Desde a fundação em 2019, a Ironwood Studios trabalha arduamente no Pacific Drive e está extremamente orgulhosa de trabalhar com o PlayStation para trazê-lo à vida. A paixão da equipe vem do amor pelas viagens e da relação entre carros e motoristas, sempre sonhando com mundos surreais e o noroeste do Pacífico, duas coisas que são destaque no jogo. O objetivo da Ironwood é criar jogos que inspirem os jogadores a contarem suas próprias histórias, com sistemas que trabalham juntos para criar experiências inesperadas e únicas.
A única coisa em que você pode confiar na Zona de Exclusão Olímpica é o seu carro. Um antigo campo de testes para novas tecnologias promissoras, a Zona agora abriga um clima selvagem, ocorrências estranhas e visões sobrenaturais. Depois de explorar os rumores sobre a região, você se vê preso lá dentro, e sua única saída é uma perua toda detonada.
A Ironwood Studios trabalha no Pacific Drive desde sua fundação em 2019. Embora você possa explorar a Zona a pé, o jogo é um jogo roguelike de sobrevivência focado em pilotagem. Apesar de começar com o automóvel em mau estado, o jogador encontrará peças novas para consertá-lo durante as repetidas jornadas pelo centro da Zona. Novas blindagens, escaners, tanques de combustível e até tecnologia futurista poderão ser adicionados ao veículo para sobreviver aos horrores que virão.
Conversamos com os membros da Ironwood Studios sobre como o jogo surgiu, as inspirações da vida real e da ficção e como a Unreal Engine ajudou a pequena equipe a construir o pesadelo em expansão e constante mudança que é a Zona de Exclusão Olímpica.
Já que este é o primeiro jogo da Ironwood Studios, o que você pode nos dizer sobre o estúdio?
Alexander Dracott, chefe do estúdio e diretor criativo: A Ironwood é um estúdio que conta com uma equipe extremamente talentosa, com uma variedade de formações e níveis de experiência. Trabalhamos muito no desenvolvimento de métodos e ferramentas que nos ajudam a criar jogos maiores e melhores. Somos todos impulsionados por cenários surreais e uma jogabilidade envolvente que realmente conta uma história, e colocamos esses valores em nosso primeiro jogo: o Pacific Drive.
O que você pode nos contar sobre o Pacific Drive?
Seth Rosen, diretor de jogos: O Pacific Drive é uma aventura roguelike de sobrevivência de pilotagem, ambientada numa versão alternativa do noroeste do Pacífico. É um jogo em que você tem que manter o carro e dirigir com cuidado: há todo tipo de anomalias pela Zona de Exclusão Olímpica. Jogado de uma perspectiva em primeira pessoa, o jogador se sentará atrás do volante de uma perua velha com painéis de madeira, sua única companheira nas excursões pela Zona.
Há uma garagem abandonada que serve como base de operações: aqui o jogador pode ter um momento tranquilo e seguro para consertar o carro, atualizar o veículo ou a garagem com novos itens e traçar rotas para explorar novas áreas da Zona. Conforme atravessa ambientes estranhos e perigosos, haverá paradas de vez em quando para sair e coletar materiais cruciais. Mas não ela não pode ser longa ou há o risco de ser pego por uma tempestade mortal. O jogador explora a zona e equipa o carro enquanto investiga o que foi deixado para trás na ZEO, e o que o mantém dentro de seus muros.
O que inspirou a mitologia e o visual do Pacific Drive?
Karrie Shao, designer de narrativa e escritora principal: O noroeste do Pacífico é um lugar extremamente único, com folclore, atmosfera e características próprias. Alex sempre se interessou por esses lugares mais tranquilos, muitas vezes fazendo suas próprias viagens para explorar áreas industriais abandonadas ou encontrar a rota mais pitoresca pelas montanhas de volta para casa. O amor pelos automóveis também vem dos fiéis companheiros dele nessas aventuras. A inspiração para o jogo realmente existe: uma perua antiga dos anos 1980 que levou Alex em muitas viagens pela Península Olímpica.
Considerando que o Pacific Drive é um jogo roguelike de sobrevivência de pilotagem que envia o jogador em repetidas jornadas por uma Zona de Exclusão Olímpica em constante mudança, por que esse gênero foi a escolha certa para o jogo?
Rosen: Foi uma série de coisas, na verdade. Talvez a mais significativa (e menos emocionante): as realidades de produção! Depois de prototipar a mecânica central e a jogabilidade momento a momento, precisávamos resolver a estrutura do jogo. A abordagem roguelike nos permitiu separar o mundo do jogo em partes mais fáceis de construir, o que significava que poderíamos evitar ter que resolver problemas técnicos e de design complicados, como a transmissão de um mundo aberto, grandes modelos de terreno contíguo e repovoamento dinâmico de recursos para um jogo de longo prazo.
Em termos de design, além de simplificar as coisas, essa abordagem nos permitiu ir ainda mais além da nossa capacidade. Temos uma equipe relativamente pequena para o jogo que estamos construindo, e a estrutura de um roguelike significa que obtemos mais retorno de cada parte do conteúdo que construímos. Isso também significa que temos um ponto livre no loop do jogo para fazer randomização e variação e manter o jogo atualizado para os jogadores por longos períodos.
Dividindo o jogo em corridas, nós podemos nos concentrar nas anomalias inusitadas do cenário porque não precisamos nos preocupar com efeitos de longo prazo: em pouco tempo, os jogadores terão chegado à saída e seguirão para o próximo desafio. Há tensão e riscos, mas o fim está sempre à vista. Por fim, como a garagem oferece um refúgio seguro entre cada corrida, os jogadores terão um momento para consertar o carro e garantir que ele esteja apto para a estrada, o que é um ritual muito legal e ajuda a desenvolver o relacionamento com o veículo, revelando ainda mais como as coisas podem ser selvagens na Zona.
Em termos de jogabilidade, o Pacific Drive tem alguma influência em particular? A equipe tem alguma influência?
Rosen e Dracott:Algumas de nossas maiores inspirações incluem jogos como S.T.A.L.K.E.R., Subnautica, My Summer Car e Don’t Starve; histórias como The Southern Reach Trilogy e Stranger Things; e os tipos de anedotas sobre as dificuldades com carros que você ouve em programas como Car Talk e Top Gear. Mas estamos extraindo elementos de vários lugares: há um sistema de diagnóstico de peculiaridades do carro que se baseia fortemente em Return of the Obra Dinn, emergência e imersão seguem a tradição do Looking Glass Studios e coisas do gênero, e a estrutura do jogo é fortemente baseada em Hades. E, claro, há muita experiência pessoal com veículos da equipe (incluindo um ou dois mecânicos!).
Você pode falar sobre como descobriu e iterou o loop de jogabilidade do Pacific Drive?
Dracott: Quando começamos o trabalho de prototipagem da mecânica para o Pacific Drive, ele era, inicialmente, apenas centrado no carro. A capacidade de entrar, sair, ligá-lo e dirigi-lo, tudo em primeira pessoa. Então começamos a testar diferentes estruturas para saber o que era possível fazer com elas. Andar pela estrada, abastecer etc. Rapidamente ficou claro que havia elementos básicos sólidos dos jogos de sobrevivência relacionados à formação de uma conexão com o carro: mantê-lo funcionando, abastece-lo e conduzi-lo em viagens memoráveis.
O jogo finalmente tomou forma quando adicionamos interações em primeira pessoa na manutenção do carro e na coleta de recursos (em vez de depender inteiramente da interface do usuário) e introduzimos a estrutura roguelike. Você tem seu carro e precisa de um local seguro para trabalhar nele, por isso adicionamos a garagem como ponto central e, a partir daí são feitas as viagens até a zona. Foi quando soubemos que tínhamos algo especial.
Sem dar muitos spoilers, você pode compartilhar algumas das ameaças que os jogadores encontrarão no jogo?
Rosen: A Zona de Exclusão Olímpica foi o local de todos os tipos de experimentação por décadas. No momento em que o jogador chega lá, ela está completamente tomada por anomalias. A maioria delas não são necessariamente hostis, mas são perigosas se não forem tratadas com os devidos cuidados.
Vou deixar os detalhes para os jogadores descobrirem, porque é muito mais divertido do que contar numa entrevista, mas posso dizer que eles terão que evitar obstáculos e desviar de coisas que vagam por aí. Também há coisas que te perseguem se você chegar muito perto, outras que roubam ou grudam no carro, e há aquelas que caem do céu como chuva (só para constar: não apenas gotas de água). Esses perigos assumem todos os tipos de formas, algumas familiares e outras nem tanto, e vêm numa variedade de estilos. O jogador equipará o carro para enfrentar e lidar com vários tipos diferentes de danos e efeitos.
Considerando que o Pacific Drive é um jogo sobre sobrevivência, você pode falar sobre todas as formas de sobrevivência dos jogadores?
Rosen: Embora, em última análise, o personagem do jogador deva ser mantido vivo para continuar a corrida no Pacific Drive, a maior parte da mecânica e dos recursos relacionados à sobrevivência no jogo são transpostos para o carro. Mas é uma relação simbiótica: se você cuidar do carro, ele cuidará de você. De modo funcional, o principal aspecto aqui é que, desde que esteja sentado no banco do motorista e o carro esteja em boas condições, você estará protegido contra danos.
Para manter o carro, você terá que cuidar de cada parte individualmente: tudo no veículo tem sua própria "vida" e pode obter efeitos de status (além disso, o carro pode desenvolver comportamentos peculiares que talvez apareçam num momento especialmente inoportuno). E, claro, você precisa de combustível para chegar aonde deseja. Portanto, a mecânica do jogo e os loops serão familiares aos jogadores veteranos de jogos de sobrevivência, mas eles estarão mais atento a itens e recursos para consertar o carro e mantê-lo funcionando, em vez de materiais para construir uma fazenda ou algo do tipo. Muitos dos materiais necessários podem ser obtidos removendo as peças de veículos velhos e abandonados, ou vasculhando prédios desertos e locais de pesquisa, além de usar alguns dos itens estranhos que aparecerem na zona.
Considerando que o mundo do Pacific Drive muda toda vez que você inicia uma nova corrida, como você aborda a história diante de uma paisagem em constante mudança?
Shao: Nós colocamos duas histórias separadas, mas muito interligadas: a história do jogador e a história do mundo. A história do jogador se passa em várias corridas e enquanto ele está na garagem, trabalhando no carro. Ela inclui a conclusão de objetivos específicos para progredir. A narrativa vai abrindo caminho através de uma paisagem que se altera e leva a uma exploração mais profunda.
Ao mesmo tempo, toda vez que o jogador está explorando essa paisagem para além da conclusão dos objetivos, há uma história do mundo a ser contada. A história da Zona de Exclusão Olímpica, da organização que a criou, de pessoas que viveram e trabalharam ali, e todas as respectivas questões e rumores: tudo isso é revelado através das corridas. E os jogadores podem descobrir que entender o que aconteceu na Zona pode ser tão desafiador quanto a própria paisagem inconstante.
Por que você escolheu uma perua como veículo principal do Pacific Drive?
Dracott: Acho que muito vem da minha própria experiência pessoal. Eu cresci no noroeste do Pacífico e passei muito tempo dirigindo carros do tipo perua. De viagens pela cidade a passeios longos até a costa, esse era meu transporte preferido. Foi uma experiência que ficou na minha cabeça, e quando comecei a pensar em fazer um jogo de pilotagem, realmente não conseguia imaginar outro tipo de carro. Foi uma escolha fácil.
Dito isto, ela se encaixa bem! É um tipo de carro útil e icônico que se representa bem a cultura automobilística americana da época do jogo e, com a conhecida versatilidade das peruas de "servirem para qualquer coisa", ela se tornou um ótimo ponto de partida para equipar itens únicos e incomuns.
Você pode falar sobre sua abordagem para projetar o interior e o exterior do carro no jogo?
Dracott: Tanto para o exterior quanto para o interior do carro, começamos com o básico de uma perua dos anos 1980. A ideia é que o carro do jogador evolua visualmente ao longo do jogo.
No começo, o jogador vai improvisar bastante. Portas coladas com fita, uso improvisado de peças coletadas pelo mundo, esse tipo de coisa. À medida que o jogo avança, o carro vai se tornando aquela máquina estranha de tecnologia retrô que mostramos, com peças criadas pelo jogador para fins específicos.
Para os designs individuais, demos atenção especial à forma como as coisas são montadas, mesmo para os elementos dos níveis superiores. Temos esse objetivo de ter “objetos eletrônicos à vista” nos nossos projetos. Uma fala comum no escritório era “E se Doc Brown estivesse com pressa?” Acabamos chegando à conclusão que queremos manter a aparência científica, e ao mesmo tempo parecer improvisado e feito às pressas.
Você pode contar como os jogadores poderão personalizar a perua e falar um pouco como os danos ao carro são implementados no jogo?
Rosen: Quando o jogador a encontra, a perua está em péssimo estado: uma porta faltando, um pneu furado, peças rudimentares etc. No início do jogo, o jogador basicamente a restaurará. E em pouco tempo, começará a buscar por melhorias simples, mas essenciais, como portas, painéis e para-choques resistentes, rodas que funcionam melhor em certas superfícies, e coisas nesse sentido. Também será possível instalar estruturas no carro que permitem adicionar coisas básicas, mas úteis, como armazenamento adicional, capacidade extra de combustível, geradores de bateria e faróis de milha.
Ao alcançar as áreas mais profundas da Zona e encontrar recursos mais avançados, o jogador terá acesso a peças de alta tecnologia que adicionam habilidades ao carro, desde o já esperado reforço de nitro até opções mais extravagantes. Cada peça criada pode ser instalada em pelo menos dois locais no carro. Um pilar do design para nós é “seu carro, do seu jeito”. Em alguns casos, as decisões podem ser apenas estéticas ou preferenciais (por exemplo, o armazenamento extra para ferramentas sobressalentes fica no rack da janela traseira direita), mas em outros casos, o local pode alterar o que a peça faz (por exemplo, instalar um reforço de nitro na frente do carro não vai levar o jogador ao destino mais rápido... a menos que o local esteja atrás dele, claro). Falando em estética, além de tudo o que foi dito acima, há uma variedade de tintas e decalques na Zona, para dar uma repaginada no carro, e vários tipos de itens cosméticos que podem ser encontrados e equipados.
Sobre a implementação de danos ao carro, usamos um sistema de mensagens no estilo simulador de imersão que nos permite "processar" os danos recebidos com base em vários fatores. Usando esse sistema, garantimos que os danos causados ao carro aconteçam de uma maneira realista ou, que pelo menos faça sentido fisicamente. Se o canto dianteiro direito do carro bater em alguma coisa, o dano se espalhará a partir do ponto de impacto, dissipando-se à medida que se afasta do ponto de contato. Depois que o dano é aplicado, cada parte do carro o reflete visualmente de várias maneiras, com base no tipo e na magnitude do dano recebido.
Como a equipe abordou o fornecimento de atualizações significativas para o carro?
Rosen: Essa é uma questão um pouco delicada. Primeiro, somos um jogo de pilotagem, o que significa que deve ser possível dirigir o carro razoavelmente com a maioria das configurações. Digo isso por que significa que mesmo o carro básico deve ser divertido de dirigir, o que significa partimos de um "patamar" relativamente alto. Como dirigir é um componente central da experiência, a ação principal é a travessia em si. Portanto, muitas das atualizações se baseiam nisso, sejam rodas diferentes para lidar melhor com o terreno (especialmente quando há tipos novos de terreno), ou habilidades como impulso ou salto.
É claro que existem muitas atualizações centradas nos aspectos de sobrevivência do jogo: mais recursos e capacidade de armazenamento, geradores e peças estruturais para proteger contra tipos de danos específicos. Desde que começamos, nós entendemos que algumas dessas coisas seriam necessárias e projetamos as peças já no início, mas também houve muita iteração, testagem e criação de novas peças para suprir necessidades específicas. Eu mencionei o pilar “seu carro, do seu jeito”: as atualizações disponíveis para o jogador são uma grande parte disso, e queremos dar oportunidades de equipar o carro da maneira que quiserem, mas também de antecipar os perigos e equipar o carro para lidar com eles.
Você pode falar mais sobre sua filosofia de design na criação da Zona de Exclusão Olímpica? Quais foram seus objetivos nessa questão?
Dracott: Quando começamos, concentramos os pilares criativos de alto nível no jogo e na experiência do jogador. Por exemplo, um dos pilares era realizar o sonho de ser mecânico. Outro era garantir que o jogador estivesse no controle, com opções para configurar o carro do jeito dele. Esses são os elementos que mantivemos ao testar e construir a mecânica. Alguns foram alterados e levamos um tempo para iterar até encontrar o caminho certo a seguir. Um objetivo inicial que tínhamos era que o jogador deveria dirigir com cautela enquanto aprendia mais sobre a zona e seus perigos. É esse objetivo que nos leva a uma abordagem mais procedural, pois nunca se sabe o que está por vir na próxima curva da estrada.
O que tornou a Unreal Engine um boa opção para o Pacific Drive?
Dracott: Para uma equipe do nosso tamanho, a primeira coisa que vem à mente é o que existe na Unreal Engine 4 que está disponível e pronto para usar. De Paisagens a Materiais e Blueprints, há inúmeras ferramentas existentes que usamos para construir o Pacific Drive.
Existem outras razões específicas que tornaram a UE4 ótima para nós. Quando se trata de projetar anomalias para um jogo de pilotagem, estávamos num território bastante desconhecido, então a capacidade de prototipar rapidamente foi essencial para as coisas darem certo. No lado técnico, também aproveitamos bastante a integração da Houdini Engine para o sistema de folhagem. Sem isso, não teríamos construído o jogo que temos hoje.
Alguma ferramenta da Unreal Engine particularmente útil durante o desenvolvimento?
Dracott: Uma das tecnologias da Unreal Engine que utilizamos ao máximo foram as Texturas virtuais. Nossas paisagens são bastante detalhadas, especialmente considerando as estradas e as coisas estranhas que colocamos no jogo. As texturas virtuais nos permitem usar algumas tecnologias de shader divertidas que aceleraram a produção e economizam desempenho.
O estúdio mencionou que usou Blueprints para construir as anomalias surreais do jogo. Você pode falar mais sobre isso?
Dracott: Nós utilizamos os Blueprints para construir quase todo o comportamento das anomalias. Com um jogo de sobrevivência de pilotagem, a iteração e a prototipagem foram fundamentais enquanto tentávamos "encontrar a diversão" e o ponto de equilíbrio entre os perigos para o jogador dentro e fora do carro, além de interagir com os sistemas do jogo para ajudar a criar momentos novos e únicos.
Você pode contar como a equipe aproveitou a ferramenta de paisagem da Unreal Engine e a folhagem com geração procedural no jogo?
Dracott: Como quase todos os mapas do nosso jogo são abertos, a ferramenta de paisagem da UE foi definitivamente importante. Não queríamos o carro apenas andando em estradas, mas também se aventurando na floresta. Com cada mapa com mais de 1 km de tamanho e um grande número de mapas, precisávamos de uma forma de criar conteúdo rapidamente e iterar esses elementos visuais.
Para nós, a solução estava na Houdini Engine, combinada com algumas idas e vindas entre a Houdini e a Unreal Engine. Nossos designers podem esboçar um mapa na Unreal Engine, e com um clique esse esboço pode ser processado, as paisagens são esculpidas, o terreno é pintado e a folhagem é gerada. Isso acontece de forma relativamente rápida, o que significa iteração e conteúdo rápidos!
Obrigado pela atenção. Onde as pessoas podem saber mais sobre a Ironwood Studios e o Pacific Drive?
Para qualquer pessoa interessada em explorar a Zona de Exclusão Olímpica, há mais informações disponíveis em www.pacificdrivegame.com e em nossos vários canais das redes sociais. Temos Twitter, Instagram, Threads e TikTok, todos atualizados com frequência.
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