Découvrez Cornfox & Brothers : le studio indépendant derrière Oceanhorn 3
Se déroulant mille ans après les événements du deuxième jeu, Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea met les joueurs au défi de naviguer sur la dangereuse Mer des ombres avec Em, la célèbre technopirate et son équipage robuste du Warlock’s Revenge.
C'est une odyssée épique où les joueurs explorent des îles perdues, combattent des titans et découvrent les secrets d'un monde vaste et visuellement époustouflant.
Inspiré par les jeux de type Zelda et les jeux de rôle japonais appréciés par l'équipe, le système de combat de style tiroir à compétences d'Oceanhorn 3 apporte une dimension supplémentaire à l'action, en ajoutant une couche tactique qui exige des joueurs qu'ils utilisent des compétences, des attaques et des sorts.
Au moment de choisir un moteur pour le projet, Cornfox & Brothers savait d'emblée quelle approche il allait adopter. Il utilisait l'Unreal Engine depuis plus de dix ans, développant le premier jeu Oceanhorn dans un moteur personnalisé avant de passer à l'Unreal Engine 4 pour la suite.
Ce nouveau titre serait donc créé sur la version la plus récente du moteur, l'UE5.
"L'Unreal Engine a été une base solide tout au long de notre processus de développement, déclare Antti Viljamaa, cofondateur de Cornfox & Brothers et programmeur principal sur Oceanhorn 3. Il nous permet vraiment d'être créatifs ; nous savons que la base technique est fiable, nous pouvons donc lui faire confiance. Cela nous a permis de mettre en œuvre notre vision pour l'esthétique et l'ambiance de nos jeux."
Antti Viljamaa se concentre sur la programmation du gameplay sur Oceanhorn 3, y compris le développement des mécaniques de combat du jeu. En tant que personne qui utilise le moteur tous les jours, il apprécie les outils et les flux de travail qui sont aussi fluides que possible.
"J'aime que l'Unreal Engine ne se mette pas en travers de mon chemin, bien au contraire, explique-t-il. Ça nous inspire à essayer de nouvelles choses."
En tant que petit studio, chaque membre de Cornfox & Brothers doit porter plusieurs casquettes. La capacité à maximiser la productivité n'est pas seulement un avantage, c'est une nécessité.
Cela permet à l'équipe de pousser le matériel jusqu'à ses limites sur des appareils haut de gamme, sans compromettre la jouabilité sur du matériel d'entrée de gamme.
Après avoir utilisé l'UE4 pour le jeu précédent, Cornfox a voulu profiter des améliorations de l'UE5 qui avaient été apportées aux outils d'optimisation. Mobile Previewer permet désormais aux développeurs d'émuler des profils d'appareils spécifiques et des shaders flottants 16 bits pour des tests améliorés, par exemple.
C'est là que la vaste collection de ressources d'apprentissage de l'UE est devenue inestimable.