《终末机兵》给人的感觉就像在看一集动漫。能请你谈谈“意式动漫”以及它在美术风格上的主要灵感来源吗?
Vernocchi:“意式动漫”指的是一款看起来像是日本出品,但灵魂却来自意大利的游戏。但我也说不出太多,这并不是刻意为之的风格,而是一群热爱动漫的意大利创作者在制作游戏的过程中自然而然的真情流露。
在视觉上,游戏主要受到了Trigger工作室、Gainax和Studio Bones作品的影响。我们看到很多评论说这让他们想起了Trigger出品的动漫,这对我们来说是莫大的赞誉。
《终末机兵》的视觉风格和基调与你们之前的两款作品《帝国分裂》和《骰子遗产》差异明显。这种转变从一开始就是有意为之的吗?你们从这些项目中获得了哪些可能应用于《终末机兵》的经验?
Vernocchi:这种转变可以说既是有意的,又是不经意的。在DESTINYbit,我们渴望制作所谓的“独一无二的游戏”——也就是那些前所未见、无法与任何作品相提并论的作品。这种理念同样适用于美术风格。对于《骰子遗产》,虽然我们采用了微缩模型的半写实渲染手法,但我们是在一个环形世界上实现的。
在制作《终末机兵》的时候,当我们确定要做一款“动漫风”游戏时,就决定要做到100%的动漫感——3D制作但呈现2D视觉效果。这意味着我们必须以完全不同的方式,重新运用在之前两个项目中积累的工具和经验。在某种程度上可以说,这就像是从头开始。
但我们确实吸收了很多从《骰子遗产》中获得的经验,特别是在面向主机开发、最小化加载时间以及采用数据驱动方法等方面。
到目前为止,我们还没有重复使用过相同的渲染风格或游戏玩法,所以在很多方面,我们是在给自己增加难度。但这也是虚幻引擎的美妙之处——无论我们想尝试哪种风格或类型,它都能提供强大的工具支持我们实现。
能否谈谈机甲在游戏中的意义,以及机甲自定义和玩法风格对游戏体验的影响?
Vernocchi:这一点很有意思,因为我们一直是从“机甲只是用来讲述角色故事的工具”这个角度来设计它的——就像很多动漫作品中的机甲一样。这意味着尽管机甲极其重要,但它并非核心焦点。
不过,我们仍然希望它能成为玩家表达的载体,并常将其比作角色从一场场战斗中逐步打造和调校的拉力赛车,而飞空艇本质上就是一个巨大的改装车间。
在视觉设计上,我们的机甲灵感源自六七十年代的意大利汽车和摩托车,诸如兰西亚、阿尔法·罗密欧、菲亚特、兰博基尼等品牌。在游戏玩法上,我们的主要灵感来源是格斗游戏。我们希望每台机甲呈现独具特色的战斗风格,并且每台机甲都能借助战斗系统的多样性,发展出不同的潜在构建路线。
在游戏中,玩家可以雇佣程序生成的飞行员以扩充船员阵容。虚幻引擎5有哪些特性帮助你们在《终末机兵》中实现了这一功能?
Vernocchi:角色部分是我们整个美术流程中技术难度最高的部分。为了尽量让动画师拥有更大的创作自由,我们在Maya中建立了整套工作流程,然后将成果导入到虚幻引擎中。
幸运的是,这个过程相对顺利,特别是我们有许多特效都由动画材质参数和混合形状驱动,而这些只需要极为简单的设置即可运行。
随后,我们为动画蓝图编写了一套自定义节点,用以驱动各种滑动条和约束,从而为我们的角色注入了更丰富的多样性。