren Gespräche tiefgründiger und persönlicher.

Je mehr sich Spieler auf die Geschichte von Redfall einlassen, desto mehr haben sie davon.

Die Spieler können Teile der Insel von den Vampiren und ihren Kultisten zurückerobern. Wie reagiert die Spielwelt darauf, wenn Stadtteile von Vampiren befreit werden?

Horne:
Spieler, die einen Stadtteil von Vampir-Unterbossen befreien, holen Zivilisten in das Safehouse, das sich in diesem Gebiet befindet. Nachdem der Stadtteil befreit wurde, sind diese Safehouses ein sicherer Ort für die Bürger von Redfall, um Schutz zu suchen. Sie liefern auch wichtige Ressourcen und sogar verbesserte Waffen für die Spieler.
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Warum war die Unreal Engine die richtige Wahl für Redfall?

Stevan Hird, Director of Technology:
Ein Hauptgrund für die Wahl der Unreal Engine für unsere Spieleentwicklung war, dass unser Inhaltsteam schnell Prototypen erstellen konnte, während unser Technikteam mit der Entwicklung der Systeme begonnen hat, die für die Umsetzung des Spiels notwendig sind.

Gab es Werkzeuge in der Unreal Engine, die bei der Entwicklung der Welt von Redfall besonders nützlich waren?

Hird:
Wir haben Komponenten des Gameplay Ability System benutzt, um die Entwicklung des Mehrspieleraspekts der Spielerfähigkeiten zu vereinfachen. Außerdem haben wir im gesamten Code des Spiels stark auf Gameplay-Tags gesetzt.

Der Editor und die Debug Visualizers waren von unschätzbar großem Wert. Zudem haben wir diese Werkzeuge mit zahlreichen Anpassungen weiter verbessert. Außerdem haben wir den Reference Viewer ausgiebig genutzt, um nicht gewünschte Abhängigkeiten zwischen Assets zu verstehen und zu lösen. Das Insights-Werkzeug hat sich bei der Analyse und Behebung von Leistungsproblemen als überaus nützlich erwiesen und uns gleichzeitig die Möglichkeit gegeben, unseren Netzwerkverkehr effektiver zu überwachen.

Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über Redfall erfahren?

Carter:
Mehr zu Redfall gibt es auf unserer offiziellen Seite. Dort haben wir verschiedene Inhalte, die unterschiedliche Aspekte des Spiels vorstellen. Außerdem zeigen wir alles Coole, was unser Community-Team so macht!

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