Interview

6. Mai 2026

Oceanhorn 3 nimmt mit UE5 Kurs auf RPG-Erfolg

Blueprints

Cornfox & Brothers

Epic Entwickler-Community

Indies

MetaSounds

Mobilgerät

Oceanhorn 3

RPG

Sequencer

Spiele

UE5

cornfox-logo.png
Cornfox & Brothers ist ein unabhängiger Spieleentwickler mit Sitz in Finnland, der voller Begeisterung unvergessliche und erzählerisch starke Unterhaltungserlebnisse für Spieler aller Art bietet.
Dreizehn Jahre sind vergangen, seit das erste Spiel der Oceanhorn -Reihe auf Mobilgeräten in See gestochen ist – und jetzt kehrt die erfolgreiche Action-Adventure-Serie mit einer neuen Reise zurück: Oceanhorn 3: Legende des Schattenmeers.

Für dieses neueste Kapitel war das finnische Indie-Studio Cornfox & Brothers entschlossen, alle Register zu ziehen. Ihre ehrgeizigen Pläne umfassten ein neues Kampfsystem, tiefere RPG-Mechaniken, eine reichhaltige Erzählung und größere, bessere Bosskämpfe.

Es wäre eine epische Reise für das Team von nur neun Personen.

Um dies zu erreichen, vertrauten sie auf die Unreal Engine und verließen sich auf Standardfunktionen wie Blueprint-Visual-Scripting, Mobile Previewer und Sequencer, um jedes Mitglied des Teams zu befähigen, seinen Beitrag zu leisten – und mehr.

Lerne Cornfox & Brothers kennen – das Indie-Studio hinter Oceanhorn 3


Tausend Jahre nach den Ereignissen des zweiten Spiels angesiedelt, fordert Oceanhorn 3: Legende des Schattenmeers Spieler heraus, das tückische Schattenmeer gemeinsam mit Em, der berüchtigten Technopiratin und ihrer raubeinigen Crew der Hexenmeisters Rache zu bereisen.

Auf die Spieler wartet eine epische Odyssee, bei der sie verlorene Inseln erkunden, gegen Titanen kämpfen und die Geheimnisse einer riesigen, grafisch beeindruckenden Welt lüften.

Inspiriert von Zelda-ähnlichen und JRPG-Titeln, die das Team so liebt, bringt das Skill-Menü-Kampfsystem von Oceanhorn 3 eine zusätzliche Dimension ins Gefecht, indem es eine taktische Ebene hinzufügt, die von den Spielern den Einsatz von Fertigkeiten, Angriffen und Zaubern verlangt.

Als die Entscheidung für die Engine für das Projekt anstand, wussten Cornfox & Brothers sofort, welchen Ansatz sie wählen würden. Das Team verwendet Unreal Engine bereits seit über zehn Jahren. Nachdem es das erste Spiel aus der Oceanhorn -Reihe mithilfe einer selbst angepassten Engine entwickelt hatte, stieg es bei der Fortsetzung auf Unreal Engine 4 um.

Dieser neue Titel würde auf der neuesten Version der Engine, UE5, entstehen.
Em steht in „Oceanhorn 3: Legende des Schattenmeers“ in einer Schlucht.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.
„Unreal Engine war während unseres gesamten Entwicklungsprozesses das solide Rückgrat“, erklärt Antti Viljamaa, Mitbegründer von Cornfox & Brothers und leitender Programmierer bei Oceanhorn 3. „Die Engine lässt und wirklich kreative Spielräume. Wir wissen, dass die technische Basis zuverlässig ist, und wir ihr mehr oder weniger blind vertrauen können.“ Das hat uns ermöglicht, unsere Vision für das Look and Feel unserer Spiele umzusetzen.”

Antti konzentriert sich bei Oceanhorn 3 auf die Gameplay-Programmierung, einschließlich der Entwicklung der Kampfmechaniken des Spiels. Als jemand, der jeden Tag mit der Engine arbeitet, schätzt er Werkzeuge und Workflows, die so reibungslos wie möglich nutzbar sind.

„Mir gefällt, dass mir Unreal Engine nicht in die Quere kommt – ganz im Gegenteil“, erläutert er. „Die Engine inspiriert uns, neue Dinge auszuprobieren.“

Da Cornfox & Brothers ein kleines Studio ist, muss jedes Mitglied mehrere Aufgaben übernehmen. Die Fähigkeit, die Produktivität zu maximieren, ist nicht bloß ein Nice-to-have– sie ist ein absolutes Muss.
Held schwingt in „Oceanhorn 3: Legende des Schattenmeers“ ein großes Schwert.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.
„Es ist lustig – die Leute sind oft erstaunt, wenn sie unsere Spiele spielen und dann erfahren, dass unser Studio nur aus neun Mitgliedern besteht“, sagt Antti. „Sie wollen immer wissen, wie wir es schaffen, diese umfangreichen RPG-Abenteuer zu stemmen.“ Und ehrlich gesagt denke ich, dass Unreal Engine ein zentrales Teil dieses Puzzles ist. Sie ermöglicht es uns, bei der Entwicklung unglaublich effizient zu arbeiten.“

Der Mitbegründer und leitende Programmierer von Cornfox & Brothers, Jukka Viljamaa, erklärt, dass ein wichtiger Teil der Effizienz des Teams davon herrührt, wie es Programmierung und Design miteinander verbindet.

„Ich war für die Quest-Mechaniken und die Logik hinter unseren Rätseln verantwortlich“, erzählt er. „Durch die Implementierung dieser zentralen Systeme in C++ und der Bereitstellung über eine flexible Blueprint-Ebene habe ich es unseren Level-Designern ermöglicht, diese Konzepte direkt in der Spielwelt anzuwenden. „Solche Lösungen erlauben es einem Team unserer Größe, ein Erlebnis abzuliefern, das sich wirklich genial anfühlt.“

Jukka machte bei der Verwaltung der Gameplay-Logik-Ebene ausgiebig von Blueprints Gebrauch – von der Verfolgung des Questfortschritts und des narrativen Designs bis zum Auslösen von Filmsequenzen, dem Verwalten von Übergängen bei der Musik, dem Erstellen von Rätseln und dem Spawnen von Feinden.
 
Durch die Implementierung der zentralen Systeme in C++ und deren Bereitstellung mithilfe von Blueprints konnten nicht programmierende Level- und Audio-Designer auf sie zugreifen und das Spiel zum Leben erwecken.
Held kämpft in „Oceanhorn 3“ gegen den Erdtitan Manno.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.

Wie UE5 den Filmsequenz-Kampf mit Sequencer-Angriffen ermöglichte


Effizienz und Kreativität gehen Hand in Hand. Die bei einem Workflow eingesparte Zeit kann für das Erkunden, Testen und Iterieren neuer Ideen aufgewendet werden. Bei einem kreativen Prozess wie der Entwicklung von Spielen brauchen Teams Werkzeuge, die schnell und intuitiv sind, damit sie sich auf die wichtige, kreative Arbeit konzentrieren können, die für den Erfolg entscheidend ist – und Spaß macht.

Oceanhorn 3 ist ein Beweis dafür.

Während der Entwicklung des Spiels begannen Cornfox & Brothers zu experimentieren, wie man den Sequencer im Kampfsystem einsetzen kann. Dabei entwickelte das Team eine innovative Gameplay-Mechanik, die es Sequencer-Angriffe nennt.

Im Wesentlichen geht es dabei um die Programmierung von gegnerischen Angriffen – insbesondere von Bossen und Mini-Bossen – direkt mit Level-Sequenzen. „Das ermöglicht es uns, diese wirklich coolen Filmsequenz-Funktionen in die Kämpfe einzubauen“, sagt Antti. „Wir waren von diesen Funktionen total begeistert, und sie sind für das Kampfsystem von Oceanhorn 3 tatsächlich ziemlich zentral geworden.“

Jukka ist der Meinung, dass solche Momente unterstreichen, warum Unreal Engine die richtige Wahl für das Studio ist. „Für mich liegt die Schönheit der Engine in ihrer Fähigkeit, eine verlässliche Basis zu bieten, die es uns ermöglicht, uns ganz auf den kreativen Prozess zu konzentrieren“, erklärt er. „Da wir dem technischen Framework vertrauen können, haben wir die Freiheit, unsere Energie in die Verwirklichung der einzigartigen Vision des Spiels zu investieren.“
Held fliegt in „Oceanhorn 3: Legende des Schattenmeers“ mit einem Fluggerät.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.
Ein Kernbestandteil dieser Vision ist die Umsetzung des einzigartigen visuellen Stils des Spiels. Durch die Verschmelzung von lebhafter Fantasy-Ästhetik und technischen Details hat das Team einen eigenwilligen Look entwickelt, den es „Techno-Fantasy“ nennt.

Die neuen Werkzeuge von Unreal Engine 5 haben die künstlerische Ausrichtung des Teams nicht grundlegend verändert, aber ihre Wirkung und Effizienz dramatisch verstärkt, sodass eine visuelle Wiedergabetreue erreicht werden konnte, die früher nur mit erheblichem Aufwand erreichbar gewesen wäre.

„Konkret gesagt: Auch wenn wir traditionelle Funktionen von Unreal Engine wie gebakte und globale Beleuchtung und LODs verwendet haben, sind es die vielen kleinen Verbesserungen in der Engine, die das Erlebnis für uns verbessert haben“, erklärt Heikki Repo, Mitbegründer und Kreativer Leiter bei Cornfox & Brothers. „Wir könnten nicht zufriedener sein.“

Das Team nahm auch Änderungen an der Codebasis von UE vor, die es ihm ermöglichten, Aspekte des Renderns zu prozeduralisieren, um den gewünschten künstlerischen Stil zu erreichen.

„Der Zugriff auf den Quellcode von Unreal Engine war unglaublich wertvoll“, ist Jukka überzeugt. „Wir haben bedeutende benutzerdefinierte Rendering-Modifikationen aus unserer Oceanhorn 2 -Engine-Arbeit in UE5 portiert, und die Möglichkeit, die Engine direkt zu modifizieren, ist die Basis unserer Workflows.“

Der Zugriff auf den Quellcode gibt dem Team die Gewissheit, dass es bei Bedarf kurzfristig Fixes, Änderungen, Optimierungen und Verbesserungen vornehmen kann – zum Beispiel, um die Anforderungen des Publishers zu erfüllen oder um neue Geräte zu unterstützen.

„Mit benutzerdefinierten Änderungen können wir außerdem auf jedem Gerät die bestmögliche Performance erzielen“, merkt Jukka an.
Ein Boot segelt in „Oceanhorn 3: Legende des Schattenmeers“.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.

Optimierung des Spielentwicklungsworkflows und der Iterationsgeschwindigkeit


Cornfox & Brothers hat sich immer um modernste Grafik bemüht. Aber bei Oceanhorn 3 reichte es nicht aus, dass das Spiel einfach nur gut aussah.

Wie sein Vorgänger Oceanhorn 2: Ritter des verlorenen Reiches ist das dritte Spiel ein Apple Arcade-Exklusivtitel, der nicht nur auf Handheld-Geräten, sondern auch auf größeren Bildschirmen wie Apple TV spielbar ist.

Das Ziel des Teams war vollständige visuelle Parität auf all diesen Plattformen, identisch von Mobilgeräten bis zum Mac. „Unreal Engine ist unerlässlich, um dies zu erreichen, da sie es uns ermöglicht, etwas einmal zu entwickeln und dann herunterzuskalieren“, sagt Antti.

Das Studio hat seine gesamte UE4-Codebasis in UE5 portiert, um diese Funktionalität zusammen mit modernsten Funktionen nutzen und gleichzeitig die für Mobilgeräte optimierten Workflows beibehalten zu können.

„Wir verwenden weiterhin traditionelle gebakte Beleuchtungstechniken zur Optimierung, aber wir haben erheblich von Funktionen wie Niagara-Partikel-Systemen und MetaSounds profitiert, die das audiovisuelle Erlebnis spürbar verbessern“, Antti fährt fort.

Ein hochwertiges RPG auf mobile Plattformen zu portieren, bringt einzigartige Herausforderungen mit sich – insbesondere wenn das Ziel eine breite Palette von Geräten ist. Um die besten Ergebnisse über das gesamte Hardwarespektrum hinweg zu erzielen, verließ sich das Team auf die Optimierungswerkzeuge in Unreal Engine.

Obwohl ihre finalen Performance-Durchläufe immer auf physischer Hardware durchgeführt werden, verließ sich das Team während des kreativen Entwicklungsprozesses – wenn Szenenanpassungen überprüft und möglicherweise angepasst werden mussten – auf den Mobile Previewer von Unreal Engine.
Held steht in „Oceanhorn 3“ bis zu den Knöcheln in einem Fluss.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.
„Der Mobile Previewer ist eine unschätzbare Zeitersparnis für die grafische Iteration“, meint Jukka. „Dieses Werkzeug ermöglicht es uns, das Look and Feel unserer Shader und Beleuchtung innerhalb des Editors sofort zu überprüfen und sicherzustellen, dass unsere künstlerische Vision korrekt auf das mobile Funktionsset übertragen wird, ohne dass ein konstantes, zeitaufwendiges Cooking und Bereitstellen erforderlich ist.“

Geräteprofile sind ein weiterer entscheidender Baustein für die Optimierung. Diese Konfigurationsdateien ermöglichen es Entwicklern, spezifische Rendering-, Qualitäts- und Optimierungseinstellungen für verschiedene Hardware festzulegen, von Low-End-Mobilgeräten bis hin zu High-End-PCs und Konsolen.

„Geräteprofile sind ein Eckpfeiler unseres Gerätevariationsmanagements“, erklärt Jukka. „Wir verwenden sie exzessiv, um die große Bandbreite der Performance-Stufen im gesamten Apple-Ökosystem im Griff zu behalten.“ Durch die Nutzung von Geräteprofilen sorgen wir für eine strikte grafische Konsistenz, während wir Einstellungen wie Auflösungsskalen, Schattenqualität und Nachbearbeitungseffekte stückweise anpassen, um ein reibungsloses, detailgetreues Erlebnis auf allen Geräten vom neuesten iPhone bis zu älteren Apple TV-Modellen zu gewährleisten.”
Em in Assassinenkleidung in „Oceanhorn 3“.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.
Dies ermöglicht dem Team, die Hardware auf High-End-Geräten bis ans Limit zu bringen – ohne die Spielbarkeit auf einfacherer Hardware zu beeinträchtigen.

Da Cornfox UE4 für das vorherige Spiel verwendet hatte, wollte das Unternehmen die Verbesserungen in UE5 nutzen, die an den Optimierungswerkzeugen vorgenommen worden waren. Der Mobile Previewer ermöglicht es Entwicklern jetzt, spezifische Geräteprofile und 16-Bit-Float-Shader zu emulieren, zum Beispiel für verbessertes Testen.

Hierbei war die umfassende Sammlung von Lernressourcen der UE von unschätzbarem Wert.
Verstecken im hohen Gras in „Oceanhorn 3: Legende des Schattenmeers.“
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.
„Die Unreal Engine-Dokumentation wird in unserem Team ständig verwendet“, sagt Jukka. „Als wir anfangs auf UE5 umgestiegen sind, haben wir uns stark darauf verlassen, um die neuen Funktionen zu verstehen – insbesondere um zu bewerten, welche Werkzeuge für mobile Plattformen geeignet und leistungsfähig waren.“

Er erklärt weiter, dass sie seitdem regelmäßig sowohl die Dokumentation als auch die Epic Entwickler-Community für technische Referenzen und kreative Inspiration aufgesucht haben.

„Als Indie-Entwickler geht es darum, ständig neue Dinge zu lernen, und das ist einer der besten Teile unseres Arbeitsbereichs“, sagt Antti. „Unreal Engine ist eine Fundgrube für kleine Entwickler.“ „Wenn wir eine Funktion benötigen, ist sie höchstwahrscheinlich verfügbar und es gibt viele Tutorials und Anwendungsfälle, die uns bei der Verwendung helfen.“
Held fliegt über Gebäuden in ‘Oceanhorn 3: Legend of the Shadow Sea’.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Cornfox & Bros.

Ratschläge für Indies, die ein Projekt in Angriff nehmen wollen

 
Oceanhorn 3 ist der Beweis dafür, was möglich ist, wenn Indie-Spielentwickler die gleichen leistungsstarken Werkzeuge nutzen können, die auch von AAA-Studios verwendet werden.

Die Teamgröße wird irrelevant – die einzigen Grenzen, die bleiben, sind Ehrgeiz und kreative Vision. Für Entwickler, die die Unreal Engine in Betracht ziehen, ist der Rat von Cornfox & Brothers einfach: Nutzt die verfügbaren Werkzeuge.

„Wir sind ein kleines Team und haben bewiesen, was kleine Teams erreichen können“, schlussfolgert Heikki. „Es war noch nie einfacher, mit den gleichen Werkzeugen, die in den besten Studios weltweit verwendet werden, in die Spieleentwicklung einzusteigen. Unreal Engine kann kostenlos heruntergeladen werden – und es ist das umfassendste Werkzeugset, das es gibt.”

Um mehr über „Oceanhorn 3“ zu erfahren, folge Cornfox & Brothers auf Facebook, Instagram, X und YouTube. Du kannst das Spiel jetzt auch in Apple Arcade herunterladen.

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