Avec l'aimable autorisation d'Arctic Hazard

Norse est un jeu de stratégie viking qui exploite de nombreux aspects de l'écosystème de l'Unreal Engine 5

Mike Williams
Une histoire de vengeance sanglante qui commence à l'aube de l'âge des Vikings. Norse est l'histoire de Gunnar, un jeune guerrier qui a perdu son père et son peuple après une trahison. Armé de sa détermination, de sa ruse et d'un soupçon de gloire, Gunnar va fonder un nouveau village, établir une armée puissante et se venger de l'homme qui a tué son père : Steinarr Far-Spear.

Arctic Hazard, développeur, travaille sur un jeu de stratégie au tour par tour qui permettrait aux joueurs de s'immerger pleinement dans les combats de Vikings. Situé en Norvège, le studio s'inspire de l'histoire locale pour peupler le monde de Norse, mais aussi de la passion de ses membres pour les jeux de stratégie classiques. Outre les combats tactiques, le jeu bénéficie d'un scénario écrit avec l'aide de l'auteur Giles Kristian, connu pour sa saga populaire : Raven.

Le jeu bénéficie d'une subvention Epic MegaGrants et le studio se sert de l'Unreal Engine 5 ainsi que de fonctionnalités comme Nanite, Lumen et MetaHuman pour faire de Norse une réalité. Nous avons interrogé les développeurs du studio sur les inspirations de Norse, leur façon de présenter l'histoire riche de la Norvège de façon authentique et la façon dont l'Unreal Engine 5 leur a permis de donner vie à cette histoire.
 

Pouvez-vous nous en dire plus sur votre studio, Arctic Hazard ?

Terje Lundberg, directeur créatif :
Arctic Hazard AS est un développeur de jeu indépendant qui produit des jeux de qualité pour les plateformes Windows, Xbox et PlayStation.​

L'entreprise a été fondée en 2010 par Terje Lundberg et Mats Tveita, qui avaient déjà plus de dix ans d'expérience dans le secteur à l'époque. L'équipe d'Arctic Hazard est constituée de certains des développeurs les plus talentueux et expérimentés de Norvège.

Arctic Hazard se concentre uniquement sur la création de jeux plutôt que sur la technologie, c'est pourquoi nous utilisons principalement des outils sous licence de fournisseurs tiers. Nous les intégrons ensuite à nos projets afin que notre équipe ait toujours les meilleurs moteurs et outils à sa disposition et puisse se concentrer sur la création d'un gameplay de qualité.

Pouvez-vous nous en dire plus sur Norse ?

Terje Lundberg :
Norse est un jeu de stratégie au tour par tour pour PC et console. L'histoire se déroule au début de l'âge des Vikings et suit Gunnar, un jeune guerrier, dans sa quête de vengeance à travers la Norvège. L'objectif est de développer son propre village, de se faire des alliés, de gagner en puissance… Et enfin, de se venger de Steinarr Far-Spear, qui a trahi le père de Gunnar, Jarl Gripr, et massacré son peuple.
 
Avec un scénario écrit par Giles Kristian, auteur récompensé de bestsellers du Sunday Times, Norse se déroule dans la Norvège du IXe siècle, au début de l'âge des Vikings. Le jeu repose sur un scénario captivant et déborde de personnages mémorables.
Avec l'aimable autorisation d'Arctic Hazard
Le studio d'Arctic Hazard se trouve en Norvège. À quel point cela a-t-il influencé la nature du jeu ?

Terje Lundberg :
Il est évident que les Vikings ont joué un rôle important dans l'histoire de la Norvège. On retrouve leur héritage partout. On trouve, à Oslo, le Musée des navires vikings, l'un des meilleurs endroits de Norvège pour admirer de véritables navires vikings grandeur nature ainsi que des trésors et des artefacts funéraires.

Sur la rive ouest de l'Oslofjord extérieur, près de nos locaux, se trouve le parc national de Borre, qui héberge le centre historique de Midgard et les tumulus historiques de Borre. 

Nous sommes également proches de Kaupang, le site archéologique d'une ancienne cité viking datant de l'an 800. Il y a aussi le village de Gudvangen dans le Nærøyfjord, un musée vivant populaire qui reproduit une ville viking animée. Situé au pied d'une montagne, dans un fjord étroit, il donne un bon aperçu de la vie et des paysages en Norvège au IXe siècle.

Au nord, à Lofoten, se trouve le Musée viking de Lofotr, que nous avons visité l'année dernière. On y trouve la plus grande maison longue viking au monde, reconstruite par-dessus celle d'origine après sa découverte en 1981. Avec ses 83 m de long et ses 12 m de large, elle est très impressionnante à voir. Tønsberg, la plus ancienne ville de Norvège, organise un festival viking chaque année, avec un marché viking qui commémore le riche passé commerçant de la ville. 

On trouve beaucoup de festivals similaires et de reproductions de villages vikings dans toute la Norvège, et le studio a organisé des "déplacements professionnels" dans un grand nombre de ces endroits afin d'inspirer l'équipe et de mener des recherches sur la vie et le quotidien des Vikings. Et bien sûr, une partie de l'équipe de Norse, à savoir les Britanniques, peut s'inspirer de l'histoire de leur propre pays, qui a été attaqué plusieurs fois par les Vikings !

Je pense que l'emplacement des locaux d'Arctic Hazard, à proximité de trois ports naturels et entouré d'histoire viking, nous apporte un point de vue unique et une certaine crédibilité pour créer un jeu sur les Vikings.
Avec l'aimable autorisation d'Arctic Hazard
Qu'est-ce qui a donné envie à l'équipe de développer un jeu de stratégie au tour par tour ?

Terje Lundberg :
Je n'ai jamais été un fan dévoué, que ce soit pour les jeux ou le reste, mais Mythos Games et MicroProse, avec leur série de jeux X-COM dans les années 90, ont été une véritable révélation pour moi. Plus tard, quand Firaxis Games a sorti XCOM: Enemy Unknown (2012) et XCOM 2 (2016), j'ai compris que ce genre avait beaucoup à offrir aux joueurs. 

Les autres cofondateurs d'Arctic Hazard partagent ce sentiment, c'est pourquoi nous avons décidé de nous lancer avec Norse en nous inspirant de ces jeux. Norse s'en distingue toutefois, notamment par la place plus importante du scénario et de la gestion dans le gameplay. Il est plein de fonctionnalités qui, selon nous, manquent aux jeux de stratégie au tour par tour sortis ces dernières années. Il est toutefois certain que sans la série X-COM, Norse n'aurait sans doute jamais vu le jour.

L'histoire de Norse a été écrite par l'auteur récompensé Giles Kristian. Comment votre collaboration a-t-elle contribué à développer l'univers de Norse et l'histoire des personnages principaux, Gunnar et Sigrid ?

Terje Lundberg :
Giles Kristian est l'auteur de deux trilogies vikings populaires : la saga Raven et la série The Rise of Sigurd, et ses livres se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires. Son expérience avec les histoires immersives et les personnages fascinants à l'âge des Vikings nous a permis de créer un univers authentique peuplé, nous l'espérons, de personnages que les joueurs voudront voir évoluer. 

L'humour est un aspect des romans de Vikings de Giles que ses lecteurs apprécient particulièrement, et il en a fait profiter Norse avec des personnages incroyables comme Torsten le forgeron et Holti le fermier. Nous avons beaucoup ri rien qu'en enregistrant les cinématiques avec les acteurs qui jouent ces personnages ! Quant aux personnages principaux, Gunnar et Sigrid, ils sont tous les deux en quête de vengeance. Norse va donc aussi contenir des scènes beaucoup plus sombres. Après tout, c'est un monde de pillages et de rivalités, de violence et d'ambition.

Aux côtés de Philip Stevens, un autre auteur et notre brillant responsable de la narration, Giles apporte une cohésion au jeu avec un scénario qui va permettre à Norse de se distinguer des jeux où l'histoire et les personnages sont moins importants.

Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez permis à chaque membre de votre armée personnelle de se démarquer, avec des motivations et une origine qui leur sont propres ?

Giles Kristian, auteur :
Si j'ai appris une chose en écrivant des romans d'aventures, c'est que les lecteurs s'intéressent surtout aux personnes. Les personnages ne sont pas seulement aussi importants que l'histoire. Ils sont l'histoire.  Pour moi, l'aventure et les personnages qui la vivent doivent être intimement liés et indissociables. Sans aventure, les personnages n'auraient aucun obstacle à surmonter. Mais sans personnages intéressants, les lecteurs n'ont pas envie de savoir s'ils vont réussir. 

Pour créer un jeu avec un fil conducteur solide, il était essentiel d'avoir toute une série de personnages variés et colorés, tous avec une personnalité unique et une origine spécifique. Les détails que nous apportons à ces guerriers et ces marchands influencent les artistes et les concepteurs, et plus tard les acteurs, qui peuvent jouer des personnages vivants et bien développés. Ce sont des personnages que les joueurs auront envie de suivre. Du moins, je l'espère !
Avec l'aimable autorisation d'Arctic Hazard
Les morts sont-elles permanentes dans le jeu ?

Fredrik Ulvmoen, concepteur du jeu :
Oui ! À l'exception des héros, les personnages qui constituent la majeure partie de vos troupes meurent de façon permanente. Cependant, ils ne meurent pas automatiquement quand leurs points de vie tombent à zéro. Les unités qui n'ont plus de points de vie arrivent "aux portes de Valhalla" et leur destin est entre les mains des dieux. Dans cet état, elles peuvent dépasser leurs limites et continuer de se battre, mais avec un plus grand risque de subir des blessures ou de mourir.

Les héros ont également accès à cet état, mais s'ils meurent, il faudra recommencer la mission en cours, car il est impossible de poursuivre l'histoire sans eux. Si une unité survit à une mission après être entrée dans cet état, elle subit une blessure. Il peut s'agir d'un effet débilitant qui la rend moins efficace au combat, ou encore d'une blessure grave qui l'empêche de se battre pendant un certain temps et peut la défigurer de façon permanente et lui accorder de nouveaux traits de caractère.

Laisser les unités continuer à se battre en sachant que chaque coup augmente leur risque de décès apporte une dose supplémentaire de risques et de bénéfices, tout en donnant aux joueurs une plus grande marge de manœuvre concernant la mort des personnages. Il est encore possible d'arranger la situation, même si un personnage essentiel à la mission ou votre personnage préféré est en mauvaise posture.

Entre les combats et l'exploration, les joueurs reviennent dans leur village. Ils peuvent le diriger et interagir avec des éléments essentiels, comme le forgeron local. Qu'apporte cette mécanique supplémentaire à l'expérience de jeu dans Norse ?

Fredrik Ulvmoen :
Le village est un lieu central où les joueurs peuvent gérer leurs guerriers ou encore commander de l'équipement et des améliorations. Ils obtiennent de l'équipement en interagissant avec les travailleurs dans le village. Les interactions avec les artisans comme Torsten le forgeron se déroulent dans une interface qui associe dialogue et fabrication. Tout en commandant les armes et l'équipement dont ils ont besoin, les joueurs ont l'occasion d'en savoir plus sur les habitants du village, d'avoir une idée de ce qu'ils pensent de leur environnement, mais aussi de voir leur propre progression dans le jeu.

Cela crée un esprit de communauté qui permet aux joueurs de partir d'une ferme isolée et d'en faire un village animé pour accueillir leurs personnages préférés. Nos personnages dynamiques peuvent commenter l'issue du dernier pillage, s'attrister de la mort des guerriers tombés au combat, se plaindre de leur charge de travail, voire être indisponibles, car ils ont trop bu ou qu'ils ont un problème quelconque. 

En associant ces éléments à des cérémonies annuelles, des querelles entre les habitants et des décrets pour tout le village qui affectent différents aspects du jeu, nous voulons créer un lieu central qui soit non seulement un endroit où se reposer entre les missions, mais aussi une fonctionnalité intéressante en elle-même qui donne envie aux joueurs de revenir.

Un aspect intéressant du combat est l'utilisation de la glíma, une forme de lutte populaire nordique. Pourquoi l'équipe a-t-elle décidé d'inclure ce style de combat unique ? 

Fredrik Ulvmoen :
Comme nous nous concentrons principalement sur le combat au corps à corps, nous nous sommes dit que la glíma serait un ajout intéressant, non seulement d'un point de vue visuel et mécanique, grâce à ses capacités uniques, mais aussi parce que c'était l'occasion d'intégrer une facette peu représentée de la culture nordique au jeu. Nous avons fait plusieurs essais avec la glíma afin de trouver la meilleure façon d'intégrer ce style de lutte à notre système de combat, des mini-jeux complexes à des capacités plus simples. La forme actuelle se situe entre les deux : le système est simple et facile à comprendre tout en comportant un aspect tactique à prendre en compte quand on utilise ces capacités.

Quand on les active, les capacités de glíma ont une chance de succès initiale et permettent aux joueurs de dépenser des points d'action pour faire de nouvelles tentatives et augmenter leurs chances de réussir. Ces capacités peuvent avoir des effets au début, pendant une tentative, en cas d'échec et en cas de succès. Cela nous offre une grande marge de manœuvre pour imiter ce style de lutte. Cette approche nous permet non seulement de représenter l'essence de la glíma, mais aussi d'offrir une mécanique de jeu intéressante. L'équipe de test interne et les premiers retours des joueurs sont d'accord pour dire qu'ils apprécient cet aspect de Norse.
Avec l'aimable autorisation d'Arctic Hazard
Qu'est-ce qui a poussé l'équipe vers le style réaliste utilisé pour les personnages et les environnements de Norse ?

Mike Kiessling, responsable du monde :
Le scénario et l'univers de Norse sont très ancrés dans l'Histoire. Il nous semblait donc logique d'adopter un style artistique avec le même niveau de réalisme. Les premiers concepts de maisons, d'environnements et de vêtements étaient souvent basés sur des découvertes archéologiques ou des lieux réels. En Norvège, les ressources et les sources d'inspiration sur ce thème ne manquent pas, qu'il s'agisse d'archives historiques ou d'une expérience plus concrète concernant l'Histoire. Nous nous sommes basés dessus pour créer les armures, les vêtements et les armes, puis nous avons poursuivi le développement du style.

Choisir un style réaliste nous a permis de créer des ressources beaucoup plus vite en utilisant directement nos références photo pour créer l'univers, les objets et les personnages. Ça a permis à nos artistes conceptuels de se concentrer sur des choses plus importantes. Le choix que nous avons fait devrait beaucoup plaire aux joueurs : nous avons prévu de créer une image de la Norvège à l'époque des Vikings plus fidèle que dans beaucoup d'autres jeux.

Pouvez-vous nous parler de l'expérience de votre équipe avec Quixel Megascans ?

Mike Kiessling :
À une époque, les graphismes réalistes étaient réservés aux grands studios avec un budget colossal. Les petites équipes et les studios indépendants devaient se contenter de graphismes simples et stylisés. Avoir accès aux ressources de Quixel Megascans nous a permis de franchir ce fossé, en tant que petite équipe, et de créer des niveaux à un rythme et avec une qualité bien supérieurs à tout ce que nous aurions pu faire auparavant.
 
La bibliothèque Quixel a une qualité uniforme, ce qui nous évite d'avoir à créer plusieurs packs de ressources homogènes. Nous avons aussi pu créer des sculptures très détaillées avec zBrush bien plus vite, en nous servant des cartes de déplacements de l'immense bibliothèque de surfaces Quixel. Comme les objets de base ont déjà été créés pour nous, nos artistes peuvent se concentrer sur les éléments uniques de notre jeu.

En quoi la subvention Epic MegaGrants que vous avez reçue vous a-t-elle aidé à développer Norse ?

Terje Lundberg :
La subvention nous a aidés sur le plan financier au début de la création de Norse. Mais surtout, être reconnus par Epic nous a ouverts à d'autres perspectives d'investissement. Recevoir une subvention Epic MegaGrants est un excellent tremplin pour n'importe quelle équipe.
Avec l'aimable autorisation d'Arctic Hazard
Comment avez-vous vécu le fait de vous lancer directement dans le développement avec l'Unreal Engine 5 ?

Jens Bjarne Myhre, directeur technique :
Nous avons beaucoup aimé explorer les possibilités de Nanite et découvrir ce que nous allions pouvoir faire avec, son fonctionnement et la façon dont ça allait influencer notre processus de développement. Mais nous étions parfois déçus lorsque des fonctionnalités dont nous nous servions ne fonctionnaient plus avec Nanite.

Nous avons donc décidé d'adopter pleinement le nouveau concept de Nanite et de remplacer nos anciens maillages par de nouveaux en respectant les consignes établies pendant la phase de préproduction. Il nous a fallu plusieurs mois pour créer de nouvelles ressources afin de remplacer celles que nous avions déjà, et nous avons utilisé la bibliothèque Quixel dès que c'était possible. C'était une période assez difficile : nous avons travaillé des mois rien que pour en revenir au point où nous en étions auparavant. La qualité était toutefois bien meilleure et nous avons pu profiter d'un flux de travail plus pérenne.

Nous avons eu quelques frayeurs pendant la période d'accès anticipé, car nous avons été régulièrement confrontés à des problèmes sans savoir quand, ni même si, ils seraient résolus. Heureusement, la plupart des problèmes majeurs ont été résolus à la sortie de la version 5.0, et les fonctionnalités manquantes ont progressivement été ajoutées à Nanite au fil des versions. Par exemple, dans la dernière version 5.2, les tampons de gabarit sont désormais pris en charge. C'était un vrai soulagement pour nous, car sans cela, nous aurions été contraints de revoir toute notre approche pour l'intégration d'éléments d'IU dans le monde peu de temps avant la sortie du jeu.

Il n'a pas toujours été facile de décider s'il valait mieux chercher des alternatives aux éléments qui ne fonctionnaient pas ou nous concentrer sur autre chose en partant du principe que le problème serait réglé tôt ou tard. Nous avons souvent choisi la seconde option, et jusqu'à présent, cette approche a payé.

Y a-t-il des choses qui vous ont surpris avec l'UE5 ?

Mike Kiessling :
Je ne sais pas si je parlerais de "surprise", mais c'était stimulant de suivre le développement de l'Unreal Engine 5 d'aussi près en travaillant sur Norse. Nous sommes passés à l'UE5 peu de temps après la sortie des versions d'aperçu, et à chaque mise à jour mineure ou majeure, l'équipe se disait toujours plus ou moins : "Parfait, c'est exactement ce qu'il nous fallait !" Sans parler du fait que Nanite n'a pas arrêté de nous impressionner.

Jens Bjarne Myhre : Comme l'ont dit les autres, la facilité avec laquelle nous sommes passés de l'Unreal Engine 4 à l'Unreal Engine 5 était impressionnante.

De plus, Nanite, Lumen et Virtual Shadow Maps fonctionnent tellement bien qu'on s'habitue rapidement à voir des modèles très denses avec de belles ombres détaillées. Comme si c'était parfaitement normal. Il est souvent difficile de voir une vraie différence avec Path Tracer, qui utilise des techniques de rendu hors ligne de "force brute". On ne remarque souvent la fidélité du rendu que quand on lance un autre jeu et qu'on remarque tous les détails qui manquent, les ombres crénelées, etc. Ce n'est peut-être pas aussi performant que ce qu'on avait avec l'UE4, mais vu le résultat, c'est étonnamment performant.
Avec l'aimable autorisation d'Arctic Hazard
Tous les personnages de Norse ont été créés à l'aide de MetaHuman. Comment cet outil contribue-t-il à créer des personnages réalistes et crédibles ?

Mats Tveita, directeur artistique :
MetaHuman a été très utile à notre équipe. Ça nous permet de créer des personnages crédibles beaucoup plus vite, avec de meilleurs résultats tant au niveau de la qualité que de la diversité. Nous utilisons toujours des scans 3D pour les personnages importants, et comme MetaHuman offre la possibilité d'ajouter ses propres maillages, nous avons associé les deux. 

La configuration de MetaHuman permet de créer des expressions faciales très variées, et comme tout est lié à Live Link, c'est un pipeline très amusant à utiliser. On obtient des résultats rapidement, et surtout, on peut les modifier rapidement. Le résultat final est toujours le plus important et MetaHuman est un excellent outil pour nous permettre de l'atteindre.

Jens Bjarne Myhre : Au début, nous utilisions MetaHuman comme un compromis pour obtenir une animation de qualité au détriment de la flexibilité de l'apparence des personnages. Nous avions du mal à donner à leur visage l'apparence que nous voulions avec MetaHuman Creator. Finalement, nous avons créé un outil qui nous permet de remplacer le modèle de la tête par notre propre version modifiée avec Zbrush. Cela nous permet de donner aux personnages la forme que nous voulons. L'outil avait ses limites et il était plutôt grossier. Comme il ne déplaçait que les sommets du modèle, il fallait faire attention à ne pas trop s'éloigner du modèle d'origine pour éviter les problèmes d'alignement avec le squelette.

La sortie du plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine a entièrement réglé le problème. C'est un excellent outil. On peut créer le personnage de notre choix et bénéficier de tous les avantages de l'animation de squelette en quelques minutes de travail ! Il existe peut-être d'autres outils similaires, mais MetaHuman est à ma connaissance le seul qui puisse atteindre une telle qualité tout en étant facile à utiliser.

Avez-vous utilisé d'autres outils de l'Unreal Engine lors du développement de Norse ?

Jens Bjarne Myhre :
L'Unreal Engine propose un vaste choix d'outils et nous en sous-utilisons sans doute beaucoup, car il nous manque les connaissances nécessaires. Je peux toutefois en citer quelques-uns que j'ai trouvés utiles pendant le développement : Editor Utilities, qui nous a servi à créer des options de menu contextuel personnalisées qui exécutent nos propres scripts et effectuent toutes sortes d'opérations sur les ressources pour automatiser des tâches et effectuer différents calculs. Unreal Insights est aussi très utile pour chercher les goulots d'étranglement dans tout le jeu. Nous ne l'utilisons sans doute pas assez, car notre jeu pourrait encore être optimisé.

Avoir de bons outils puissants peut vraiment accélérer le développement et nous aimerions en apprendre plus sur ceux que propose l'Unreal Engine. Par exemple, le cadre de génération procédurale de contenu qui a été présenté à la GDC 2023 nous intéresse beaucoup et devrait nous être très utile pour générer une végétation plus détaillée dans nos niveaux.

Et comme nous avons modifié notre façon de créer des modèles pour Nanite en générant de plus petits éléments à combiner, il devrait s'intégrer plutôt bien. Il pourrait nous servir à générer des assemblages procéduraux d'objets plutôt que de les générer manuellement et de les stocker en tant que blueprints d'acteur comme nous l'avons fait jusqu'à présent. Cela permettrait une plus grande diversité, car il n'y aurait jamais deux assemblages identiques.
Avec l'aimable autorisation d'Arctic Hazard
Qu'a appris votre équipe pendant le développement de ce jeu ?

Mike Kiessling :
Pour ma part, c'est une accumulation de petites choses. J'apprends et je m'adapte encore chaque jour aux nouveautés. Ce que je retiens surtout, c'est qu'en comptant sur les points forts de son équipe, il est plus que jamais possible de créer du contenu à une échelle et avec une qualité qui auraient été inimaginables avec une petite équipe il y a quelques années à peine.

Quels sont vos conseils pour les autres développeurs indépendants ou ceux qui aimeraient se lancer dans le développement de jeux ?

Mike Kiessling :
Concentrez-vous sur ce que vous pouvez contrôler. Surtout, créez le ou les jeux que vous voulez et auxquels vous voudriez jouer vous-même et faites-le avec des gens avec qui vous voulez travailler.

Jens Bjarne Myhre : Évitez de trop vous raccrocher à une seule et unique méthode de faire les choses. Il vaut mieux prendre le temps de découvrir tous les outils et toutes les options qui vous sont proposés. Il est souvent possible d'atteindre ses objectifs de plusieurs manières et connaître toutes les possibilités qui s'offrent à vous peut souvent vous permettre de choisir des méthodes adaptées à chaque situation. Le temps passé à vous familiariser avec ces différentes possibilités sera du temps gagné sur le long terme, car il vous permettra de prendre de meilleures décisions pendant le processus de développement.

De plus, si vous créez votre jeu avec des blueprints, n'hésitez pas à vous lancer dans le C++ pour bénéficier de plus d'options. Rien que pour créer des classes de blueprint plus spécifiques, de nombreux spécificateurs de métadonnées comme EditInlineNew, DynamicOutputParam, ExpandEnumAsExecs et GetOptions permettent d'utiliser des structures de données et des nœuds fonctionnels très puissants, et ainsi d'étendre vos possibilités. Ne pas du tout utiliser le C++ pour votre projet vous fait passer à côté de beaucoup de choses. Vous pouvez obtenir d'excellents résultats, même sans aller très loin dans votre utilisation du C++ dans l'UE.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Norse ?

Terje Lundberg :
C'était un plaisir. Merci. Nous vous donnerons fréquemment des nouvelles de Norse au cours de l'année ! Vous pouvez nous suivre sur les plateformes suivantes pour ne rien manquer :

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