인터뷰

2026년 5월 6일

UE5와 함께 RPG 성공의 항로를 그리는 Oceanhorn 3

Cornfox & Brothers

Oceanhorn 3

RPG

UE5

게임

메타사운드

모바일

블루프린트

시퀀서

에픽 디벨로퍼 커뮤니티

인디

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Cornfox & Brothers는 핀란드에 기반을 둔 인디 게임 개발사로, 모든 게이머를 위해 오래 기억되는 스토리 중심의 엔터테인먼트 경험을 선보이는 데 주력하고 있습니다.
첫 오션혼(Oceanhorn)이 모바일 게임으로 출시된 지 13년이 지난 지금, 이 인기 액션 어드벤처 시리즈가 새로운 여정을 담은 오션혼 3: 그림자 바다의 전설(Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea)로 돌아왔습니다.

이번 최신 챕터를 위해 핀란드 인디 스튜디오 콘폭스 & 브라더스(Cornfox & Brothers)는 모든 역량을 집중했습니다. 새로운 전투 시스템을 도입하고, 보다 깊이 있는 RPG 메커니즘과 풍부한 서사를 더하며, 한층 확장되고 완성도 높은 보스전을 아우르는 야심 찬 계획을 세웠습니다.

단 9명으로 구성된 이 팀에게, 이 장대한 여정은 결코 쉽지 않은 도전이었습니다.

이를 위해 스튜디오는 언리얼 엔진을 선택하고 블루프린트 비주얼 스크립팅, 모바일 프리뷰어, 시퀀서 등 UE의 기본 기능을 적극 활용했으며, 이를 통해 팀의 모든 구성원이 각자의 역할을 넘어 더 큰 기여를 할 수 있도록 했습니다.

오션혼 3를 개발한 인디 스튜디오 콘폭스 & 브라더스


두 번째 게임의 모험 이후 1,000년이 지난 세계를 배경으로 한 오션혼 3: 그림자 바다의 전설에서, 플레이어는 악명 높은 테크노 해적 엠(Em)과 그녀의 강인한 선원들로 구성된 흑마법사의 복수호(Warlock’s Revenge)와 함께 위험한 그림자 바다(Shadow Sea)를 탐험하게 됩니다.

미지의 섬을 탐험하고, 타이탄과 맞서 싸우며, 광활하고 아름답게 구현된 세계의 비밀을 밝혀 나가는 장대한 여정이 펼쳐집니다.

팀이 좋아하는 젤다(Zelda) 스타일 게임과 JRPG 작품에서 영감을 받은 오션혼 3의 스킬 드로어 전투 시스템은 새로운 차원의 액션을 선보이고, 스킬과 공격, 마법을 조합해 활용해야 하는 전술적 요소를 제공합니다.

프로젝트에 사용할 엔진을 선택하는 과정에서 콘폭스 & 브라더스는 처음부터 방향을 분명히 정해 두고 있었습니다. 첫 오션혼은 자체 엔진으로 개발한 뒤 후속작부터 언리얼 엔진 4로 전환해, 10년 넘게 언리얼 엔진을 사용해 왔습니다.

이번 신작은 최신 엔진 버전인 UE5로 개발했습니다.
Em stands in a canyon in ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’
Images courtesy of Cornfox & Bros.
콘폭스 & 브라더스의 공동 창립자이자 오션혼 3의 리드 프로그래머인 안티 빌자마(Antti Viljamaa)는 말합니다. “언리얼 엔진은 개발 전반에서 든든한 기반이 되어주었습니다. 덕분에 우리는 정말 창의력을 마음껏 발휘할 수 있습니다. 기술적 기반이 탄탄하다는 것을 알고 있으니, 그저 믿고 의지하면 됩니다. 이를 통해 게임의 룩앤필에 대한 저희의 비전을 구현할 수 있었습니다.”

안티는 오션혼 3에서 게임의 전투 메커니즘을 포함한 게임플레이 프로그래밍을 담당하고 있으며, 매일 엔진을 직접 다루는 개발자로서 가능한 한 제약이 적은 툴과 워크플로를 중요하게 여깁니다.

그는 설명합니다. “언리얼 엔진은 작업을 방해하지 않습니다. 오히려 그 반대죠. 새로운 시도를 하도록 영감을 줍니다.”

소규모 스튜디오인 콘폭스 & 브라더스에서는 모든 팀원이 여러 역할을 겸해야 합니다. 이들에게 생산성을 극대화하는 능력은 선택이 아니라 필수입니다.
Hero wields a large sword in ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’
Images courtesy of Cornfox & Bros.
안티는 말합니다. “재미있는 건, 게임을 플레이한 뒤 저희가 단 9명으로 구성된 팀이라는 사실을 알게 되면 많은 분들이 놀란다는 점입니다. 이 정도 규모의 RPG 어드벤처를 어떻게 구현했는지 궁금해 하시죠. 솔직히 그 중심에는 언리얼 엔진이 있다고 생각합니다. 언리얼 엔진 덕분에 개발 효율을 크게 높일 수 있습니다.”

콘폭스 & 브라더스의 공동 창립자 겸 리드 프로그래머인 유카 빌야마(Jukka Viljamaa)는 팀 효율성의 핵심은 프로그래밍과 디자인을 연결하는 방식에서 비롯된다고 설명합니다.

그가 말합니다. “저는 퀘스트 메커니즘과 퍼즐 로직을 담당했습니다. 핵심 시스템을 C++로 구현하고 이를 유연한 블루프린트 레이어를 통해 접근할 수 있게 함으로써, 레벨 디자이너들이 게임 월드에서 직접 활용할 수 있도록 했습니다. 이러한 방식을 통해 저희와 같은 소규모 팀도 충분히 규모감 있는 경험을 구현할 수 있습니다.”

유카는 퀘스트 진행 상황 추적과 내러티브 설계부터 시네마틱 시퀀스 실행, 음악 전환, 퍼즐 구성, 적 생성에 이르기까지 게임플레이 로직 전반을 관리하는 데 블루프린트를 광범위하게 활용했습니다.
 
핵심 시스템을 C++로 구현하고 이를 블루프린트를 통해 사용할 수 있도록 함으로써, 프로그래머가 아닌 레벨 및 오디오 디자이너들도 이를 활용해 게임에 생명을 불어넣을 수 있었습니다.
Hero fights the Earth Titan Manno in ‘Oceanhorn 3’
Images courtesy of Cornfox & Bros.

UE5와 Sequencer Attacks로 시네마틱 전투를 구현한 방법


효율성과 창의성은 서로 긴밀하게 맞물려 있습니다. 워크플로에서 절약된 시간은 새로운 아이디어를 탐색하고 테스트하며 반복 작업하는 데 활용할 수 있습니다. 게임 개발과 같은 창의적인 과정에서는 빠르고 직관적인 툴이 필요하며, 이를 통해 팀은 정말 중요한, 재미있고 창의적인 작업에 집중할 수 있습니다.

오션혼 3는 이를 잘 보여주는 사례입니다.

게임 개발 과정에서 콘폭스 & 브라더스는 전투 시스템에 시퀀서를 어떻게 활용할지 실험하며, 시퀀서 어택(Sequencer Attacks)이라는 혁신적인 게임플레이 메커니즘을 구축했습니다.

기본적으로 이는 보스와 미니 보스를 포함한 적의 공격을 레벨 시퀀스를 통해 직접 프로그래밍하는 방식입니다. 안티는 말합니다. “이를 활용하면 전투에 정말 멋진 시네마틱 요소를 넣을 수 있습니다. 이 기능에 크게 열광했으며, 현재는 오션혼 3 전투 시스템의 핵심 요소로 자리 잡았습니다.”

유카는 이러한 순간들이 언리얼 엔진이 스튜디오에 잘 맞는 선택인 이유를 분명하게 보여준다고 설명합니다. “제가 느끼기에 이 엔진의 매력은 안정적인 토대를 제공해, 창작 과정에 온전히 집중할 수 있도록 해준다는 점입니다. 기술적 기반을 신뢰할 수 있기 때문에, 게임의 고유한 비전을 실현하는 데 에너지를 집중할 수 있습니다.”
Hero rides a flying vehicle in ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’.
Images courtesy of Cornfox & Bros.
이 비전의 핵심은 게임만의 고유한 비주얼 스타일을 구현하는 것입니다. 생동감 있는 판타지 스타일과 기술적 디테일을 결합해, 팀이 직접 '테크노 판타지'라고 부르는 독창적인 비주얼을 완성했습니다.

언리얼 엔진 5의 새로운 툴들이 팀의 비주얼 방향성을 근본적으로 바꾸지는 않았지만 그 영향력과 효율을 크게 높였으며, 이전에는 상당한 부담이 따랐던 수준의 비주얼 완성도를 실현할 수 있게 했습니다.

콘폭스 & 브라더스의 공동 창립자 겸 크리에이티브 리드인 헤이키 레포(Heikki Repo)는 말합니다. “구체적으로 보면, 저희는 베이크드 라이팅, 글로벌 일루미네이션, LOD 같은 기존 언리얼 엔진 기능을 사용해 왔지만, 엔진 전반에 걸쳐 다양한 사항들이 향상된 덕분에 실제 작업 경험이 크게 발전했습니다. 이보다 더 만족스러울 수 없습니다.”

팀은 또한 UE의 코드 베이스를 수정해 일부 렌더링 요소를 절차적으로 처리할 수 있도록 했고, 이를 바탕으로 목표로 한 아트 스타일을 구현했습니다.

유카는 말합니다. “언리얼 엔진 소스 코드에 접근할 수 있다는 점이 매우 큰 도움이 됐습니다. 저희는 오션혼 2에서 개발한 주요 커스텀 렌더링 기능을 UE5로 포팅했고, 엔진을 직접 수정할 수 있다는 점은 저희 워크플로에 필수적입니다.”

소스 코드에 직접 접근할 수 있기 때문에, 팀은 필요에 따라 짧은 시간 내에 수정과 변경, 최적화 및 개선 작업을 수행할 수 있다는 확신을 갖고 있습니다. 예를 들어 퍼블리셔의 요구사항을 반영하거나 새로운 디바이스를 지원해야 하는 상황에서도 손쉽게 대응할 수 있습니다.

유카는 설명합니다. “이러한 커스터마이징을 통해 각 디바이스에서 최고의 성능을 구현할 수 있습니다.”
Sailing a boat in ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’.
Images courtesy of Cornfox & Bros.

게임 개발 워크플로 및 반복 작업 속도 최적화


콘폭스 & 브라더스는 항상 최첨단 비주얼을 추구해 왔습니다. 하지만 오션혼 3에서는 단순히 게임이 멋져 보이는 것만으로는 충분하지 않았습니다.

전작 오션혼 2: 잃어버린 왕국의 기사단(Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm)과 마찬가지로 이번 게임 역시 Apple Arcade에 독점 출시되어, 모바일 디바이스뿐만 아니라 Apple TV와 같은 대형 화면에서도 플레이할 수 있습니다.

팀의 목표는 모바일부터 Mac까지 모든 플랫폼에서 완전히 동일한 비주얼을 구현하는 것이었습니다. 안티는 말합니다. “언리얼 엔진은 이 목표를 달성하는 데 필수적이며, 한 번 개발한 뒤 다양한 디바이스 성능에 맞게 조정해 안정적으로 적용할 수 있습니다.”

팀은 이러한 방식을 적용하고 최첨단 기능도 활용하기 위해 전체 UE4 코드 베이스를 UE5로 포팅했으며, 동시에 모바일 최적화 워크플로도 유지했습니다.

안티는 덧붙여 설명합니다. “최적화를 위해 기존의 베이크드 라이팅 방식을 계속 사용하고 있지만, 나이아가라 파티클 시스템과 메타사운드와 같은 기능을 통해 큰 효과를 얻고 있으며, 이는 오디오 비주얼 경험을 크게 향상시킵니다.”

고퀄리티 RPG를 모바일 플랫폼으로 구현하는 과정에는 고유한 과제가 있으며, 특히 다양한 디바이스를 대상으로 할 때 더욱 그렇습니다. 다양한 하드웨어 전반에서 최상의 결과를 얻기 위해 팀은 언리얼 엔진의 최적화 툴을 활용했습니다.

최종 성능 검증은 항상 실제 하드웨어에서 수행되지만, 개발 과정에서 씬 조정 사항을 검토하고 필요에 따라 수정하는 반복 작업 단계에서는 언리얼 엔진의 모바일 프리뷰어를 활용했습니다.
Hero stands ankle deep in a river in ‘Oceanhorn 3’.
Images courtesy of Cornfox & Bros.
유카는 말합니다. “모바일 프리뷰어는 비주얼 반복 작업에서 시간을 크게 절약해 주는 중요한 툴입니다. 에디터 안에서 셰이더와 라이팅의 룩앤필을 즉시 확인할 수 있어, 반복적으로 시간 소모가 큰 쿠킹과 배포 과정 없이도 아트 비전이 모바일 환경에 정확히 반영되는지 확인할 수 있습니다.”

디바이스 프로파일은 최적화를 위한 핵심 요소 중 하나입니다. 이 구성 파일을 활용하면 개발자는 저사양 모바일부터 고사양 PC 및 콘솔에 이르기까지 다양한 하드웨어에 맞춰 렌더링, 퀄리티, 최적화 설정을 개별적으로 지정할 수 있습니다.

유카는 설명합니다. “디바이스 프로파일은 다양한 디바이스 환경을 관리하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 저희는 이를 적극적으로 활용해 Apple 생태계 전반의 광범위한 성능 등급을 관리하고 있습니다. 디바이스 프로파일을 기반으로 엄격한 비주얼 일관성을 유지하면서도 해상도 스케일, 그림자 퀄리티, 포스트 프로세싱 이펙트와 같은 설정을 세밀하게 조정해 최신 iPhone부터 구형 Apple TV까지 모든 디바이스에서 부드럽고 높은 퀄리티의 경험을 제공하고 있습니다.”
Em decked out in assassins clothing in ‘Oceanhorn 3’.
Images courtesy of Cornfox & Bros.
이를 통해 팀은 고사양 디바이스에서는 하드웨어의 성능을 최대한 끌어올리는 동시에, 저사양 디바이스에서도 원활한 플레이를 유지할 수 있습니다.

이전 게임에 UE4를 사용해 온 콘폭스는 향상된 UE5의 최적화 툴을 적극 활용하고자 했습니다. 예를 들어, 모바일 프리뷰어를 활용하면 개발자는 특정 디바이스 프로파일과 16비트 부동 소수점 셰이더를 그대로 구현해 테스트할 수 있습니다.

이 과정에서 UE의 종합적인 학습 리소스는 큰 도움이 됐습니다.
Hiding in the long grass in ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea.’
Images courtesy of Cornfox & Bros.
유카는 말합니다. “언리얼 엔진 문서는 저희 팀 전체에서 계속 활용하고 있습니다. UE5로 처음 전환했을 때는 새로운 기능 세트를 이해하기 위해 문서를 적극 참고했으며, 특히 모바일 플랫폼에서 어떤 툴이 적합하고 성능이 좋은지 검토했습니다.”

이어 그는 문서와 에픽 디벨로퍼 커뮤니티를 정기적으로 참고해 기술 정보와 창의적 영감을 얻었다고 설명합니다.

안티는 말합니다. “인디 개발자로 일하는 것은 끊임없이 새로운 것을 배우는 과정이며, 그것이 이 분야의 가장 큰 매력 중 하나입니다. 언리얼 엔진은 소규모 개발자에게 보물창고와도 같습니다. 필요한 기능은 대부분 이미 제공되고 있고, 이를 활용할 수 있도록 안내하는 다양한 튜토리얼과 활용 사례도 풍부하게 갖춰져 있습니다.”
Hero flies above buildings in ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’.
Images courtesy of Cornfox & Bros.

프로젝트를 시작하는 인디 개발자를 위한 조언

 
오션혼 3는 인디 게임 개발자들이 AAA 스튜디오와 동일한 바로 그 강력한 툴을 사용할 수 있을 때 무엇이 가능한지를 보여주는 사례입니다.

팀 규모는 더 이상 중요한 요소가 아니며, 얼마나 더 나아갈 수 있는지를 결정하는 것은 오직 야망과 창의적 비전입니다. 언리얼 엔진을 고려 중인 개발자들에게 전하는 콘폭스 & 브라더스의 조언은 간단합니다. 언리얼 엔진이 제공하는 기본 툴을 적극 활용하라는 것입니다.

헤이키는 정리합니다. “저희는 작은 팀이지만, 소규모 팀이 무엇을 이룰 수 있는지 증명해 왔습니다. 오늘날, 그 어느 때보다도 손쉽게 전 세계 최고의 스튜디오들이 사용하는 동일한 툴로 게임 개발을 시작할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 무료로 다운로드할 수 있으며, 가장 완벽한 툴세트를 제공합니다.”

'오션혼 3'에 대해 더 알아보려면 Facebook, Instagram, X, YouTube에서 콘폭스 & 브라더스를 팔로우하세요. 또한 지금 Apple Arcade에서 게임을 다운로드할 수 있습니다.

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