Entrevista

6 de maio de 2026

Oceanhorn 3 traça um curso para o sucesso de RPGs com a UE5

Blueprints

Comunidade de Desenvolvedores da Epic

Cornfox & Brothers

Dispositivo Móvel

Indies

Jogos

MetaSounds

Oceanhorn 3

RPG

Sequencer

UE5

cornfox-logo.png
Cornfox & Brothers é uma desenvolvedora de jogos independente sediada na Finlândia, com paixão por oferecer experiências de entretenimento memoráveis, com foco narrativo, para jogadores de todos os tipos.
Já se passaram treze anos desde que o primeiro Oceanhorn chegou aos dispositivos móveis, e agora a bem-sucedida série de ação e aventura retorna com uma nova jornada: Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea.

Para este mais novo capítulo, o estúdio indie finlandês Cornfox & Brothers estava determinado a não poupar esforços. Seus planos ambiciosos incluíam um novo sistema de batalha, mecânicas de RPG mais profundas, uma narrativa rica e lutas contra chefes maiores e melhores.

Seria uma jornada épica para a equipe de apenas nove pessoas.

Para realizá-lo, eles confiaram na Unreal Engine, contando com recursos prontos para uso, incluindo programação visual de Blueprint, Prévia para Dispositivos Móveis e Sequencer, para capacitar cada membro da equipe a fazer sua parte e muito mais.

Conheça a Cornfox & Brothers: O estúdio indie por trás de Oceanhorn 3


Ambientado mil anos após os eventos do segundo jogo, Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea desafia os jogadores a navegar pela traiçoeira Shadow Sea com Em, a infame tecnopirata e sua tripulação robusta de Warlock’s Revenge.

É uma odisseia épica onde os jogadores exploram ilhas perdidas, batalham contra titãs e desvendam os segredos de um mundo vasto e visualmente deslumbrante.

Inspirado em títulos do mesmo veio de Zelda e JRPGs amados pela equipe, o sistema de batalha Skill Drawer de Oceanhorn 3traz uma dimensão extra à ação, adicionando uma camada tática que exige que os jogadores usem habilidades, ataques e feitiços.

Quando se tratou de escolher uma engine para o projeto, a Cornfox & Brothers sabia a abordagem que adotaria logo de início. Eles usam a Unreal Engine há mais de dez anos, e desenvolveram o primeiro jogo Oceanhorn em um motor personalizado antes de mudar para a Unreal Engine 4 para a sequência.

Este novo título seria construído na versão mais recente da engine, UE5.
Em vista sobre um cânion em ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.
“A Unreal Engine tem sido uma estrutura sólida em todo o nosso processo de desenvolvimento”, diz Antti Viljamaa, cofundador da Cornfox & Brothers e programador-chefe de Oceanhorn 3. “Ela nos permite ser criativos para valer; sabemos que a base técnica é confiável, então podemos só confiar nela. Isso nos permitiu implementar nossa visão para o visual e a sensação dos nossos jogos.”

Antti se concentra na programação de jogabilidade em Oceanhorn 3, incluindo a construção das mecânicas de combate do jogo. Como alguém que trabalha diretamente com a engine todos os dias, ele valoriza ferramentas e fluxos de trabalho que sejam o mais fluidos possível.

“Eu gosto que a Unreal Engine não atrapalha. Muito pelo contrário”, ele explica. “Ela nos inspira a experimentar coisas novas.”

Como um pequeno estúdio, cada membro da Cornfox & Brothers tem que adotar várias funções. A capacidade de maximizar a produtividade não é apenas um diferencial, é fundamental.
Hero empunha uma espada grande em ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.
“É engraçado, as pessoas costumam se surpreender quando jogam nossos jogos e depois descobrem que somos um estúdio de apenas nove pessoas”, diz Antti. “Elas sempre ficam curiosas sobre como conseguimos realizar essas aventuras de RPG tão extensas. E, honestamente, acredito que a Unreal Engine tem sido uma peça central desse quebra-cabeça; ela nos permite ter uma eficiência incrível em nosso desenvolvimento.”

Jukka Viljamaa, cofundador e programador principal da Cornfox & Brothers, explica que uma parte fundamental da eficiência da equipe vem de como eles unem programação e design.

“Fui responsável pela mecânica das missões e pela lógica por trás dos nossos quebra-cabeças”, ele afirma. “Ao implementar esses sistemas centrais em C++ e expô-los através de uma camada de Blueprint flexível, permiti que nossos designers de nível aplicassem esses conceitos diretamente no mundo do jogo. Esses tipos de soluções permitem que uma equipe do nosso tamanho entregue uma experiência que pareça realmente grandiosa.”

Jukka usou Blueprints extensivamente para gerenciar a camada de lógica de jogabilidade, desde o rastreamento do progresso de missões e do design narrativo até o acionamento de sequências cinematográficas, o gerenciamento de transições musicais, a configuração de quebra-cabeças e a geração de inimigos.
 
Ao implementar os sistemas principais em C++ e disponibilizá-los via Blueprint, designers de nível e de áudio que não são programadores puderam acessá-los e dar vida ao jogo.
Hero luta contra o Titã da Terra Manno em ‘Oceanhorn 3’
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.

Como a UE5 permitiu o combate cinemático com Sequencer Attacks


Eficiência e criatividade andam de mãos dadas. O tempo economizado no fluxo de trabalho pode ser gasto explorando, testando e iterando em novas ideias. Em um processo imaginativo como o desenvolvimento de jogos, as equipes precisam de ferramentas que sejam rápidas e intuitivas, liberando-as para se concentrarem no trabalho criativo e divertido que realmente importa.

Oceanhorn 3 é prova disso.

Durante o desenvolvimento do jogo, a Cornfox & Brothers começou a experimentar como usar o Sequencer no sistema de batalha, construindo uma mecânica de jogo inovadora que eles chamam de Sequencer Attacks.

Essencialmente, envolvem programar ataques inimigos, especialmente para chefes e mini-chefes, diretamente com Sequências de Nível. “Isso nos permite incorporar esses recursos cinematográficos muito interessantes nas batalhas”, diz Antti. “Ficamos muito empolgados com esses recursos e eles realmente se tornaram bastante centrais para o sistema de batalha de Oceanhorn 3.”

Jukka diz que momentos como este destacam por que a Unreal Engine é a escolha certa para o estúdio. “Para mim, a beleza da engine está em sua capacidade de fornecer uma base confiável que nos permite focar inteiramente no processo criativo”, ele explica. “Por podermos confiar na estrutura técnica, somos livres para dedicar nossa energia à concretização da visão única do jogo.”
Hero pilota um veículo voador em ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’.
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.
Uma parte fundamental dessa visão é a criação do estilo visual único do jogo. Combinando estética fantástica vibrante e detalhes tecnológicos, a equipe desenvolveu um visual distinto que eles chamaram de “tecnofantasia”.

As novas ferramentas da Unreal Engine 5 não mudaram fundamentalmente a direção de arte da equipe, mas amplificaram dramaticamente seu impacto e eficiência, permitindo que eles alcançassem uma fidelidade visual anteriormente inatingível sem trabalho extra substancial.

“Em termos concretos, mesmo que tenhamos usado recursos tradicionais da Unreal Engine, como iluminação pré-calculada, iluminação global e LODs, são as várias pequenas melhorias na engine que aprimoraram a experiência para nós”, diz Heikki Repo, cofundador e líder criativo da Cornfox & Brothers. “Não poderíamos estar mais felizes.”

A equipe também fez alterações na base de código da UE, o que permitiu proceduralizar aspectos da renderização para alcançar o estilo de arte desejado.

“Ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine tem sido incrivelmente valioso”, diz Jukka. “Nós transferimos modificações de renderização personalizadas significativas do nosso trabalho na engine de Oceanhorn 2 para a UE5, e a capacidade de modificar diretamente a engine é fundamental para o nosso fluxo de trabalho.”

O acesso ao código-fonte dá à equipe confiança em sua capacidade de fazer correções, alterações, otimizações e melhorias sem grande demora, conforme necessário — por exemplo, para satisfazer requisitos da distribuidora ou para oferecer suporte a novos dispositivos.

“Com alterações personalizadas, também podemos alcançar o melhor desempenho possível em cada dispositivo”, observa Jukka.
Navegando em um barco em 'Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea'.
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.

Otimizando o fluxo de trabalho de desenvolvimento de jogos e a velocidade de iteração


A Cornfox & Brothers sempre se esforçou para obter visuais de última geração. Mas em Oceanhorn 3, não bastava que o jogo apenas tivesse uma boa aparência.

Assim como seu predecessor Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm, o terceiro jogo é um exclusivo do Apple Arcade, jogável não apenas em dispositivos portáteis, mas também em visores maiores, como a Apple TV.

O objetivo da equipe era a paridade visual completa em todas essas plataformas, idênticas de dispositivos móveis ao Mac. “A Unreal Engine é essencial para conseguir isso, permitindo construir uma única vez e então reduzir a escala com confiança”, diz Antti.

Eles portaram toda a sua base de código da UE4 para a UE5 especificamente para aproveitar essa capacidade junto com recursos de ponta, mantendo ainda os fluxos de trabalho otimizados para dispositivos móveis.

“Continuamos a usar técnicas tradicionais de iluminação pré-calculada para otimização, mas nos beneficiamos significativamente de recursos como sistemas de partículas do Niagara e MetaSounds, que elevam muito a experiência audiovisual”, continua Antti.

Levar um RPG de alta fidelidade para plataformas móveis apresenta desafios únicos, principalmente ao mirar em uma ampla gama de dispositivos. Para obter os melhores resultados em todo o espectro de hardware, a equipe contou com as ferramentas de otimização na Unreal Engine.

Embora suas passagens de desempenho final sejam sempre realizadas em hardware físico, durante o processo criativo de desenvolvimento — quando os ajustes de cena precisam ser revisados e potencialmente ajustados — eles confiaram no Visualizador de prévia para dispositivos móveis da Unreal Engine.
Hero está em pé dentro da água em um rio em 'Oceanhorn 3'.
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.
“O Visualizador de prévia para dispositivos móveis traz uma economia de tempo inestimável para a iteração visual”, diz Jukka. “Ele nos permite verificar instantaneamente a aparência e a sensação de nossos shaders e iluminação dentro do editor, garantindo que nossa visão artística se traduza corretamente para o conjunto de recursos móveis sem a necessidade de conversões e implantações constantes e demoradas.”

Perfis de dispositivo são outro elemento crucial para a otimização. Esses arquivos de configuração permitem que os desenvolvedores definam configurações específicas de renderização, qualidade e otimização para diferentes hardwares, que vão desde celulares de baixo custo até PCs e consoles de ponta.

“Perfis de dispositivo são um pilar fundamental da nossa gestão de variação de dispositivos”, explica Jukka. “Nós os usamos amplamente para gerenciar a vasta gama de níveis de desempenho em todo o ecossistema da Apple.” Ao aproveitar os Perfil de dispositivo, mantemos uma consistência visual rigorosa enquanto ajustamos detalhadamente as configurações — como escalas de resolução, qualidade de sombra e efeitos de pós-processamento — para garantir uma experiência uniforme e de alta fidelidade em tudo, desde o iPhone mais recente até modelos mais antigos de Apple TV.”
Em vestida com roupas de assassino em ‘Oceanhorn 3’.
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.
Isso permite que a equipe leve o hardware ao seu limite em dispositivos de ponta, sem comprometer a jogabilidade em hardware de nível básico.

Tendo usado a UE4 para o jogo anterior, a Cornfox queria aproveitar as melhorias na UE5 que haviam sido feitas nas ferramentas de otimização. O Visualizador de prévia de dispositivos móveis agora permite que os desenvolvedores emulem perfis de dispositivos específicos e shaders de ponto flutuante de 16 bits para melhorar os testes, por exemplo.

Foi nesse momento que o vasto banco de recursos de aprendizado da UE se tornou inestimável.
Escondendo-se na grama comprida em 'Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea'.
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.
“A documentação da Unreal Engine está em constante uso por toda a nossa equipe”, diz Jukka. “Quando fizemos a transição inicial para a UE5, nos apoiamos muito nela para entender o novo conjunto de funcionalidades, avaliando especificamente quais ferramentas eram aplicáveis e tinham bom desempenho em plataformas móveis.”

Ele continua explicando que, desde então, eles revisitaram regularmente a documentação e a Comunidade de Desenvolvedores da Epic para referência técnica e inspiração criativa.

“Ser um desenvolvedor indie é sobre aprender constantemente coisas novas e essa é uma das melhores partes do nosso campo de trabalho”, afirma Antti. “A Unreal Engine é um tesouro para o pequeno desenvolvedor. Se precisarmos de uma funcionalidade, é muito provável que esteja disponível e há muitos tutoriais e casos de uso disponíveis para nos guiar sobre o uso deles.”
Hero sobrevoa edifícios em 'Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea'.
Imagens cortesia da Cornfox & Brothers.

Conselhos para desenvolvedores indie iniciando um projeto

 
Oceanhorn 3 é a prova do que é possível quando desenvolvedores de jogos indie podem ter acesso às mesmas ferramentas poderosas usadas pelos estúdios AAA.

O tamanho da equipe se torna irrelevante: os únicos limites do desenvolvimento são a ambição e a visão criativa. Para desenvolvedores que consideram a Unreal Engine, o conselho da Cornfox & Brothers é direto: aproveite as ferramentas disponíveis.

“Somos uma equipe pequena e provamos o que equipes pequenas podem alcançar”, conclui Heikki. “Nunca foi tão fácil entrar no desenvolvimento de jogos com as mesmas ferramentas usadas nos melhores estúdios do mundo. A Unreal Engine é gratuita para baixar—e é o conjunto de ferramentas mais completo que existe.”

Para saber mais sobre ‘Oceanhorn 3’, siga a Cornfox & Brothers no Facebook, Instagram, X e YouTube. Você também pode baixar o jogo no Apple Arcade agora.

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