Eine Saga von Blut und Rache, die mit dem Anbruch des Wikinger-Zeitalters beginnt. Norse erzählt die Geschichte des jungen Kriegers Gunnar, der durch Verrat seinen Vater und sein Volk verliert. Durch Mut, List und ein wenig Ruhm gründet Gunnar eine neue Siedlung, baut eine mächtige Armee auf und übt blutige Rache am Mörder seines Vaters, Steinarr Far-Spear.
Entwickler Arctic Hazard erschafft ein rundenbasiertes Taktikspiel, in dem Spieler jeden Schwung und Stoß der Wikingerkriegskunst fühlen sollen. Das Studio kommt aus Norwegen und lässt sich von der örtlichen Geschichte und klassischen Strategiespielen inspirieren, um die Welt von Norse lebendig werden zu lassen. Die Geschichte rund um dieses taktische Kampfspiel wurde von Autor Giles Kristian erschaffen, der für seine beliebte Raven-Saga bekannt ist.
Das Spiel erhielt einen Epic MegaGrant und das Studio nutzt die Unreal Engine 5, um Norse lebendig werden zu lassen – zusammen mit Funktionen wie Nanite, Lumen und MetaHuman. Wir haben mit den Entwicklern des Studios über die authentische Präsentation norwegischer Geschichte in Norse gesprochen und erfahren, wie die Unreal Engine 5 ihnen geholfen hat, diese Geschichte auf den Bildschirm zu bringen.
Können Sie uns etwas über Ihr Studio, Arctic Hazard, erzählen?
Terje Lundberg, Creative Director: Arctic Hazard AS ist ein unabhängiger Spieleentwickler, der qualitativ hochwertige Spiele für Windows-, Xbox- und PlayStation-Plattformen entwickelt.
Das Unternehmen wurde 2010 von Terje Lundberg und Mars Tveita gegründet, die zu diesem Zeitpunkt schon mehr als 10 Jahre lang in der Branche waren. Das Team von Arctic Hazard setzt sich aus den besten Talenten und erfahrensten Entwicklern in Norwegen zusammen.
Arctic Hazard konzentriert sich auf die Erstellung von Spielen, nicht Technologien – deshalb nutzen wir vorwiegend lizenzierte Technologien von Drittanbietern. Wir integrieren sie in unsere Projekte, um sicherzustellen, dass unser Team in der Produktion die beste Engine und die besten Werkzeuge nutzen und sich darauf konzentrieren kann, ein aufregendes Gameplay zu erschaffen.
Können Sie uns erzählen, worum es in Norse geht?
Lundberg:Norse ist ein rundenbasiertes Taktikspiel für den PC und Konsolen. Die Handlung findet zum Anbruch der Wikingerzeit statt. Wir begleiten darin einen jungen Krieger namens Gunnar auf seiner Reise der Rache durch Norwegen. Unser Ziel ist es, unsere eigene Siedlung aufzubauen, Verbündete zu gewinnen und stark zu werden. Vor allem möchten wir aber Rache am Verräter Steinarr Far-Spear üben, der Gunnars Vater, Jarl Gripr, hintergangen und sein Volk vernichtet hat.
Norse, dessen Geschichte vom preisgekrönten Bestseller-Autor der Sunday Times, Giles Kristian, verfasst wurde, spielt im Norwegen des 9. Jahrhunderts, zu Beginn der Wikingerzeit. Es überzeugt durch seine fesselnde Erzählung und seine vielen unvergesslichen Charaktere.
Mit freundlicher Genehmigung von Arctic Hazard
Arctic Hazard kommt aus Norwegen – wie sehr beeinflusst der Geschäftssitz des Studios den Charakter des Spiels?
Lundberg: Nun, Norwegen hat natürlich ein reiches historisches Erbe aus der Wikingerzeit, das uns überall umgibt. In Oslo haben wir das Wikingerschiffhaus, was einer der besten Orte in ganz Norwegen ist, um mit authentischen und lebensechten Wikingerschiffen, Schätzen und Grabbeigaben in Berührung zu kommen.
Am Westufer des äußeren Oslofjords, in der Nähe unseres Büros, befindet sich der Borre-Nationalpark, der das Historische Zentrum Midgard und das Gräberfeld von Borre beheimatet.
Unweit von uns entfernt liegt auch Kaupang – eine archäologische Stätte, an der sich eine ehemalige Wikingerstadt aus dem Jahr 800 n. Chr. befindet. Am Nærøyfjord befindet sich das Dorf Gudvangen – ein beliebtes Museum, in dem das Leben einer Wikingerstadt nachgestellt wird. Es liegt am Fuße einer atemberaubenden Berglandschaft und eines schmalen Fjords und vermittelt eine großartige Vorstellung davon, wie das Leben und die historische Landschaft im Norwegen des 9. Jahrhunderts ausgesehen haben.
Im Norden, in Lofoten, befindet sich das Wikingermuseum Lofotr, das wir letztes Jahr besucht haben. Dort findet man das größte Wikinger-Langhaus der Welt, das über einem echten 1981 ausgegrabenen Langhaus nachgebaut wurde. Es ist 83 Meter lang und 12 Meter breit und ein wahrhaft erstaunlicher Anblick. In Tønsberg – der ältesten Stadt in Norwegen – findet ein jährliches Wikingerfestival mit einem Wikingermarkt statt, der die Geschichte der Stadt als ein wichtiges Handelszentrum würdigt.
In ganz Norwegen gibt es mehrere solche Festivals und nachgebaute Wikingersiedlungen, und wir haben viele "Arctic-Hazard-Ausflüge" zu diesen Orten veranstaltet, um uns inspirieren zu lassen und den Alltag und die Objekte der Wikingerwelt kennenzulernen. Und einige von uns, die an Norse gearbeitet haben – ich meine unsere Kollegen aus Großbritannien –, haben sich auch davon inspirieren lassen, was es heißt, Ziel eines Wikingerraubzugs zu sein!
Ich denke, dass Arctic Hazards Standort und Nähe zu den drei natürlichen Häfen und wichtigen Teilen der Wikingergeschichte uns einzigartige Einsichte und Glaubwürdigkeit vermitteln, wenn es darum geht, ein Wikingerspiel zu erschaffen.
Mit freundlicher Genehmigung von Arctic Hazard
Was hat das Team dazu inspiriert, ein rundenbasiertes Strategiespiel zu erschaffen?
Lundberg: Ich war nie ein "Fanboy" wenn es um Spiele oder beliebige andere Dinge im Leben geht, aber die Spiele der X-COM-Serie von Mythos Games und MicroProse aus den 90ern waren für mich eine Offenbarung. Und als Firaxis Games auch noch XCOM: Enemy Unknown (2012) und XCOM 2 (2016) herausbrachte, wurde mir klar, wie viel dieses Genre Spielern bieten konnte.
Glücklicherweise dachten meine Mitbegründer bei Arctic Hazard ähnlich, weshalb wir uns bei der Entwicklung von Norse von diesen Spielen inspirieren ließen. Norse ist allerdings ein eigenständiges Spiel, das durch seine Erzählung angetrieben wird, und legt beim Gameplay außerdem größeres Augenmerk auf den Management-Aspekt. Es steckt voller Funktionen, die uns persönlich im Laufe der Jahre in rundenbasierten Taktikspielen gefehlt haben. Dennoch hätte Norse ohne die X-COM-Serie wahrscheinlich nie das Licht der Welt erblickt.
Die Geschichte von Norse wurde vom preisgekrönten Autor Giles Kristian verfasst. Wie hat Ihre Arbeit mit ihm dazu beigetragen, die Welt von Norse und die Geschichten der Hauptcharaktere, Gunnar und Sigrid, auszuarbeiten?
Lundberg: Giles Kristian ist der Autor zweier Bestseller-Trilogien über Wikinger – der Raven-Saga und der The Rise of Sigurd-Serie – und hat mehr als eine Million Bücher verkauft. Seine Erfahrung darin, überzeugende Charaktere und immersive Geschichten in der Wikingerzeit zu erschaffen, hat uns sehr dabei geholfen, eine authentisch anmutende Welt zu kreieren und mit Charakteren zu bevölkern, mit denen unsere Spieler hoffentlich Zeit verbringen werden wollen.
Einer der Aspekte, den Giles Leser an seinen Wikinger-Romanen lieben, ist der Humor, der durch fantastische Charaktere wie Schmied Torsten und Bauer Holti auch in Norse eingeflossen ist. Allein die Aufzeichnung der Zwischensequenzen mit den Darstellern der Charaktere hat für viel Gelächter gesorgt! Allerdings sind die Hauptcharaktere, Gunnar und Sigrid, vor allem durch Rache motiviert, also können Spieler in Norse auch mit ein paar düstereren Szenen rechnen. Schließlich ist das eine Welt der Überfälle und Blutfehden, der Gewalt und der Ambition.
In Zusammenarbeit mit seinem Autorenkollegen und genialem Narrative Director, Philip Stevens, zieht Giles mit seinen Erzählungen einen roten Faden durch Norse, der es von anderen Spielen abheben wird, in denen Charaktergestaltung und Spielgeschichte keine so große Rolle einnehmen.
Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie Sie es geschafft haben, jeden Charakter, den der Spieler in seine persönliche Armee aufnimmt, einzigartig zu machen – mit eigener Motivation und eigenem Hintergrund?
Giles Kristian, Autor: Wenn ich beim Schreiben von Abenteuerromanen eines gelernt habe, dann dass Menschen an Menschen interessiert sind. Die Charaktere sind nicht nur genauso wichtig wie die Geschichte – sie sind die Geschichte. Für mich müssen das Abenteuer als solches und die Charaktere, die es erleben, untrennbar eng miteinander verbunden sein. Ohne das Abenteuer haben die Charaktere nichts, was sie überwinden müssen. Und ohne überzeugende Charaktere, ist es uns gleichgültig, ob sie es schaffen oder nicht.
Wir wollten ein Spiel mit einem starken narrativen Faden erschaffen und brauchten interessante und abwechslungsreiche Charaktere mit einzigartigen Persönlichkeiten und bewegenden Hintergrundgeschichten. Das Detailreichtum, mit dem wir diese Krieger und Händler versehen, bildet anschließend die Arbeitsgrundlage für unsere Künstler und Designer – und schlussendlich erlaubt es unseren Darstellern voll ausgeprägte, dreidimensionale Charaktere zu spielen. Charaktere, mit denen die Spieler Zeit verbringen werden wollen. Zumindest hoffen wir es!
Mit freundlicher Genehmigung von Arctic Hazard
Können Charaktere im Spiel permanent sterben?
Fredrik Ulvmoen, Spieldesigner: Ja! Die Nicht-Helden-Charaktere, aus denen der Großteil des Trupps des Spielers besteht, können dauerhaft sterben. Der Verlust aller Lebenspunkte bedeutet allerdings nicht unbedingt den Tod. Wenn eine Einheit auf Null Lebenspunkte fällt, steht sie "Vor den Toren von Valhalla" und ihr Schicksal wird von den Göttern entschieden. In diesem Zustand gehen Einheiten über ihre normalen Limits hinaus und kämpfen weiter, haben allerdings ein großes Risiko, verletzt zu werden oder sogar zu sterben.
Auch Heldencharaktere können in diesen Zustand versetzt werden, doch im unglücklichen Fall, dass sie sterben sollten, muss die aktuelle Mission neu gestartet werden, da die Geschichte ohne sie nicht fortgesetzt werden kann. Wenn eine Einheit eine Mission überlebt, nachdem sie diesen Zustand erreicht hat, erhält sie eine Verletzung. Verletzungen reichen von Schwächungseffekten, die ihre Effektivität im Kampf einschränken, bis hin zu schweren Verletzungen, die sie eine Zeit lang nicht einsetzbar machen und permanente Entstellungen hinterlassen können, durch die die Einheit neue Eigenschaften erhält.
Die Tatsache, dass Einheiten unter einem Sterberisiko weiterkämpfen können, das mit jedem neuen Treffer größer wird, ergänzt eine weitere Risiko- und Belohnungsebene und gibt dem Spieler mehr Spielraum, wenn es um den Tod von Charakteren geht. Eine Situation ist nicht aussichtslos, selbst wenn wichtige oder bevorzugte Charaktere sich in einer schwierigen Lage wiederfinden.
Zwischen Kämpfen und Erkundung kehren Spieler immer wieder in ihre Siedlung zurück, in der sie Entscheidungen treffen und mit den wichtigsten Elementen des Dorfes interagieren können, etwa mit dem Schmied. Wie genau wird das Spielerlebnis von Norse durch diese zusätzliche Mechanik bereichert?
Ulvmoen: Die Spieler-Siedlung dient als ein Ort, an dem Spieler ihre Krieger verwalten und neue Ausrüstungen und Verbesserungen in Auftrag geben können. Spieler kommen nur an neue Ausrüstung, wenn sie mit den Arbeitern im Dorf interagieren. Diese Interaktionen mit Handwerkern wie Schmied Torsten finden über ein Interface statt, dass Dialoge und Crafting kombiniert. Während sie Waffen und Ausrüstungsgegenstände zur Fertigung in Auftrag geben, lernen Spieler die Charaktere des Dorfes kennen, erhalten Einblicke in ihre Gedanken und ihre Welt und entwickeln eine Vorstellung von ihrem eigenen Fortschritt im Spiel.
Das sorgt für ein Gemeinschaftsgefühl und motiviert Spieler dazu, ihr Dorf von einem einfachen Bauernhaus zu einer florierenden Siedlung zu entwickeln, in der ihre Lieblingscharaktere zuhause sind. Unsere dynamischen Charaktere kommentieren die Ergebnisse des letzten Überfalls, betrauern den Tod gefallener Krieger, beschweren sich über ihre Arbeit und sind manchmal sogar nicht verfügbar, weil sie betrunken sind oder sich unwohl fühlen.
Darüber hinaus möchten wir durch die Kombination dieser Elemente mit saisonalen Zeremonien, Konflikten zwischen den Bewohnern und Siedlungserlassen, die sich auf diverse Aspekte des Spiels auswirken, einen Ort erschaffen, an dem sich Spieler nicht nur zwischen ihren Missionen ausruhen können, sondern der an und für sich Interesse erweckt und an den man gern zurückkehrt.
Einer der interessanten Aspekte des Kampfsystems ist "Glima", eine Art traditionelles nordisches Wrestling. Warum hat das Team sich für diesen einzigartigen Kampfstil entschieden?
Ulvmoen: Da wir uns vorwiegend auf Nahkämpfe konzentrieren, fanden wir, dass Glima eine hervorragende Ergänzung wäre – nicht nur visuell und mechanisch, als eine einzigartige Fähigkeit, sondern weil es das Spiel auch um ein weniger bekanntes Element der nordischen Kultur ergänzt. Wir haben viele Versionen von Glima ausprobiert, um herauszufinden, wie wir diesen Wrestling-Stil am besten durch unser Kampfsystem repräsentieren konnten – unsere Versuche reichten von übermäßig komplizierten Minispielen bis hin zu einfacheren Fertigkeiten. In seiner aktuellen Form ist es eine Art Kompromisslösung – es ist einerseits unkompliziert und einfach zu verstehen, aber andererseits bildet es eine zusätzliche strategische Ebene, die beim Einsatz von Fähigkeiten bedacht werden sollte.
Wenn sie aktiviert sind, haben Glima-Fähigkeiten eine anfängliche Erfolgschance, aber der Spieler kann auch Aktionspunkte für zusätzliche Versuche und bessere Erfolgsaussichten investieren. Diese Fähigkeiten können Effekte haben, die zu Beginn, während eines Versuchs, nach einem Fehlschlag oder nach Erfolgen aktiviert werden – das gibt uns sehr viel Flexibilität, diesen Wrestling-Stil zu simulieren. Dank dieses Designansatzes konnten wir nicht nur die Essenz von Glima erfassen, sondern auch eine fesselnde Gameplay-Mechanik implementieren. Und wir haben sie sowohl in der internen Testphase als auch nach dem ersten Nutzerfeedback als eine aufregende Ergänzung zu Norse empfunden.
Mit freundlicher Genehmigung von Arctic Hazard
Wieso hat sich das Team für diesen realistischen künstlerischen Stil der Charaktere und der Umgebungen in Norse entschieden?
Mike Kiessling, World Director: Das Narrativ- und Weltdesign in Norse ist tief in der Geschichte der echten Welt verwurzelt, deshalb war es ein logischer Schritt, einen künstlerischen Stil auszuwählen, der ein entsprechendes Maß an Authentizität vermittelt. Unsere frühen Konzepte von Häusern, Umgebungen und Kleidung basierten oft auf echten Standorten und archäologischen Funden. Wir haben in Norwegen eine Fülle von Inspirationsquellen, auf die wir zurückgreifen können – von historischen Aufzeichnungen bis hin zum praktischen, hautnahen Erlebnis nachgestellter historischer Ereignisse. Wir haben sie für grundlegende Dinge wie Rüstungen, Kleidung und Waffen genutzt und dann durch unseren künstlerischen Stil weiter ausgearbeitet.
Unsere Entscheidung zugunsten von Realismus sorgte außerdem für eine erhebliche Beschleunigung der Erstellung von Assets, da wir fotografische Referenzen für unsere Welt, Dekorationen und Charaktere nutzen konnten und unsere Konzeptkünstler die Möglichkeit hatten, sich auf die wichtigsten Bereiche zu konzentrieren. Die Richtung, in die wir gehen, sollte für Spieler sehr aufregend sein, da wir eine authentischere Repräsentation der norwegischen Wikingerzeit erschaffen als viele andere Spiele.
Können Sie von der Erfahrung berichten, die Ihr Team mit Quixel Megascans gemacht hat?
Kiessling: Früher war das Streben nach realistischen Visuals nur großen Studios mit entsprechend großen Budgets vorbehalten. Kleinere Teams und Indie-Studios arbeiteten mit einer vereinfachten und stilisierten Grafik. Durch Quixel Megascans-Assets konnten wir diese Kluft überwinden und selbst als kleines Team Level mit einer Geschwindigkeit und Qualität erstellen, die über alles hinausgingen, was zuvor möglich war.
Die Quixel-Bibliothek hat eine konsistente Qualität und spart uns den Aufwand, mehrere Asset-Pakete konsistent zu machen. Außerdem konnten wir viel schneller als zuvor hochdetaillierte Skulpturen in zBrush erstellen, indem wir die Displacement Maps aus der großen Bibliothek von Quixel Surfaces genutzt haben. Unsere Künstler können sich auf einzigartige Elemente für unser Spiel konzentrieren, während viele der "Füllgegenstände" bereits für uns erstellt wurden.
Wie hat sich der Erhalt des Epic MegaGrants auf die Entwicklung von Norse ausgewirkt?
Lundberg: Die Förderung als solche hat uns in der frühen Planungsphase von Norse finanziell geholfen. Aber noch wichtiger ist die Tatsache, dass eine Anerkennung durch Epic die Türen zu weiteren Finanzierungsmöglichkeiten eröffnet. Der Epic MegaGrant ist eine große Hilfe für jedes Team.
Mit freundlicher Genehmigung von Arctic Hazard
Wie hat es sich angefühlt, sich in die Entwicklung mit der Unreal Engine 5 zu stürzen?
Jens Bjarne Myhre, CTO: Es war aufregend für uns, mit Nanite zu experimentieren und herauszufinden, was wir damit tun konnten, wie es funktioniert und wie es unseren Entwicklungsprozess verändern würde. Aber es war auch ein wenig enttäuschend, dass Funktionen, auf die wir uns zuvor verlassen hatten, mit Nanite nicht mehr funktionierten.
Deshalb haben wir uns entschlossen, das neue Paradigma anzunehmen, das durch Nanite eingeführt wurde, und all unsere alten Meshes durch neue zu ersetzen, die den Grundsätzen entsprachen, die wir in der Vorproduktionsphase definiert hatten. Das hat uns um ein paar Monate zurückgeworfen, denn wir mussten neue Assets als Ersatz für bereits fertige erstellen. Dabei haben wir, wann immer wir konnten, die Quixel-Bibliothek benutzt. Das war ein recht schmerzvoller Zeitraum, in dem wir monatelang daran gearbeitet haben, zu dem Standpunkt zurückzukehren, den wir zuvor bereits erreicht hatten – aber jetzt mit einem viel höheren Maß an Qualität und mit einem zukunftssicheren Workflow.
Wir hatten im Early-Access-Zeitraum ein wenig Angst, weil immer wieder Probleme aufgetaucht sind und wir nicht wussten, wann – und ob – ein Problem behoben werden würde. Zum Glück wurden die meisten großen Probleme mit der Veröffentlichung von 5.0 behoben und mit jeder weiteren Veröffentlichung wurden Funktionen, die uns gefehlt hatten, zu Nanite hinzugefügt. Beispielsweise unterstützt die aktuelle Version 5.2 nun Stencilbuffer, was eine ziemliche Erleichterung ist, da wir sonst kurz vor der Veröffentlichung unseres Spiels unseren Ansatz für die Integration von UI-Elementen in der Welt neu konzipieren müssten.
Wenn etwas nicht funktionierte, war es also eine Herausforderung für uns, abzuwägen, ob wir nach Alternativen suchen oder auf eine zukünftige Lösung hoffen und uns auf andere Dinge konzentrieren sollten. Wir haben uns meistens für Zweiteres entschieden und haben es bis jetzt nicht bereut.
Gab es etwas, was Sie an der UE5 überrascht hat?
Kiessling: "Überrascht" ist vielleicht das falsche Wort, aber es war aufregend für uns, die Entwicklung der Unreal Engine 5 bei der Arbeit an Norse so genau zu verfolgen. Wir haben die UE5 seit der ersten Preview-Versionen benutzt und jede darauffolgende große oder kleine Veröffentlichung hat beim Team Reaktionen wie "Klasse, das ist genau was wir brauchten!" hervorgerufen. Außerdem ist Nanite pure Magie ...
Myhre: Wie Andere bereits gesagt haben, der reibungslose Wechsel von der Unreal Engine 4 war recht bemerkenswert.
Außerdem funktionieren Nanite, Lumen und Virtual Shadow Maps so gut, dass man sich einfach daran gewöhnt, diese superdichten Modelle mit schönen, detaillierten Schattierungen zu beobachten. Als wäre es nichts Besonderes. Es ist oft schwierig einen erheblichen Unterschied zwischen dem Path Tracer zu sehen, der im Grunde "brute force" Offline-Rendering-Techniken einsetzt. Es ist einem nicht immer klar, wie überzeugend das alles ist, bis man irgendein anderes Spiel startet und all die fehlenden Details, die gezackten Schatten usw. bemerkt. Es ist vielleicht nicht so effizient wie in der UE4, aber für das Ergebnis, das man erhält, ist es überraschend effizient.
Mit freundlicher Genehmigung von Arctic Hazard
Alle Charaktere in Norse wurden mit MetaHuman erstellt. Wie hat dieses Werkzeug Ihnen geholfen, realistische und überzeugende Charaktere zu erschaffen?
Mats Tveita, Art Director: MetaHuman war ein großartiges Werkzeug für das Team. Wir können nun viel schneller überzeugende Charaktere erschaffen und bessere Ergebnisse in Bezug auf Qualität und Abwechslungsreichtum erreichen. Wir benutzen immer noch 3D-Scans für wichtige Charaktere und da wir in MetaHuman die Möglichkeit haben, auch unsere eigenen Meshes hinzuzufügen, geht das alles Hand in Hand.
Das Setup in MetaHuman ermöglicht fantastisch abwechslungsreiche Gesichtsausdrücke, und da alles mit Live Link verbunden ist, macht es großen Spaß, mit dieser Pipeline zu arbeiten. Man erhält schnell Ergebnisse und vor allem kann man sie dann schnell anpassen. Das Endresultat ist immer das, worauf es ankommt, und mit MetaHuman erreichen wir hervorragende Ergebnisse.
Myhre: Zuerst war der Einsatz von MetaHuman für uns ein Kompromiss, den wir machen mussten, um großartige Animationen zu erreichen – auch wenn das bedeutete, dass wir weniger Flexibilität bei den Gesichtszügen der Charaktere hatten. Wir fanden es schwierig, die Gesichter der Charaktere im MetaHuman Creator so zu gestalten, wie wir wollten. Letztendlich haben wir dann ein Werkzeug erstellt, mit dem wir das Kopfmodell durch unsere eigene Version des Modells ersetzen konnten, die wir in Zbrush angepasst haben. Auf diese Weise konnten wir unsere Charaktere wie gewünscht modellieren. Das Werkzeug hatte seine Einschränkungen und war recht grob, da es nur die Eckpunkte des Modells verschieben konnte. Deshalb mussten wir vorsichtig sein, nicht zu sehr vom Originalmodell abzuweichen, da sonst eine Fehlausrichtung des Rigs entstanden wäre.
Allerdings hat sich dieses ganze Problem nach der Veröffentlichung des MetaHuman Plugins für Unreal Engine in Luft aufgelöst, da das ein großartiges Werkzeug ist. Man kann damit genau die Charaktere erstellen, die man haben will, und erhält all die Vorteile des Animationsrigs in nur wenigen Minuten Arbeit! Vielleicht gibt es auch andere Werkzeuge, die zu so was in der Lage sind, aber MetaHuman ist das einzige Werkzeuge, das ich kenne, das so benutzerfreundlich ist und mit dem ein solches Maß an Qualität erreicht werden kann.
Gab es auch andere Unreal Engine-Werkzeuge, die Ihnen bei der Entwicklung von Norse geholfen haben?
Myhre: Die Unreal Engine bietet eine Vielzahl von Werkzeugen, von denen wir viele vermutlich öfter eingesetzt hätten, wenn wir uns besser damit auskennen würden. Aber ich kann ein paar nennen, die bei unserer Entwicklung sehr hilfreich waren: Editor Utilities, das wir benutzt haben, um eigene Kontextmenüoptionen zu erstellen und unsere eigenen Skripte auszuführen, mit deren Hilfe wir Operationen an allen möglichen Assets durchführen konnten, um Aufgaben zu automatisieren und verschiedene Dinge zu verarbeiten. Unreal Insights ist ebenfalls hervorragend, um tiefgreifende Analysen durchzuführen und Engpässe zu entdecken. Wir benutzen es vermutlich nicht oft genug, da unserem Spiel noch einiges an Optimierungsarbeit bevorsteht.
Großartige, leistungsstarke Werkzeuge sind etwas, das die Entwicklung wirklich beschleunigen kann, weshalb wir gern mehr darüber erfahren würden, was die Unreal Engine zu bieten hat. Beispielsweise sind wir sehr am Procedural Content Generation Framework interessiert, das bei der GDC 2023 vorgestellt wurde, da es uns dabei helfen könnte, in unseren Leveln eine äußerst detailreiche Vegetation zu erschaffen.
Und da wir unseren Modellerstellungsansatz angepasst haben, um von Nanite profitieren zu können, und anfingen, kleinere Teile zu erstellen, die wir anschließend kombiniert haben, könnte dieses Framework uns sehr gelegen kommen. Wir könnten es nutzen, um prozedurale Baugruppen von Objekten zu erstellen, anstatt sie manuell zusammensetzen und als Blueprint-Actors speichern zu müssen, wie wir das bisher getan haben. Dadurch könnten wir einen größeren Abwechslungsreichtum erreichen, da keine zwei Baugruppen identisch aussehen würden.
Mit freundlicher Genehmigung von Arctic Hazard
Was hat das Team bei der Entwicklung des Spiels gelernt?
Kiessling: Für mich sind das viele verschiedene kleine Dinge – und ich lerne noch immer Tag für Tag, mich neuen Entwicklungen anzupassen. Vor allem haben wir aber gelernt, dass wenn man die Stärken seines Teams nutzt, es heute mehr denn je möglich ist, Inhalte von einem Maßstab und einer Qualität zu erstellen, die noch vor wenigen Jahren mit einem kleinen Team unmöglich gewesen wären.
Welche Tipps würden Sie anderen Indie-Entwicklern und angehenden Spielentwicklern geben?
Kiessling: Konzentriert euch auf die Dinge, die ihr kontrollieren könnt. Vor allen Dingen solltet ihr die Art von Spielen erstellen, die ihr selbst erschaffen und spielen möchtet, und mit den Leuten zusammenarbeiten, mit denen ihr das erreichen möchtet.
Myhre: Versuchen Sie zu verhindern in eine Fließband-Mentalität zu verfallen und etwas nur mit einer bestimmten Methode zu tun, die sie bereits kennen.Nehmen Sie sich stattdessen Zeit, um die Werkzeuge und Optionen kennenzulernen, die Ihnen offen stehen, denn es gibt oft viele Wege um ein Ziel zu erreichen, und ein breites Verständnis der Möglichkeiten erlaubt es Ihnen in vielen Fällen eine bessere Methode für den Job auszuwählen. Die extra Zeit, die es braucht, sich mit den Möglichkeiten vertraut zu machen, holt man langfristig wieder ein, da man in der Entwicklungsphase bessere Entscheidungen treffen kann.
Und alle, die die Architektur ihrer Spiele mit Blueprints designen, sollten wirklich erwägen, sich mit C++ vertraut zu machen, da es sehr viele Möglichkeiten eröffnet. Selbst wenn ihr einfach nur spezifischere Blueprint-Klassen erstellen wollt, gibt es zahlreiche Metadaten-Spezifikatoren wie EditInlineNew, DynamicOutputParam, ExpandEnumAsExecs und GetOptions, die euch äußerst leistungsstarke Datenstrukturen und Funktionsknoten bieten, mit denen ihr die Möglichkeiten eures Spiels erweitern könnt. Wenn ihr an eurem Projekt also nicht mit C++ arbeitet, wird euch einiges entgehen. Und man braucht in Unreal keine umfassenden C++-Kenntnisse, um große Vorteile dadurch zu erhalten.
Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über Norse erfahren?
Lundberg: Es war uns eine Freude, danke. Wir haben mehrere Kanäle über die wir Norse im Laufe des Jahres bewerben, mit sehr viel häufigeren Updates, also bleiben Sie dran.
Sichern Sie sich das offenste und fortschrittlichste Werkzeug der Welt.
Die Unreal Engine wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode geliefert und ist sofort einsatzbereit.