Entrevista

6 de mayo de 2026

Oceanhorn 3 traza una ruta hacia el triunfo de los RPG de la mano de UE5

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Cornfox & Brothers es una desarrolladora de juegos indie con sede en Finlandia a la que le encanta ofrecer experiencias de entretenimiento memorables y con gran peso narrativo para jugadores de todo tipo.
Han pasado trece años desde que el primer juego de Oceanhorn llegara a los dispositivos móviles, y ahora la exitosa serie de acción y aventuras regresa con una nueva expedición: Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea.

Para este último capítulo, el estudio indie finlandés Cornfox & Brothers no ha escatimado en esfuerzos. Entre sus ambiciosos planes se incluía un nuevo sistema de combate, mecánicas de RPG más complejas, una narrativa rica en detalles y luchas contra jefes más potentes.

Se trataba de toda una odisea para un equipo de tan solo nueve personas.

Para enfrentarse a este reto, confiaron en Unreal Engine e hicieron uso de funciones predefinidas como la secuenciación de comandos visual de Blueprint, Mobile Previewer o Sequencer, que permitieron que cada miembro del equipo pusiera su granito de arena.

Conoce a Cornfox & Brothers: el estudio indie detrás de Oceanhorn 3


Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea, una aventura ambientada mil años después de los acontecimientos del segundo juego, desafía a los jugadores a navegar por el traicionero Mar de la Sombra de la mano de Em, la infame tecnopirata, y la feroz tripulación del Venganza del Hechicero.

Es una odisea épica en la que los jugadores explorarán islas perdidas, lucharán contra titanes y descubrirán los secretos de un mundo vasto y visualmente deslumbrante.

El sistema de combate de cajón de habilidades de Oceanhorn 3, que bebe de títulos JRPG y similares a Zelda que tanto gustan entre el equipo, le confiere una dimensión extra a la acción, ya que añaden una dimensión táctica que obliga a los jugadores a usar habilidades, ataques y hechizos.

A la hora de elegir un motor para el proyecto, Cornfox & Brothers no tuvo dudas sobre el enfoque que querían adoptar. Llevan usando Unreal Engine más de diez años, y desarrollaron el primer juego de Oceanhorn en un motor personalizado antes de pasarse a Unreal Engine 4 para la secuela.

Este nuevo título se ha desarrollado con la versión más reciente del motor, UE5.
Em en un cañón en «Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.
«Unreal Engine ha sido un apoyo sólido durante todo nuestro proceso de desarrollo», afirma Antti Viljamaa, cofundador de Cornfox & Brothers y programador jefe de Oceanhorn 3. «Nos permite ser creativos. Sabemos que los cimientos técnicos son fiables, así que podemos confiar en él. Eso nos ha permitido implementar nuestra visión para el aspecto general de nuestros juegos».

Antti se centra en la programación de la jugabilidad en Oceanhorn 3, incluido el desarrollo de las mecánicas de combate del juego. Como es una persona que trabaja con el motor todos los días, agradece que exista la mínima fricción posible entre las herramientas y los procesos de trabajo.

«Me gusta que Unreal Engine no sea un obstáculo, sino todo lo contrario», explica. «Nos anima a probar cosas nuevas».

Al ser un estudio pequeño, todos los miembros de Cornfox & Brothers tienen que encargarse de distintas tareas. La capacidad de aumentar al máximo la productividad no es solo un valor añadido: es algo fundamental.
El héroe empuña una gran espada en «Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.
«Algo curioso es que la gente se suele sorprender cuando juega a nuestros juegos y luego se entera de que somos un estudio de solo nueve personas», dice Antti. «Siempre les genera curiosidad saber cómo somos capaces de sacar adelante estas vastas aventuras RPG. Y, sinceramente, creo que Unreal Engine ha sido una pieza vital para esto, ya nos permite ser increíblemente eficientes durante el desarrollo».

Jukka Viljamaa, cofundador y programador jefe de Cornfox & Brothers, explica que una parte fundamental de la eficiencia del equipo radica en cómo salvan las diferencias entre la programación y el diseño.

«Yo me he encargado de las mecánicas de las misiones y la lógica que impulsa nuestros rompecabezas», dice. «Al implementar estos sistemas básicos en C++ y dejarlos al descubierto a través de una capa de Blueprint flexible, ayudé a que nuestros diseñadores de niveles pudiesen aplicar estos conceptos directamente al mundo del juego. Este tipo de soluciones permiten que un equipo de nuestro tamaño ofrezca una experiencia verdaderamente magnífica».

Jukka usa mucho los blueprints para gestionar la capa de las lógicas del juego, desde el seguimiento del progreso de las misiones y el diseño narrativo hasta la activación de las secuencias cinemáticas, la gestión de las transiciones musicales, la configuración de los rompecabezas y la generación de enemigos.
 
Al implementar los sistemas básicos en C++ y hacer que estuvieran disponibles a través de Blueprint, los diseñadores de niveles y de audio que no eran programadores podían acceder a ellos y darle vida al juego.
El héroe lucha contra Manno, titán de la tierra, «Oceanhorn 3».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.

Combates cinematográficos y ataques de Sequencer, juntos gracias a UE5


La eficiencia y la creatividad van de la mano. El tiempo que se ahorra en los procesos de trabajo puede dedicarse a explorar, probar e iterar con ideas nuevas. En un proceso lleno de imaginación como el desarrollo de juegos, los equipos necesitan herramientas que sean rápidas e intuitivas, que les den libertad para centrarse en las tareas creativas y divertidas que de verdad importan.

Oceanhorn 3 evidencia esto.

Durante el desarrollo del juego, Cornfox & Brothers comenzó a experimentar con el uso de Sequencer en su sistema de combate, y crearon una mecánica de juego innovadora a la que llaman «ataques de Sequencer».

Básicamente, estos consisten en programar ataques enemigos (sobre todo, para jefes y subjefes) directamente mediante las secuencias de nivel. «Eso nos permite incorporar estas funciones cinemáticas tan chulas en las batallas», dice Antti. «Estas funciones nos han encantado y, de hecho, se han convertido en una parte fundamental para el sistema de combate de Oceanhorn 3».

Jukka dice que momentos como este subrayan por qué Unreal Engine es la elección correcta para el estudio. «Para mí, lo bueno del motor reside en su capacidad para proporcionar un fundamento sólido que nos permite centrarnos por completo en el proceso creativo», explica. «Como podemos confiar en el marco técnico, somos libres de volcar toda nuestra energía en materializar la singular visión del juego».
El héroe monta en un vehículo volador en «Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.
Una parte fundamental de esa visión consiste en hacer realidad el estilo visual único del juego. El equipo ha desarrollado un aspecto idiosincrásico que fusiona una estética de fantasía llena de vista y detalles tecnológicos al que llaman «tecnofantasía».

Las nuevas herramientas de Unreal Engine 5 no han cambiado radicalmente la dirección artística del equipo, pero sí que han amplificado en gran medida su impacto y su eficiencia, lo que les ha permitido alcanzar una fidelidad visual que antes era inalcanzable sin que esto supusiera unos esfuerzos adicionales significativos.

«En términos más tangibles, aunque hayamos estado usando las funciones tradicionales de Unreal Engine, como la iluminación baked, la iluminación global o los niveles de detalle (LOD), son las pequeñas mejoras en el motor las que han mejorado nuestra experiencia», afirma Heikki Repo, cofundador y director creativo de Cornfox & Brothers. «No podríamos estar más contentos».

El equipo también hizo cambios en la base de código de UE que les permitieron plasmar en procesos ciertos aspectos de la renderización para lograr el estilo artístico que buscaban.

«Tener acceso al código fuente de Unreal Engine ha sido muy útil», afirma Jukka. «Importamos modificaciones de renderización personalizadas relevantes desde el motor de Oceanhorn 2 a UE5, y la capacidad de modificar el motor directamente ha sido vital para nuestro proceso de trabajo».

Tener acceso al código fuente da confianza al equipo sobre su capacidad para hacer correcciones, cambios, optimizaciones y mejoras con poca antelación según sean necesarios, por ejemplo, para satisfacer los requisitos de la editora o para permitir la compatibilidad con dispositivos nuevos.

«Gracias a los cambios personalizados, también podemos lograr el mejor rendimiento posible en cada dispositivo», señala Jukka.
Navegación en barco en «Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.

Optimización de los procesos de desarrollo de videojuegos y la velocidad de iteración


Cornfox & Brothers siempre se ha esforzado por lograr elementos visuales vanguardistas. Sin embargo, en Oceanhorn 3 no era suficiente que el juego simplemente presentara un aspecto bueno.

Al igual que su predecesor, Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm, el tercer juego es exclusivo para Apple Arcade, y no solo se puede jugar en dispositivos portátiles, sino también en pantallas más grandes como Apple TV.

El objetivo del equipo era lograr una igualdad visual total entre todas estas plataformas, que esta fuera idéntica desde en dispositivos móviles hasta en Mac. «Unreal Engine es fundamental para lograr esto, ya que nos permite compilar una sola vez e ir reduciendo la escala con seguridad», dice Antti.

Migraron toda su base de código de UE4 a UE5 con el objetivo específico de aprovechar esta capacidad sumada a las funciones de última generación, pero manteniendo al mismo tiempo los procesos de trabajo optimizados para dispositivos móviles.

«Seguimos usando técnicas de iluminación baked tradicionales para la optimización, pero nos hemos visto muy beneficiados gracias a funciones como los sistemas de partículas de Niagara y MetaSounds, que de verdad mejoran la experiencia audiovisual», continúa Antti.

Llevar un RPG muy realista a plataformas móviles entraña desafíos únicos, sobre todo cuando está pensado para una amplia gama de dispositivos. Para obtener resultados óptimos en los distintos hardware, el equipo se basó en las herramientas de optimización de Unreal Engine.

Aunque sus análisis de rendimiento finales siempre se hacen con hardware físico, durante el proceso creativo de desarrollo, cuando los ajustes de escena deben revisarse y es posible que se modifiquen, se basaron en Mobile Previewer, el previsualizador para móviles de Unreal Engine.
El héroe está con el agua hasta los tobillos en un río en «Oceanhorn 3».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.
«Mobile Previewer supone un ahorro de tiempo valiosísimo para la iteración visual», dice Jukka. «Nos permite verificar al instante la apariencia de nuestros sombreadores dentro del editor, lo que garantiza que nuestra visión artística se traslade correctamente al conjunto de características de los dispositivos móviles sin los costes y el tiempo que suponen elaborar e implementar el contenido».

Los perfiles de dispositivos son otro pilar fundamental para la optimización. Estos archivos de configuración permiten a los desarrolladores establecer ajustes específicos de renderización, calidad y optimización para los distintos tipos de hardware, desde dispositivos móviles de gama baja hasta PC y consolas de gama alta.

«Los perfiles de dispositivos son la base de nuestra gestión de las variaciones para los distintos dispositivos», explica Jukka. «Hacemos un gran uso de ellos a la hora de gestionar la amplia gama de niveles de rendimiento a lo largo del ecosistema de Apple. Al emplear los perfiles de dispositivos, mantenemos una estricta coherencia visual a la que vez configuramos pormenorizadamente los ajustes, como las escalas de resolución, la calidad de las sombras o los efectos de posprocesamiento, para garantizar una experiencia fluida y muy realista en todas las plataformas, desde el iPhone más reciente hasta los modelos de Apple TV más antiguos».
Em con ropajes de asesino en «Oceanhorn 3».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.
Esto permite que el equipo exprima el hardware en dispositivos de gama alta, sin poner en peligro la jugabilidad en hardware más básicos.

Tras usar UE4 para el juego anterior, Cornfox ha querido aprovechar las mejoras que UE5 ofrece para las herramientas de optimización. En la actualidad, el previsualizador para móviles permite a los desarrolladores emular perfiles de dispositivos específicos y sombreadores flotantes de 16 bits para mejorar las pruebas, entre otras cosas.

Ahí es donde la gran biblioteca de recursos de aprendizaje de UE adquiere un valor incalculable.
Escondite en la hierba alta en «Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.
«Todo nuestro equipo usa la documentación de Unreal Engine constantemente», dice Jukka. «Al principio, cuando hicimos el cambio a UE5, nos apoyamos mucho en ella para comprender el nuevo conjunto de características, y evaluamos en concreto qué herramientas se podían usar en plataformas móviles y ofrecían un buen rendimiento en ellas».

A continuación, nos explica que, desde entonces, han visitado con frecuencia tanto la documentación como la comunidad de desarrolladores de Epic en busca de referencias técnicas e inspiración creativa.

«Ser un desarrollador indie consiste en aprender todo el rato cosas nuevas, y esa es una de las mejores partes de nuestro trabajo», afirma Antti. «Para un desarrollador pequeño, Unreal Engine es toda una joya. Si necesitamos una función, es muy probable que esté disponible y existen muchísimos tutoriales y casos de uso que nos orientan a la hora de usarla».
El héroe vuela sobre los edificios en «Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea».
Imágenes cortesía de Cornfox & Bros.

Consejos para los desarrolladores indie que se embarcan en un proyecto

 
Oceanhorn 3 evidencia lo que se puede conseguir cuando los desarrolladores de juegos indie tienen acceso a las mismas herramientas de gran potencia que usan los estudios AAA.

El tamaño del equipo deja de tener importancia: los únicos límites son la ambición y la visión creativa. Para los desarrolladores que estén pensando en usar Unreal Engine, el consejo de Cornfox & Brothers es claro: deben aprovechar las herramientas disponibles.

«Somos un equipo pequeño y hemos demostrado lo que podemos conseguir», concluye Heikki. «Iniciarse en el desarrollo de videojuegos con las mismas herramientas que usan los mejores estudios de todo el mundo nunca ha sido tan sencillo. Unreal Engine se puede descargar gratis, y es el conjunto de herramientas más completo que existe».

Si quieres obtener más información sobre «Oceanhorn 3», sigue a Cornfox & Brothers en Facebook, Instagram, X y YouTube. También puedes descargar el juego en Apple Arcade.

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