Entretien

6 mai 2026

Oceanhorn 3 met le cap sur le succès du jeu de rôle avec l'UE5

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Cornfox & Brothers est un développeur de jeux indépendant basé en Finlande, avec une passion pour les expériences de divertissement mémorables et scénarisées qu'il propose aux joueurs de tous types.
Cela fait treize ans que le premier jeu Oceanhorn a pris le large sur mobile, et maintenant, la série à succès d'action-aventure revient avec un nouveau voyage : Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea.

Pour ce dernier chapitre, le studio indépendant finlandais Cornfox & Brothers était déterminé à mettre les bouchées doubles. Leurs plans ambitieux comprenaient un nouveau système de combat, des mécaniques de jeu de rôle plus approfondies, un récit riche et des combats de boss plus grands et impressionnants.

Ce serait un voyage épique pour l'équipe de seulement neuf personnes.

Pour ce faire, ils ont fait confiance à l'Unreal Engine, en s'appuyant sur des fonctionnalités prêtes à l'emploi telles que le système de programmation visuelle Blueprint, le prévisualisateur mobile et Sequencer pour permettre à chaque membre de l'équipe de faire sa part du travail, et même plus.

Découvrez Cornfox & Brothers : le studio indépendant derrière Oceanhorn 3


Se déroulant mille ans après les événements du deuxième jeu, Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea met les joueurs au défi de naviguer sur la dangereuse Mer des ombres avec Em, la célèbre technopirate et son équipage robuste du Warlock’s Revenge.

C'est une odyssée épique où les joueurs explorent des îles perdues, combattent des titans et découvrent les secrets d'un monde vaste et visuellement époustouflant.

Inspiré par les jeux de type Zelda et les jeux de rôle japonais appréciés par l'équipe, le système de combat de style tiroir à compétences d'Oceanhorn 3 apporte une dimension supplémentaire à l'action, en ajoutant une couche tactique qui exige des joueurs qu'ils utilisent des compétences, des attaques et des sorts.

Au moment de choisir un moteur pour le projet, Cornfox & Brothers savait d'emblée quelle approche il allait adopter. Il utilisait l'Unreal Engine depuis plus de dix ans, développant le premier jeu Oceanhorn dans un moteur personnalisé avant de passer à l'Unreal Engine 4 pour la suite.

Ce nouveau titre serait donc créé sur la version la plus récente du moteur, l'UE5.
Em se tient dans un canyon dans Oceanhorn 3: Legend of the Sinistro Sea
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.
"L'Unreal Engine a été une base solide tout au long de notre processus de développement, déclare Antti Viljamaa, cofondateur de Cornfox & Brothers et programmeur principal sur Oceanhorn 3. Il nous permet vraiment d'être créatifs ; nous savons que la base technique est fiable, nous pouvons donc lui faire confiance. Cela nous a permis de mettre en œuvre notre vision pour l'esthétique et l'ambiance de nos jeux."

Antti Viljamaa se concentre sur la programmation du gameplay sur Oceanhorn 3, y compris le développement des mécaniques de combat du jeu. En tant que personne qui utilise le moteur tous les jours, il apprécie les outils et les flux de travail qui sont aussi fluides que possible.

"J'aime que l'Unreal Engine ne se mette pas en travers de mon chemin, bien au contraire, explique-t-il. Ça nous inspire à essayer de nouvelles choses."

En tant que petit studio, chaque membre de Cornfox & Brothers doit porter plusieurs casquettes. La capacité à maximiser la productivité n'est pas seulement un avantage, c'est une nécessité.
Le héros manie une grande épée dans Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.
"C'est amusant, les gens semblent souvent étonnés quand ils jouent à nos jeux et qu'ils apprennent ensuite que nous ne sommes qu'un studio de neuf personnes, déclare Antti Viljamaa. Ils sont toujours curieux de savoir comment nous parvenons à réaliser ces vastes aventures de jeu de rôle. Et honnêtement, je pense que l'Unreal Engine a été une pièce maîtresse de ce puzzle ; il nous permet d'être incroyablement efficaces dans notre développement."

Jukka Viljamaa, co-fondateur et programmeur en chef de Cornfox & Brothers, explique qu'une partie essentielle de l'efficacité de l'équipe vient de la façon dont ils font le lien entre la programmation et la conception.

"J'étais responsable des mécaniques de quête et de la logique qui régit nos énigmes, explique-t-il. En implémentant ces systèmes principaux en C++ et en les exposant à travers une couche Blueprint flexible, j'ai permis à nos concepteurs de niveaux d'appliquer ces concepts directement dans le monde du jeu. Ce type de solutions permet à une équipe de notre taille de proposer une expérience qui semble vraiment grandiose."

Jukka Viljamaa a largement utilisé les Blueprints pour gérer la couche de logique de gameplay, en allant du suivi de la progression des quêtes et de la conception narrative au déclenchement des séquences cinématiques, à la gestion des transitions musicales, à la mise en place des énigmes et à l'apparition des ennemis.
 
En implémentant les systèmes principaux en C++ et en les rendant disponibles via Blueprint, les concepteurs de niveaux et les concepteurs audio sans expérience de programmation pouvaient y accéder et donner vie au jeu.
Le héros combat le Titan de la Terre Manno dans Oceanhorn 3
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.

Comment l'UE5 a permis le combat cinématique avec Sequencer Attacks


L'efficacité et la créativité vont de pair. Le temps gagné sur le flux de travail peut être consacré à l'exploration, aux tests et à l'itération sur de nouvelles idées. Dans un processus imaginatif comme le développement de jeux, les équipes ont besoin d'outils rapides et intuitifs, qui leur permettent de se concentrer sur le travail créatif et ludique qui compte vraiment.

Oceanhorn 3 en est la preuve.

Pendant le développement du jeu, Cornfox & Brothers a commencé à expérimenter avec l'utilisation de Sequencer dans le système de combat, en développant un mécanisme de jeu innovant qu'il a baptisé Sequencer Attacks.

Essentiellement, il s'agit de programmer les attaques des ennemis, en particulier pour les boss et les mini-boss, directement avec les séquences de niveaux. "Cela nous permet d'incorporer ces fonctionnalités cinématiques très intéressantes dans les batailles, explique Antti Viljamaa. Nous étions très enthousiastes à propos de ces fonctionnalités et elles sont en fait devenues assez centrales dans le système de combat d'Oceanhorn 3."

Jukka Viljamaa affirme que des moments comme celui-ci soulignent pourquoi l'Unreal Engine est le bon choix pour le studio. "Pour moi, la beauté du moteur réside dans sa capacité à fournir une base fiable qui nous permet de nous concentrer entièrement sur le processus créatif, explique-t-il. Comme nous pouvons faire confiance au cadre technique, nous sommes libres de consacrer notre énergie à réaliser la vision unique du jeu."
Le héros conduit un véhicule volant dans Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea.
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.
Une partie essentielle de cette vision est la concrétisation du style visuel unique du jeu. Alliant une esthétique fantastique vibrante et des détails technologiques, l'équipe a développé un look idiosyncrasique qu'elle a baptisé "techno-fantasy".

Les nouveaux outils de l'Unreal Engine 5 n'ont pas fondamentalement changé la direction artistique de l'équipe, mais ils ont considérablement amplifié son impact et son efficacité, lui permettant d'atteindre une fidélité visuelle auparavant inaccessible sans frais supplémentaires importants.

"Concrètement, même si nous avons utilisé des fonctionnalités traditionnelles de l'Unreal Engine telles que l'éclairage précalculé, l'illumination globale et les LOD, ce sont les diverses petites améliorations du moteur qui ont amélioré l'expérience pour nous, déclare Heikki Repo, cofondateur et responsable créatif chez Cornfox & Brothers. Nous ne pourrions pas être plus heureux."

L'équipe a également apporté des modifications à la base de code de l'UE, ce qui lui a permis de procéduraliser des aspects du rendu pour obtenir le style artistique souhaité.

"L'accès au code source de l'Unreal Engine a été incroyablement précieux, déclare Jukka Viljamaa. Nous avons transféré d'importantes modifications de rendu personnalisées de notre travail du moteur d'Oceanhorn 2 vers l'UE5, et la possibilité de modifier directement le moteur est fondamentale pour notre flux de travail."

L'accès au code source donne à l'équipe la confiance nécessaire pour apporter des correctifs, des modifications, des optimisations et des améliorations dans des délais courts si nécessaire, par exemple, pour satisfaire aux exigences des éditeurs ou pour prendre en charge de nouveaux appareils.

"Avec des ajustements personnalisés, nous pouvons également atteindre la meilleure performance possible sur chaque appareil", fait remarquer Jukka Viljamaa.
La navigation sur un bateau dans Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea.
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.

Optimiser le flux de développement de jeu et la vitesse d'itération


Cornfox & Brothers s'est toujours efforcé d'obtenir des visuels de pointe. Mais sur Oceanhorn 3, il ne suffisait pas que le jeu soit simplement beau.

Comme son prédécesseur Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm, le troisième jeu est une exclusivité Apple Arcade, jouable non seulement sur les appareils portables, mais aussi sur des écrans plus grands comme l'Apple TV.

L'objectif de l'équipe était une parité visuelle complète sur toutes ces plateformes, identique du mobile au Mac. "L'Unreal Engine est essentiel pour y parvenir, car il nous permet de créer quelque chose une fois et d'en réduire la taille en toute confiance", déclare Antti Viljamaa.

L'équipe a porté l'intégralité de sa base de code de l'UE4 vers l'UE5 spécifiquement pour tirer parti de cette capacité aux côtés de fonctionnalités de pointe tout en conservant des flux de travail optimisés pour les mobiles.

"Nous continuons à utiliser des techniques d'éclairage précalculé traditionnelles pour l'optimisation, mais nous avons considérablement bénéficié de fonctionnalités telles que les systèmes de particules Niagara et MetaSounds, qui améliorent vraiment l'expérience audiovisuelle," poursuit Antti Viljamaa.

Porter un jeu de rôle haute fidélité sur les plateformes mobiles s'accompagne de défis uniques, en particulier lorsque l'on cible un large éventail d'appareils. Pour obtenir les meilleurs résultats sur l'ensemble du spectre matériel, l'équipe s'est appuyée sur les outils d'optimisation de l'Unreal Engine.

Alors que leurs passes de performance finales sont toujours effectuées sur du matériel physique, pendant les allers-retours créatifs du développement, lorsque les ajustements de scène doivent être examinés et potentiellement modifiés, ils se sont appuyés sur le Mobile Previewer de l'Unreal Engine.
Le héros se tient jusqu'aux chevilles dans une rivière dans Oceanhorn 3.
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.
"Mobile Previewer est un gain de temps inestimable pour l'itération visuelle, déclare Jukka Viljamaa. Il nous permet de vérifier instantanément l'apparence et l'éclairage de nos shaders dans l'éditeur, en garantissant que notre vision artistique se transpose correctement à l'ensemble des fonctionnalités mobiles sans avoir besoin de préparer et de déployer constamment et de manière chronophage."

Les profils d'appareils sont un autre élément crucial pour l'optimisation. Ces fichiers de configuration permettent aux développeurs de définir des paramètres de rendu, de qualité et d'optimisation spécifiques pour différents matériels, allant des appareils mobiles bas de gamme aux PC et consoles haut de gamme.

"Les profils d'appareils sont une pierre angulaire de notre gestion des variations d'appareils, explique Jukka Viljamaa. Nous les utilisons beaucoup pour gérer la vaste gamme de niveaux de performance sur l'ensemble de l'écosystème Apple. En tirant parti des profils d'appareils, nous maintenons une cohérence visuelle stricte tout en ajustant de manière granulaire les paramètres, tels que les échelles de résolution, la qualité des ombres et les effets de post-traitement, afin de garantir une expérience fluide et haute fidélité sur tous les appareils, du dernier iPhone aux anciens modèles d'Apple TV."
Em paré d'une tenue d'assassin dans Oceanhorn 3.
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.
Cela permet à l'équipe de pousser le matériel jusqu'à ses limites sur des appareils haut de gamme, sans compromettre la jouabilité sur du matériel d'entrée de gamme.

Après avoir utilisé l'UE4 pour le jeu précédent, Cornfox a voulu profiter des améliorations de l'UE5 qui avaient été apportées aux outils d'optimisation. Mobile Previewer permet désormais aux développeurs d'émuler des profils d'appareils spécifiques et des shaders flottants 16 bits pour des tests améliorés, par exemple.

C'est là que la vaste collection de ressources d'apprentissage de l'UE est devenue inestimable.
Se cacher dans les hautes herbes dans Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea.
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.
"La documentation de l'Unreal Engine est constamment utilisée par notre équipe, explique Jukka Viljamaa. Lorsque nous sommes passés à l'UE5, nous nous sommes fortement appuyés dessus pour comprendre le nouvel ensemble de fonctionnalités, en évaluant spécifiquement quels outils étaient applicables et performants sur les plateformes mobiles."

Il poursuit en expliquant que depuis, ils ont régulièrement consulté la documentation et la Communauté des développeurs Epic pour trouver des références techniques et une inspiration créative.

"Être un développeur indépendant, c'est apprendre constamment de nouvelles choses et c'est l'un des meilleurs aspects de notre travail, déclare Antti Viljamaa. L'Unreal Engine est une mine d'or pour un petit développeur. Si nous avons besoin d'une fonctionnalité, elle est très probablement disponible et il existe de nombreux tutoriels et cas d'utilisation pour nous guider dans son utilisation."
Un héros survole des bâtiments dans Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea.
Images reproduites avec l'aimable autorisation de Cornfox & Bros.

Conseils pour les indépendants qui se lancent dans un projet

 
Oceanhorn 3 est la preuve de ce qu'il est possible de faire lorsque les développeurs de jeux indépendants ont accès aux mêmes outils puissants que ceux utilisés par les studios AAA.

La taille de l'équipe devient sans importance ; les seules limites à ce qu'il est possible de faire sont l'ambition et la vision créative. Pour les développeurs qui envisagent d'utiliser l'Unreal Engine, le conseil de Cornfox & Brothers est simple : profitez des outils disponibles.

"Nous sommes une petite équipe, et nous avons prouvé ce que les petites équipes peuvent accomplir, conclut Heikki Repo. Il n'a jamais été aussi facile de se lancer dans le développement de jeux avec les mêmes outils que ceux utilisés dans les meilleurs studios du monde entier. L'Unreal Engine est téléchargeable gratuitement et c'est l'ensemble d'outils le plus complet qui existe."

Pour en savoir plus sur Oceanhorn 3, suivez Cornfox & Brothers sur Facebook, Instagram, X et YouTube. Vous pouvez également télécharger le jeu sur Apple Arcade dès maintenant.

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