A mech character in anime-themed game ‘NITRO GEN OMEGA’.

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2025年10月9日

《终末机兵》:借助UE5让“意式动漫”美术风格跃然眼前

DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA

Niagara

PCG

游戏

独立游戏

蓝图

destinybit-logo.png
DESTINYbit 是一家位于意大利拉文纳的游戏开发工作室,致力于制作
无可比拟的游戏。他们是《帝国分裂》和屡获殊荣的《骰子遗产》的创作者。DESTINYbit成立于2016年,2020年被Amplifier Game Invest收购,隶属于Embracer集团。
DESTINYbit是一个来自意大利拉文纳开发团队,他们屡获殊荣,对虚幻引擎也已驾轻就熟。事实上,他们从UE3起就一直选择使用虚幻引擎,并利用该工具开发了《帝国分裂》和《骰子遗产》等项目。拥有了这些经验后,这个小型独立团队依旧坚持使用虚幻引擎,以帮助他们交付最新的PC游戏。

《终末机兵》(NITRO GEN OMEGA)为战术角色扮演游戏带来了令人眼前一亮的独特风格——其创新的“意式动漫”美术设计融合了高能的机甲电影战斗与动画分镜般的视觉效果,让玩家仿佛坐在导演席上,亲自执导属于自己的动漫剧集。

该游戏使用虚幻引擎5开发,DESTINYbit团队利用了Sequencer、动画蓝图、Niagara、MetaSounds以及程序化内容生成(PCG)框架等功能,生动呈现了独具特色的美术风格和开放世界。 

为进一步了解游戏背后的故事,我们采访了DESTINYbit的首席执行官兼创意总监Gian Paolo Vernocchi。

非常感谢接受我们的采访!能不能先为我们介绍一下《终末机兵》这款游戏?


Gian Paolo Vernocchi(首席执行官兼创意总监):从设定来看,《终末机兵》是一款沙盒战术角色扮演游戏,玩家将在其中率领一支佣兵小队,带着他们的机甲,共同闯荡被无情机器蹂躏的后末日世界。表面上看它是一款战术角色扮演游戏,其内核却是对动漫的深情告白——它渴望重现日式动漫的精髓,而血脉中又奔涌着意大利的激情,我们亲切地将它称为“意式动漫”。游戏采用了创新的时间轴式战斗系统,让玩家仿佛坐上导演席,提前规划所有行动,再以观众的视角欣赏整场战斗,如同观看一集手绘的日本电视动画。这款游戏由一个仅有14名成员的小型团队倾心打造。
 
 

在你们所在的意大利拉文纳,游戏开发环境是怎样的?


Vernocchi:也许是我弄错了,但我的确认为我们是拉文纳唯一的游戏工作室!过去十年,意大利的游戏产业发展迅速,现在国内已有一些更大、更成熟的工作室,但整个行业的规模仍然相对较小。如果想和更多开发团队交流,我得跑到博洛尼亚才行。
 
 

你们在《终末机兵》中的核心开发目标是什么,为何选择使用虚幻引擎5?


Vernocchi:《终末机兵》是我们工作室使用虚幻引擎开发的第三款游戏,我们从UE3就开始使用虚幻引擎了。从美术风格的角度来看,我们希望尽可能还原动漫的视觉效果。我们的首要目标是让动画师拥有最大程度的创作自由,同时还要考虑到角色和可模块化机甲需要支持程序化生成。我们知道,能够访问源代码意味着即使没有现成的方案,我们也总能找到解决办法。例如,我们在Maya中搭建了非常复杂的角色绑定系统,包含了大量的控制器和微调功能,以尽可能保留2D视觉效果;我们还为动画蓝图编写了数个自定义节点,以匹配在Maya中创建的动画效果。

从设计角度来看,我们希望在尽量减少
使用蓝图的同时,赋予设计师最大的自由度,因为我们最初的计划中包含一个复杂的服务端
元素。我们采用了一种数据驱动的流程,可以使用定制的编辑器工具控件来编辑复杂的配置文件。
 
 

在开发过程中,虚幻引擎的哪些功能让你们印象最深刻?


Vernocchi:这个答案可能有点出乎意料。我们使用最多的功能大概是Sequencer,我们对其做了大量扩展工作,以支持“代理Actor”——它们在运行时能动态替换为定制化的角色和机甲,更不用说我们还为其添加了对2D风格的摄像机运动(例如平移缩放)的支持。 

但其中最突出的功能可能要数PCG,我们用它构建了游戏中的开放世界大陆。在几天之内,我们就创造了一个内容丰富的岛屿,并且可以通过脚本轻松进行修改和调整,同时还能保留美术师的创作控制权。这无疑是我们将在未来作品中继续深入探索的方向。
Unreal Engine 5 PCG in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

《终末机兵》给人的感觉就像在看一集动漫。能请你谈谈“意式动漫”以及它在美术风格上的主要灵感来源吗?


Vernocchi:“意式动漫”指的是一款看起来像是日本出品,但灵魂却来自意大利的游戏。但我也说不出太多,这并不是刻意为之的风格,而是一群热爱动漫的意大利创作者在制作游戏的过程中自然而然的真情流露。

在视觉上,游戏主要受到了Trigger工作室、Gainax和Studio Bones作品的影响。我们看到很多评论说这让他们想起了Trigger出品的动漫,这对我们来说是莫大的赞誉。
A character manning controls in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

能否分享一下你们是如何利用虚幻引擎来实现这种艺术风格的?你们是否构建了自定义工具或着色器来呈现如此生动的视觉效果?


Vernocchi:从材质的角度来看,卡通风格或动漫风格的着色现在基本上已经有成熟的解决方案了。当然,我们构建了一个包含大量参数的自定义主材质,支持角色独立光照等效果,但我们把更多的精力都投入到了那些“细微的关键部分”,也正是这些小细节,真正赋予了游戏“动漫质感”。

这一切都是从颜色开始的。我们希望让美术师能够像在Photoshop里一样自由地选取颜色,并且让这些颜色无论光照或后处理如何变化都能保持一致。因此,我们的做法是完全替换色调映射器,让美术师不仅能为每个颜色单独选色,还能为其阴影和高光单独指定颜色。我们将它称为“颜色集”。角色和机甲通常没有明确的纹理,而是通过遮罩来确定区域,然后使用颜色集进行填充。

其次,我们还需要实现与动画师在Maya中看到的完全一致的“干净线条”。角色的许多表情来自于对网格体的拉伸和扭曲,以此在某种程度上“绘制”出令人愉悦的轮廓,尤其是嘴部、脸颊和眉毛。

再加上我们所有网格体都有自定义雕刻的顶点法线(这些法线决定了阴影的落点),因此要获得理想的轮廓非常困难。我们最终使用了变形器图表来实时重新计算角色的法线,从而实现我们在Maya中拥有的平滑轮廓线。这些仅仅是所有"微小细节"中的两个例子,正是这些细节的叠加,共同创造了“我在看动漫”而非“我在玩电子游戏”的沉浸感。
A character yelling in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

《终末机兵》的视觉风格和基调与你们之前的两款作品《帝国分裂》和《骰子遗产》差异明显。这种转变从一开始就是有意为之的吗?你们从这些项目中获得了哪些可能应用于《终末机兵》的经验?


Vernocchi:这种转变可以说既是有意的,又是不经意的。在DESTINYbit,我们渴望制作所谓的“独一无二的游戏”——也就是那些前所未见、无法与任何作品相提并论的作品。这种理念同样适用于美术风格。对于《骰子遗产》,虽然我们采用了微缩模型的半写实渲染手法,但我们是在一个环形世界上实现的。

在制作《终末机兵》的时候,当我们确定要做一款“动漫风”游戏时,就决定要做到100%的动漫感——3D制作但呈现2D视觉效果。这意味着我们必须以完全不同的方式,重新运用在之前两个项目中积累的工具和经验。在某种程度上可以说,这就像是从头开始。

但我们确实吸收了很多从《骰子遗产》中获得的经验,特别是在面向主机开发、最小化加载时间以及采用数据驱动方法等方面。

到目前为止,我们还没有重复使用过相同的渲染风格或游戏玩法,所以在很多方面,我们是在给自己增加难度。但这也是虚幻引擎的美妙之处——无论我们想尝试哪种风格或类型,它都能提供强大的工具支持我们实现。
A map view in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

《终末机兵》 采用了独特的时间轴式战斗系统,搭配动态镜头、音效以及动漫风格的冲击特效。虚幻引擎5在这方面起到了怎样的作用?


Vernocchi:游戏中的战斗动画全部由Sequencer驱动。首先,我们会在Maya中创建所有的角色和摄像机动画,然后将其导入,并使用自定义的Python脚本自动创建序列。接着,特效美术师会手动将所有在Niagara中制作的特效添加到序列中,使其对齐角色与场景。我们建立了一个特效库,基本上可以直接将效果拖放到序列中,将它产与游戏角色关联并绑定到骨骼上,从而驱动所有呈现2D风格的效果。

最后,我们还有大量的后期处理效果,比如冲击帧,这些同样是
在Sequencer中通过动画化材质参数集中的参数手动制作的。

除此之外,还有许多小细节共同塑造了游戏的动漫感。例如,我们扩展了CineCameraComponent的功能以支持“帧平移”,换句话说,就是在保持摄像机固定的情况下移动画面的可能性。动漫中很多所谓的“摄像机动画”实际上是在合成阶段完成的2D平移,而我们需要实现这一点才能达到预期的动漫外观。任何看起来“太3D”或者“太立体”的东西,我们都会去掉。
An anime-styled character in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

能否谈谈机甲在游戏中的意义,以及机甲自定义和玩法风格对游戏体验的影响?


Vernocchi:这一点很有意思,因为我们一直是从“机甲只是用来讲述角色故事的工具”这个角度来设计它的——就像很多动漫作品中的机甲一样。这意味着尽管机甲极其重要,但它并非核心焦点。

不过,我们仍然希望它能成为玩家表达的载体,并常将其比作角色从一场场战斗中逐步打造和调校的拉力赛车,而飞空艇本质上就是一个巨大的改装车间。

在视觉设计上,我们的机甲灵感源自六七十年代的意大利汽车和摩托车,诸如兰西亚、阿尔法·罗密欧、菲亚特、兰博基尼等品牌。在游戏玩法上,我们的主要灵感来源是格斗游戏。我们希望每台机甲呈现独具特色的战斗风格,并且每台机甲都能借助战斗系统的多样性,发展出不同的潜在构建路线。
The title screen of ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

虚幻引擎5如何帮助团队开发出可让玩家乘坐飞空艇探索、生动且具有反应性的废土开放世界?


Vernocchi:我们的目标是让游戏随时都保持“手绘质感”的视觉效果。在开放世界地图中要实现这一点非常困难,因为这是游戏中唯一真正“实时”的部分,玩家的输入会直接即时地转化为屏幕上的动作。

我们很早就确定,必须尽可能手工打造开放世界,以构建一个可信的大陆,让玩家能够在其中自由探索并逐渐熟悉地形。作为一支小型团队,我们需要最大限度地减少实际构建世界所花费的时间,毕竟这个世界相当广阔。

这正是程序化生成(PCG)发挥作用的地方。我们先在2D中绘制出整张地图,然后导入地形生成软件,从而塑造出合理的地貌结构。接着,我们依据内部概念图为每个生物群落构建了资源库,并运用PCG技术将它们组合起来。

PCG使得我们的美术师能够快速在地图上布置森林、城市、山脉以及其他道具,同时又能高度掌控其放置的位置和方式。我们将PCG与地形工具相结合,并在此基础上手动放置部分道具,才实现了如今的视觉效果。

最后,我们使用MetaSounds来驱动动态配乐系统,使音乐能够根据生物群系变化,以及玩家是在飞船内还是在外部世界中进行探索而发生改变。
Unreal Engine 5 MetaSounds in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

在游戏中,玩家可以雇佣程序生成的飞行员以扩充船员阵容。虚幻引擎5有哪些特性帮助你们在《终末机兵》中实现了这一功能?


Vernocchi:角色部分是我们整个美术流程中技术难度最高的部分。为了尽量让动画师拥有更大的创作自由,我们在Maya中建立了整套工作流程,然后将成果导入到虚幻引擎中。

幸运的是,这个过程相对顺利,特别是我们有许多特效都由动画材质参数和混合形状驱动,而这些只需要极为简单的设置即可运行。

随后,我们为动画蓝图编写了一套自定义节点,用以驱动各种滑动条和约束,从而为我们的角色注入了更丰富的多样性。
Characters converse in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

使用虚幻引擎是否给开发时间或预算带来了优势?如果可以的话,请量化一下你们在这方面节省的成本。


Vernocchi:使用虚幻引擎确实带来了不少好处,但要量化这些优势其实很难,对于像我们这种规模的小型工作室来说更是如此,更何况这已经是我们使用虚幻引擎开发的第三款游戏了。不过可以肯定的是,虚幻引擎在每次迭代中不仅会有显著改进,还会增加大量新功能,这一点至关重要,它在项目的整个生命周期中为我们解锁了新的工作流程和可能性。
 
 

在开发过程中,Epic开发者社区、虚幻引擎文档、Fab商城或Epic生态系统的其他组件是否为你们提供了帮助?



Vernocchi:这是我们使用虚幻引擎开发的第三款游戏,因此我们现在对整个生态系统已经相当熟悉。Epic一直在提供丰富的学习资源,尤其是在YouTube上。我们知道,如果遇到特别棘手的问题,可以通过Pro Support获得支持,并且我们偶尔也会整合一些来自Fab商城的插件。

Pro Support在过去尤其关键,它不仅帮助我们解决了一些隐晦的引擎错误,还能让我们直接与熟悉我们所使用系统的Epic工程师对接。例如在开发《终末机兵》时,我们需要使用Python自动生成Sequencer序列,同时还要管理标签。能够联系到这些曾直接参与相关功能开发的工程师,我们就能够获得详细、可靠且专业的解决方案。
Unreal Engine 5 Sequencer in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

作为独立工作室,虚幻引擎提供的开箱即用(甚至提供源代码)的特性,如何帮助你们与大型工作室同台竞技?


Vernocchi:虚幻引擎让我们可以专注于制作游戏本身,而不用过多担心工具问题。获取源码的权限让我们确信,即使引擎未直接提供现成的解决方案,我们也总能通过源码找到办法,而且我们在之前的所有游戏开发中都有这样的经历。但最重要的是,我认为我们始终能够通过结合巧妙的艺术风格、程序化生成以及善用引擎提供的工具,制作出看起来远超其预算规模的游戏。
 
 

对于考虑将虚幻引擎5用于其项目的独立开发者,您有什么建议?


Vernocchi:我会建议他们抵制一开始就投入写实画面和开放世界的冲动。目前市面上的很多内容,包括教程和技术演示,都在朝这个方向发展,而且虚幻引擎确实让很多事情变得更容易实现(例如MetaHuman),但由于很多工作室都在朝这个方向努力,导致许多游戏看起来非常相似或难以脱颖而出。 

虚幻引擎因其令人惊叹的技术演示、Lumen全局光照等技术而备受关注,但它真正的力量在于其开箱即用的海量工具。从材质编辑器、 虚幻动态图形(UMG)、蓝图,再到PCG等新特性,它几乎囊括了各种工具,可用于加速制作各种类型与规模的游戏。我强烈建议开发者们将其视为实现创意的工具箱,而不仅仅是快速制作逼真游戏的平台。
 
 

感谢接受我们的采访!能否透露一下《终末机兵》 接下来的计划,以及大家可以在哪里了解关于它的更多信息?


Vernocchi :我们正在根据玩家的反馈持续改进游戏,最近还加入了玩家呼声很高的角色创建器(Character Creator@@@)功能。我们计划进行更多重大更新,包括新的敌人和新的机甲,并最终登陆主机及其他平台,例如Epic游戏商城。欢迎大家通过X(原Twitter)和Discord关注我们的开发进展,我们会在那里与社区积极互动,并提前分享即将到来的内容预告。

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