Lerne Cornfox & Brothers kennen – das Indie-Studio hinter Oceanhorn 3
Tausend Jahre nach den Ereignissen des zweiten Spiels angesiedelt, fordert Oceanhorn 3: Legende des Schattenmeers Spieler heraus, das tückische Schattenmeer gemeinsam mit Em, der berüchtigten Technopiratin und ihrer raubeinigen Crew der Hexenmeisters Rache zu bereisen.
Auf die Spieler wartet eine epische Odyssee, bei der sie verlorene Inseln erkunden, gegen Titanen kämpfen und die Geheimnisse einer riesigen, grafisch beeindruckenden Welt lüften.
Inspiriert von Zelda-ähnlichen und JRPG-Titeln, die das Team so liebt, bringt das Skill-Menü-Kampfsystem von Oceanhorn 3 eine zusätzliche Dimension ins Gefecht, indem es eine taktische Ebene hinzufügt, die von den Spielern den Einsatz von Fertigkeiten, Angriffen und Zaubern verlangt.
Als die Entscheidung für die Engine für das Projekt anstand, wussten Cornfox & Brothers sofort, welchen Ansatz sie wählen würden. Das Team verwendet Unreal Engine bereits seit über zehn Jahren. Nachdem es das erste Spiel aus der Oceanhorn -Reihe mithilfe einer selbst angepassten Engine entwickelt hatte, stieg es bei der Fortsetzung auf Unreal Engine 4 um.
Dieser neue Titel würde auf der neuesten Version der Engine, UE5, entstehen.
„Unreal Engine war während unseres gesamten Entwicklungsprozesses das solide Rückgrat“, erklärt Antti Viljamaa, Mitbegründer von Cornfox & Brothers und leitender Programmierer bei Oceanhorn 3. „Die Engine lässt und wirklich kreative Spielräume. Wir wissen, dass die technische Basis zuverlässig ist, und wir ihr mehr oder weniger blind vertrauen können.“ Das hat uns ermöglicht, unsere Vision für das Look and Feel unserer Spiele umzusetzen.”
Antti konzentriert sich bei Oceanhorn 3 auf die Gameplay-Programmierung, einschließlich der Entwicklung der Kampfmechaniken des Spiels. Als jemand, der jeden Tag mit der Engine arbeitet, schätzt er Werkzeuge und Workflows, die so reibungslos wie möglich nutzbar sind.
„Mir gefällt, dass mir Unreal Engine nicht in die Quere kommt – ganz im Gegenteil“, erläutert er. „Die Engine inspiriert uns, neue Dinge auszuprobieren.“
Da Cornfox & Brothers ein kleines Studio ist, muss jedes Mitglied mehrere Aufgaben übernehmen. Die Fähigkeit, die Produktivität zu maximieren, ist nicht bloß ein Nice-to-have– sie ist ein absolutes Muss.
Dies ermöglicht dem Team, die Hardware auf High-End-Geräten bis ans Limit zu bringen – ohne die Spielbarkeit auf einfacherer Hardware zu beeinträchtigen.
Da Cornfox UE4 für das vorherige Spiel verwendet hatte, wollte das Unternehmen die Verbesserungen in UE5 nutzen, die an den Optimierungswerkzeugen vorgenommen worden waren. Der Mobile Previewer ermöglicht es Entwicklern jetzt, spezifische Geräteprofile und 16-Bit-Float-Shader zu emulieren, zum Beispiel für verbessertes Testen.
Hierbei war die umfassende Sammlung von Lernressourcen der UE von unschätzbarem Wert.