Conheça a Cornfox & Brothers: O estúdio indie por trás de Oceanhorn 3
Ambientado mil anos após os eventos do segundo jogo, Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea desafia os jogadores a navegar pela traiçoeira Shadow Sea com Em, a infame tecnopirata e sua tripulação robusta de Warlock’s Revenge.
É uma odisseia épica onde os jogadores exploram ilhas perdidas, batalham contra titãs e desvendam os segredos de um mundo vasto e visualmente deslumbrante.
Inspirado em títulos do mesmo veio de Zelda e JRPGs amados pela equipe, o sistema de batalha Skill Drawer de Oceanhorn 3traz uma dimensão extra à ação, adicionando uma camada tática que exige que os jogadores usem habilidades, ataques e feitiços.
Quando se tratou de escolher uma engine para o projeto, a Cornfox & Brothers sabia a abordagem que adotaria logo de início. Eles usam a Unreal Engine há mais de dez anos, e desenvolveram o primeiro jogo Oceanhorn em um motor personalizado antes de mudar para a Unreal Engine 4 para a sequência.
Este novo título seria construído na versão mais recente da engine, UE5.
“A Unreal Engine tem sido uma estrutura sólida em todo o nosso processo de desenvolvimento”, diz Antti Viljamaa, cofundador da Cornfox & Brothers e programador-chefe de Oceanhorn 3. “Ela nos permite ser criativos para valer; sabemos que a base técnica é confiável, então podemos só confiar nela. Isso nos permitiu implementar nossa visão para o visual e a sensação dos nossos jogos.”
Antti se concentra na programação de jogabilidade em Oceanhorn 3, incluindo a construção das mecânicas de combate do jogo. Como alguém que trabalha diretamente com a engine todos os dias, ele valoriza ferramentas e fluxos de trabalho que sejam o mais fluidos possível.
“Eu gosto que a Unreal Engine não atrapalha. Muito pelo contrário”, ele explica. “Ela nos inspira a experimentar coisas novas.”
Como um pequeno estúdio, cada membro da Cornfox & Brothers tem que adotar várias funções. A capacidade de maximizar a produtividade não é apenas um diferencial, é fundamental.
Isso permite que a equipe leve o hardware ao seu limite em dispositivos de ponta, sem comprometer a jogabilidade em hardware de nível básico.
Tendo usado a UE4 para o jogo anterior, a Cornfox queria aproveitar as melhorias na UE5 que haviam sido feitas nas ferramentas de otimização. O Visualizador de prévia de dispositivos móveis agora permite que os desenvolvedores emulem perfis de dispositivos específicos e shaders de ponto flutuante de 16 bits para melhorar os testes, por exemplo.
Foi nesse momento que o vasto banco de recursos de aprendizado da UE se tornou inestimável.