Um conto de sangue e vingança que começa no início da Era Viking. Norse é a história de um jovem guerreiro chamado Gunnar, que perdeu o pai e o próprio povo por traição. Com coragem, lábia e um pouco de glória, Gunnar vai estabelecer um novo assentamento, preparar um exército poderoso e buscar uma vingança sangrenta contra o homem que matou seu pai, Steinarr Far-Spear.
O estúdio Arctic Hazard está desenvolvendo um jogo tático baseado em turnos para que os jogadores sintam todo o ritmo dos golpes e investidas de uma batalha viking. Localizado na Noruega, o estúdio usa a história local para preencher o mundo de Norse, além de uma dose de amor por jogos clássicos de estratégia. A criação da história por trás do combate tático tem a ajuda do escritor Giles Kristian, conhecido pela saga Raven, que se tornou um best-seller.
O jogo recebeu um Epic MegaGrant, e o estúdio está utilizando a Unreal Engine 5 para dar vida ao Norse , contando com recursos como Nanite, Lumen e MetaHuman. Conversamos com os desenvolvedores do estúdio sobre as inspirações de Norse, que apresenta a rica história da Noruega com autenticidade, e sobre como a Unreal Engine 5 ajudou a dar vida a ela.
Você poderia contar um pouco mais sobre o estúdio, a Arctic Hazard?
Terje Lundberg, diretor criativo: A Arctic Hazard AS é uma desenvolvedora de jogos independente focada em produzir jogos de alta qualidade para Windows, Xbox e PlayStation.
A empresa foi fundada em 2010, por Terje Lundberg e Mats Tveita, que já trabalhavam há mais de uma década no setor. A equipe da Arctic Hazard conta com alguns dos desenvolvedores mais talentosos e experientes da Noruega.
Para a Arctic Hazard, o que importa é fazer jogos e não tecnologia, e a maior parte da nossa tecnologia é licenciada de terceiros. Depois, nós a integramos aos nossos projetos, garantindo que a equipe tenha a melhor engine e as melhores ferramentas como base para a produção, para que possamos focar em criar uma jogabilidade empolgante.
Você pode explicar do que trata o jogo Norse?
Lundberg:Norse é um jogo tático baseado em turnos para PC e console. Com ambientação no início da Era Viking, acompanhamos um jovem guerreiro chamado Gunnar em uma jornada de vingança pela Noruega. Nosso objetivo: criar nosso próprio assentamento, fazer aliados e ficar mais fortes. E, por fim, conseguir vingança contra o traidor Steinarr Far-Spear, que traiu o pai de Gunnar, Jarl Gripr, e exterminou seu povo.
Escrito por Giles Kristian, premiado autor e best-seller do Sunday Times, Norse se passa na Noruega do século IX, no início da Era Viking. É um jogo movido por uma narrativa muito envolvente, com vários personagens memoráveis.
Cortesia da Arctic Hazard
Considerando que a Arctic Hazard fica na Noruega, qual a influência da localização do estúdio na natureza do jogo?
Lundberg: Bem, é claro que a Noruega tem uma rica história viking, e o legado desse povo está em todo lugar. Em Oslo, temos o Museu dos Barcos Vikings, um dos melhores lugares da Noruega para ver de perto e com detalhes embarcações vikings de verdade, em tamanho real, além de tesouros e artefatos de sepultamento.
Na margem ocidental do Fiorde de Oslo externo, não muito longe do nosso escritório, fica o Parque Nacional de Borre, lar do Centro Histórico de Midgard e do Cemitério Histórico de Borre.
Também ali perto, fica Kaupang, um sítio arqueológico de uma antiga cidade viking que data do ano de 800 da Era Comum. Há ainda a vila de Gudvangen, no Nærøyfjord, um museu popular de história viva projetado como uma cidade viking bem movimentada. Localizada em um cenário montanhoso deslumbrante, com um fiorde estreito, ele é um exemplo incrível da vida e da paisagem da Noruega do século IX.
Ao norte, em Lofoten, temos o Museu Viking de Lofoten, que visitamos no ano passado. Ele conta com a maior casa comunal viking do mundo, recriada sobre uma casa comunal original que foi escavada em 1981. Com 83 metros de comprimento e 12 metros de largura, é uma visão incrível para se apreciar. In Tønsberg, a cidade mais antiga da Noruega, temos o festival viking todos os anos, que conta com um mercado viking que representa o passado da cidade como um polo comercial vibrante.
Em toda a Noruega, há vários festivais e assentamentos vikings recriados como esses, e fizemos "viagens de campo" com a Arctic Hazard para vários desses lugares, para inspirar a todos e pesquisar sobre a vida diária e os objetos do mundo viking. E, é claro, algumas pessoas envolvidas no Norse (estou falando do pessoal do Reino Unido) foram inspirados pelo legado de fazer parte da ponta final da atividade viking!
Acho que a localização da Arctic Hazard, perto de três portos naturais e com tanta história viking, nos dá uma perspectiva única e credibilidade para fazer um jogo viking.
Cortesia da Arctic Hazard
O que inspirou a equipe a desenvolver um jogo de estratégia baseado em turnos?
Lundberg: Eu nunca fui um "fanboy" em relação a jogos ou outras coisas, mas os jogos da Mythos Games e da MicroProse na série X-COM , nos anos 90, foram uma inspiração. E, quando a Firaxis Games lançou as sequências XCOM: Enemy Unknown (2012) e XCOM 2 (2016), eu entendi que o gênero ainda tinha muito a oferecer para os jogadores.
Por sorte, meus cofundadores na Arctic Hazard também sentiam isso, então começamos a jornada com Norse, inspirados por aqueles jogos. Mas o Norse funciona por conta própria, é um jogo de narrativa, além de ter uma maior gerenciamento da jogabilidade. O jogo tem vários recursos que sentíamos que estavam faltando em jogos táticos baseados em turnos nos últimos anos. Mesmo assim, sem a série X-COM, o Norse provavelmente nunca teria existido.
A história de Norse foi escrita pelo premiado autor de best-sellers Giles Kristian. Como o trabalho ao lado dele contribuiu para dar vida ao Norse e às histórias dos personagens principais, Gunnar e Sigrid?
Lundberg: Giles Kristian escreveu duas trilogias vikings que foram best-sellers, a saga Raven e a série The Rise of Sigurd, e vendeu mais de um milhão de exemplares. A experiência que ele tem em escrever histórias imersivas e personagens envolventes com ambientação na Era Viking nos ajudou a criar um mundo que parecesse autêntico, repleto de personagens com os quais esperamos que os jogadores queiram interagir.
Uma coisa que os leitores de Giles adoram sobre os romances Vikings que ele escreve é o humor, e ele trouxe isso para Norse, com personagens fantásticos, como o ferreiro Torsten e o fazendeiro Holti. Só de lembrar das cutscenes com os atores que fizeram esses personagens já é hilário! E, para falar dos personagens principais, Gunnar e Sigrid, a motivação deles é a vingança, então você também pode esperar algumas cenas sombrias em Norse . Afinal, estamos falando de um mundo de saques, guerras de clãs, violência e ambição.
Em parceria com o colega escritor Philip Stevens, que também é um diretor de narrativas brilhante, Giles está preparando o jogo com um enredo que vai fazer Norse se destacar em relação a jogos que não têm a caracterização e a história como pontos tão relevantes.
Você pode falar sobre o processo de fazer com que cada membro de seu exército pessoal pareça único, com história e motivação próprias?
Giles Kristian, escritor: Se eu aprendi alguma coisa escrevendo romances de aventura, foi que as pessoas se interessam por pessoas. Os personagens não são só tão importantes quanto a história. Eles são a história. Para mim, a aventura em si e os personagens que a vivenciam devem ter uma conexão íntima, indissociável. Sem a aventura, os personagens não têm nada para superar. Sem personagens envolventes, não nos importamos se eles conseguem ou não.
Como estávamos fazendo um jogo com um enredo sólido, foi importante que criássemos um conjunto de personagens diverso e colorido, com personalidades únicas e histórias profundas. Os detalhes que colocamos nesses guerreiros e comerciantes servem de embasamento para nossos artistas e designers, e, em última instância, para nossos atores, que podem interpretar personagens completos e tridimensionais. É com esses personagens que os jogadores vão querer passar o tempo. Torcemos por isso!
Cortesia da Arctic Hazard
O jogo vai ter morte permanente?
Fredrik Ulvmoen, designer de jogos: Sim! A morte dos personagens que não forem heróis, que são a maior parte do nosso batalhão, vai ser permanente. Porém, quando os pontos de vida chegam a zero, o personagem não necessariamente morre. Quando os pontos de vida de uma unidade chegam a zero, ela vai para "Os Portões de Valhalla", e o destino dela fica nas mãos dos deuses. Enquanto estão nesse estado, as unidades ultrapassam os limites normais e continuam lutando, com grande risco de ferimentos e até de morte.
Personagens heróis também podem entrar nesse estado, mas, caso acabem morrendo, a missão atual deverá recomeçar, já que não é possível continuar a história sem eles. Se sobreviver a uma missão depois de entrar nesse estado, a unidade recebe um ferimento. Os ferimentos vão de efeitos debilitantes que reduzem a eficácia das unidades em combate a ferimentos graves que as deixam fora de combate por um certo período e podem levar a uma desfiguração permanente, que dá características novas à unidade.
Permitir que as unidades continuem lutando com um risco de morte cada vez maior a cada golpe recebido adiciona uma camada de risco e recompensa, além de dar aos jogadores uma certa margem de manobra em relação à morte dos personagens. Nada está perdido, mesmo se personagens queridos ou fundamentais estiverem em uma situação complicada.
Entre os combates e a exploração, os jogadores vão voltar ao assentamento, onde podem governar e interagir com figuras importantes da vila, como o ferreiro local. O que essa mecânica extra adiciona à experiência de Norse?
Ulvmoen: O assentamento serve como uma base, onde os jogadores gerenciam os guerreiros e adquirem novos equipamentos e atualizações. Os jogadores ganham novos equipamentos interagindo com os trabalhadores do assentamento. Essas interações com artesãos, como o ferreiro Torsten, acontecem através de uma interface que combina diálogo e criação de itens. Enquanto organizam a lista de armas e equipamentos que querem criar, os jogadores vão conhecendo os personagens da vila, descobrem a opinião deles em relação ao mundo atual e ficam sabendo sobre o próprio progresso no jogo.
Isso cria um senso de comunidade, e os jogadores podem começar de uma pequena fazenda e chegar a um assentamento próspero, que seu personagem preferido considera um lar. Nossos personagens dinâmicos vão comentar sobre o resultado da última expedição, lamentar as perdas dos guerreiros caídos, reclamar do trabalho ou talvez ficar indisponíveis por estarem bêbados ou indispostos.
Além disso, combinando esses elementos com cerimônias periódicas, conflitos entre habitantes e decretos do assentamento que impactam em vários aspectos do jogo, tentamos criar uma base que não só proporciona um descanso entre as missões, mas também serve como uma funcionalidade interessante por si só, que deixa os jogadores com vontade de voltar logo.
Uma das características importantes do combate é o uso da glíma, um tipo de luta popular nórdica. Por que a equipe decidiu incluir esse estilo de combate único?
Ulvmoen: Como focamos muito no combate corpo a corpo, sentimos que a glíma seria uma ótima adição, não só na parte visual e mecânica, devido às habilidades únicas, mas também dando ao jogo um aspecto da cultura nórdica que não tem sido tão representado. Passamos por muitas repetições de glíma, testando a melhor forma de representar o estilo de luta no nosso sistema de combate, indo desde minijogos muito complicados a habilidades mais simples. O formato atual é uma espécie de meio termo, sendo simples e fácil de entender, mas com uma camada a mais de estratégia, que deve ser considerada ao usar as habilidades.
Quando ativadas, as habilidades de glíma têm uma chance inicial de sucesso e permitem que o jogador gaste pontos de ação para fazer tentativas adicionais com chances maiores de sucesso. Essas habilidades podem ter efeitos no começo, durante as tentativas, com a falha ou o sucesso. Isso dá muita flexibilidade para simular o estilo de luta. A escolha do design não só nos permite captar a essência da glíma, mas também proporciona uma mecânica de jogo envolvente. Tanto os testes internos quanto o feedback inicial dos usuários demonstraram que a glíma foi uma adição incrível ao Norse.
Cortesia da Arctic Hazard
Como a equipe conseguiu chegar ao estilo de arte realista usado nos personagens e ambientes do Norse?
Mike Kiessling, diretor de mundo: A narrativa e o design de mundo do Norse têm bases profundas na história do mundo real, então era natural fazer com que o estilo de arte combinasse com o mesmo nível de autenticidade. Muitos conceitos iniciais das casas, ambientes e roupas foram baseados em locais e descobertas arqueológicas reais. Na Noruega, temos uma grande variedade de recursos de onde tirar inspiração, desde registros históricos a experiências práticas de eventos de história viva. Essa foi a base que usamos para coisas como armaduras, roupas e armas, e então aperfeiçoamos tudo com o estilo de arte.
Escolher o realismo também acelera muito a criação de recursos, já que podemos contar com mais referências fotográficas do nosso mundo, adereços e personagens, o que permite que nossos artistas conceituais foquem em áreas mais relevantes. O caminho que seguimos deve ser muito empolgante para os jogadores, já que estamos criando uma representação mais "verdadeira" da Noruega na Era Viking, em comparação com o que vemos em outros jogos.
Você pode falar sobre a experiência da sua equipe com o Quixel Megascans?
Kiessling: Antes, parecia que a busca por elementos visuais realistas eram exclusividade de estúdios grandes, com orçamentos também grandes. Equipes pequenas ou estúdios independentes costumavam ficar limitados a gráficos simples e estilizados. Ter os recursos do Quixel Megascans à nossa disposição ajudou a preencher as lacunas e permitiu que criássemos níveis, mesmo com uma equipe pequena, com uma velocidade e uma qualidade muito maiores do que conseguíamos antes.
A biblioteca do Quixel tem uma qualidade consistente, então não precisamos de um esforço extra para manter a consistência entre vários pacotes de recursos. Também criamos alguns modelos muito detalhados no zBrush muito mais rápido do que antes, utilizando os mapas de deslocamento da grande biblioteca do Quixel Surfaces. Nossos artistas podem focar em elementos únicos para o nosso jogo, já que muitos dos "itens comuns" já foram criados para nós.
Como o fato de receber o Epic MegaGrant ajudou no desenvolvimento do Norse?
Lundberg: Os recursos nos ajudaram financeiramente nas etapas iniciais de planejamento do Norse. Porém, o mais importante é que o reconhecimento da Epic abriu portas para outras oportunidades de investimento. Receber o Epic MegaGrant é um grande incentivo para qualquer equipe.
Cortesia da Arctic Hazard
Como tem sido pular de cabeça no desenvolvimento da Unreal Engine 5?
Jens Bjarne Myhre, CTO: Foi muito legal fazer testes com o Nanite e o que ele poderia nos ajudar a fazer, descobrir como ele funciona e como poderia mudar nosso processo de desenvolvimento. Mas também foi uma decepção quando recursos com os quais contávamos antes pararam de funcionar ao usar o Nanite.
Decidimos aceitar de vez o novo paradigma trazido pelo Nanite e substituir todas as nossas malhas antigas por novas, que seguiam as diretrizes que desenvolvemos durante a fase de pré-produção. Isso nos atrasou alguns meses, tempo que usamos para criar recursos para substituir o que já tinha sido feito, usando a biblioteca do Quixel sempre que possível. Foi um período muito complicado, em que trabalhamos por meses só para voltar ao ponto de partida, mas com um nível de qualidade muito maior, e tendo passado por um fluxo de trabalho mais duradouro.
O período de Acesso Antecipado deu um pouco de medo, já que alguns erros iam aparecendo, e não sabíamos quando, ou mesmo se, eles seriam resolvidos. Felizmente, a maior parte dos erros grandes foi resolvida com o lançamento da versão 5.0, e, a cada lançamento, mais recursos de que sentíamos falta foram sendo adicionados ao Nanite. O lançamento recente da versão 5.2, por exemplo, agora é compatível com buffers de estêncil, o que é uma grande ajuda, já que teríamos que repensar nossa abordagem para integrar elementos de IU ao mundo se não houvesse a compatibilidade, sendo que estamos nos aproximando da data de lançamento do jogo.
Tem sido um desafio saber se devemos procurar alternativas quando as coisas não estão funcionando ou só nos concentrar em outras questões e assumir que as coisas vão acabar se resolvendo. Temos escolhido a segunda opção, e tem funcionado muito bem até agora.
Vocês ficaram surpresos com alguma coisa na UE5?
Kiessling: Talvez "surpresos" não seja a palavra certa, mas tem sido muito legal acompanhar o desenvolvimento da Unreal Engine 5 tão de perto enquanto trabalhamos no Norse. Começamos a usar a UE5 assim que as versões prévias foram disponibilizadas, e cada lançamento, pequeno ou grande, que era feito provocava na equipe uma reação do tipo "Incrível, era disso que a gente precisava!". E o Nanite é magia pura...
Myhre: Como outras pessoas disseram, a transição perfeita da Unreal Engine 4 foi impressionante.
Além disso, pelo funcionamento do Nanite, do Lumen e dos Mapas de Sombras Virtuais, você se acostuma a ver esses modelos muito densos com sombras bonitas e detalhadas. Como se não fosse nada de mais. Muitas vezes, é difícil ver uma diferença considerável no Path Tracer, o que é feito usando basicamente técnicas de renderização off-line de "força bruta”. É comum não perceber o nível de fidelidade de tudo, até você entrar em outro jogo e perceber todos os detalhes que estão faltando, as sombras recortadas, etc. O desempenho pode não ser como o da UE4, mas é surpreendente, pelos benefícios que você recebe.
Cortesia da Arctic Hazard
Todos os personagens do Norse foram feitos com o MetaHuman. Como essa ferramenta ajuda na criação de personagens realistas?
Mats Tveita, diretor de arte: O MetaHuman tem sido um ótimo recurso para a equipe. É muito mais rápido criar personagens realistas e conseguir resultados melhores em termos de qualidade e variedade. Nós ainda fazemos digitalização 3D dos personagens principais, e, já que o MetaHuman nos dá a possibilidade de adicionar nossas próprias malhas, uma coisa complementa a outra.
A configuração do MetaHuman permite uma variedade enorme de expressões faciais, e a junção dele com o Live Link deixa o fluxo de trabalho divertido. Os resultados são rápidos, assim como os ajustes, o que é muito importante. O resultado final sempre é a coisa mais importante, e o MetaHuman é uma ótima ferramenta para nos ajudar nisso.
Myhre: No começo, usar o MetaHuman foi uma concessão que tivemos que fazer para conseguir uma animação excelente, apesar de uma perda de flexibilidade nos traços do rosto dos personagens. Tivemos dificuldades em fazer o rosto do personagem do jeito que queríamos usando o MetaHuman Creator. Acabamos fazendo uma ferramenta que nos permitia substituir o modelo da cabeça por nossa própria versão do modelo, modificada no Zbrush. Assim, conseguimos moldar adequadamente nossos personagens. A ferramenta tinha suas limitações e era bem simples, já que só movimentava os vértices do modelo, então precisamos de cuidado para não mudar demais o modelo original, para não causar desalinhamento com o rig.
Mas, depois do lançamento do MetaHuman Plugin para Unreal Engine, não tivemos mais esse problema, a ferramenta é excelente. Você faz o personagem do jeito que quiser e tem todos os benefícios do rig de animação em poucos minutos de trabalho! Talvez outras ferramentas também possam fazer isso, mas o MetaHuman é a única que eu conheço que consegue com esse nível de qualidade e sendo tão fácil de usar.
Alguma outra ferramenta da Unreal Engine ajudou na criação do Norse?
Myhre: A Unreal Engine disponibiliza uma grande variedade de ferramentas, e é provável que não tenhamos aproveitado várias delas por falta de conhecimento. Porém, vou citar algumas que achei úteis durante o desenvolvimento: Editor Utilities, que usamos para criar opções personalizadas do menu contextual para rodar nossos próprios códigos personalizados, fazer operações em todo tipo de recurso para automatizar tarefas e fazer vários tipos de processamento. O Unreal Insights também é ótimo quando a gente precisa ir mais fundo e descobrir problemas. Provavelmente não usamos o bastante, então nosso jogo ainda tem uma margem de melhora em termos de otimização.
Ferramentas boas e poderosos podem acelerar muito o desenvolvimento, então temos interesse em aprender mais sobre o que a Unreal Engine pode oferecer. Por exemplo, temos muito interesse no framework de geração procedural de conteúdo, que foi exibido na GDC 2023. Ele deve ser muito útil para fazer os detalhes da vegetação nos nossos níveis.
E, já que nossa abordagem de criar os modelos foi modificada para aproveitar o Nanite, criando peças muito menores para combinar depois, deve haver uma boa integração com esse framework. Ele pode ser usado para criar conjuntos procedurais de objetos, em vez de criá-los manualmente e armazená-los como atores de Blueprint, como vínhamos fazendo até então. Isso permitiria uma variação maior, já que nenhum conjunto é idêntico a outro.
Cortesia da Arctic Hazard
O que a equipe aprendeu no processo de desenvolvimento do jogo?
Kiessling: Para mim, foram várias coisas pequenas, eu ainda aprendo ou me adapto a novos desenvolvimentos todos os dias Acho que a maior lição até agora foi que, se você usar os pontos fortes da sua equipe, agora mais do que nunca é possível criar conteúdo em escala e com quantidade, o que seria impossível com uma equipe pequena alguns anos atrás.
Que dicas você daria para outros desenvolvedores de jogos independentes ou aspirantes?
Kiessling: Foque nas coisas que você pode controlar. Primeiro, e mais importante, faça os jogos que quiser criar e jogar, e faça isso com as pessoas com quem você quer trabalhar.
Myhre: Tente evitar cair na mentalidade padrão de usar só um método e fazer tudo do jeito que você já sabe. Em vez disso, arranje tempo para aprender sobre as ferramentas e opções disponíveis, pois há vários caminhos para o seu objetivo, e ter uma boa compreensão das possibilidades muitas vezes permite que você escolha melhor os métodos para fazer o trabalho. O tempo extra gasto para se familiarizar com as possibilidades é economizado no longo prazo, ao tomar decisões melhores durante o desenvolvimento.
E qualquer pessoa que projete um jogo usando Blueprints deve mesmo avaliar entrar no mundo do C++, que abre inúmeras opções a mais. Só com algumas aulas mais específicas de Blueprint, já tem muitos especificadores de metadados, como EditInlineNew, DynamicOutputParam, ExpandEnumAsExecs e GetOptions, que abrem o leque para nós de função e estruturas de dados muito poderosas, o que expande as possibilidades para o seu jogo. Então, se você não usar nada de C++ no projeto, vai mesmo perder muita coisa. Você não precisa se aprofundar muito em C++ na Unreal para aproveitar ótimos benefícios.
Agradecemos pelo tempo de vocês. Onde as pessoas podem saber mais sobre o Norse?
Lundberg: O prazer foi nosso, obrigado. Temos vários canais que vão promover Norse no ano que vem com atualizações mais frequentes, então fiquem atentos:
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Com diversas funcionalidades e acesso ao código-fonte, a Unreal Engine vem carregada e pronta para usar.