A mech character in anime-themed game ‘NITRO GEN OMEGA’.

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9 de outubro de 2025

NITRO GEN OMEGA: dando vida ao estilo artístico de “anime à italiana” com a UE5

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NITRO GEN OMEGA

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PCG

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DESTINYbit é um estúdio de desenvolvimento de jogos sediado em Ravena, na Itália, dedicado a criar jogos
incomparáveis. Entre suas criações estão Empires Apart e o premiado Dice Legacy. Fundado em 2016 e adquirido pela Amplifier Game Invest em 2020, o estúdio faz parte do Embracer Group.
A DESTINYbit, desenvolvedora premiada de Ravena, Itália, já é velha conhecida da Unreal Engine.Na verdade, o estúdio faz uso da Unreal Engine desde a UE3, com projetos como Empire Apart e Dice Legacy. Com toda essa experiência acumulada, a pequena equipe indie manteve o uso da Unreal Engine para lançar seu mais novo jogo para PC.

NITRO GEN OMEGA traz um toque único ao gênero de RPG tático, com um estilo artístico inovador de “anime à italiana” que combina batalhas intensas e cinematográficas de mechas gigantes com visuais que colocam o jogador no papel de diretor do seu próprio episódio de anime.

Desenvolvido com a Unreal Engine 5, a equipe da DESTINYbit aproveitou funcionalidades como Sequencer, Blueprints de animação, Niagara, MetaSounds e o framework de Geração Procedural de Conteúdo (PCG) para dar vida ao estilo artístico e ao mundo aberto do jogo. 

Para saber mais, conversamos com Gian Paolo Vernocchi, CEO e diretor criativo da DESTINYbit.

Obrigado por conversar conosco! Você pode começar nos contando do que NITRO GEN OMEGA? se trata?


Gian Paolo Vernocchi, CEO e diretor criativo: em sua essência, NITRO GEN OMEGA é um RPG tático em mundo aberto no qual você lidera um grupo de mercenários e seus mechas através de um mundo pós-apocalíptico dominado por máquinas implacáveis. Mas por trás dos rótulos de gênero e do texto promocional, há uma verdadeira carta de amor ao anime: um jogo que busca o visual de uma produção japonesa, mas pulsa com um coração italiano. É o que chamamos de “anime à italiana”. O jogo traz um sistema de combate inovador, baseado em linha do tempo, que coloca você no papel de diretor do seu próprio anime. Ele permite planejar todas as ações com antecedência e depois assisti-las como se fosse um episódio de uma série japonesa desenhada à mão. O jogo foi feito com muito carinho por uma pequena equipe de apenas 14 pessoas.
 
 

Como é a cena de desenvolvimento de jogos em Ravena, na Itália, onde o estúdio está localizado?


Vernocchi: posso estar enganado, mas acredito que somos o único estúdio em Ravena! A Itália cresceu bastante na última década e hoje conta com alguns estúdios maiores e mais consolidados, mas nosso setor ainda é relativamente pequeno. Para me conectar com mais desenvolvedores, teria que viajar até Bolonha.
 
 

Quais eram os principais objetivos durante o desenvolvimento e por que escolheram a Unreal Engine 5 para NITRO GEN OMEGA?


Vernocchi: NITRO GEN OMEGA é o nosso terceiro jogo desenvolvido com a Unreal Engine, que usamos desde a UE3. Do ponto de vista artístico, queríamos reproduzir o visual de um anime o máximo possível. Nosso primeiro objetivo era dar o máximo de liberdade possível aos animadores, levando em conta que precisaríamos dar suporte a personagens procedurais e mechas modulares. Sabíamos que ter acesso ao código-fonte significava que sempre poderíamos encontrar uma solução, mesmo nos casos em que ela ainda não existia. Por exemplo, temos um rig de personagem bem complexo no Maya, com dezenas de controles e ajustes para preservar ao máximo o visual 2D, e criamos vários nós personalizados nos nossos Blueprints de animação para replicar o que criamos lá.

Do ponto de vista de design, queríamos dar o máximo de liberdade para os designers
ao mesmo tempo em que reduzíamos o uso de Blueprints, já que inicialmente tínhamos planejado um elemento complexo
no servidor. Adotamos um pipeline baseado em dados, no qual configurações complexas podiam ser editadas usando Editor Utility Widgets personalizados.
 
 

Quais funcionalidades da Unreal Engine mais se destacaram durante o desenvolvimento?


Vernocchi: a resposta pode parecer contraintuitiva. Provavelmente, a funcionalidade que mais usamos foi o Sequencer, que expandimos para ser compatível com “proxy actors”, onde podiam ser substituídos dinamicamente em tempo de execução por versões personalizadas de personagens e mechas, além da compatibilidade adicional que incluímos para movimentos de câmera no estilo 2D (como pan-zoom). 

Mas a funcionalidade que mais se destacou foi a PCG, que usamos para construir o continente do nosso mundo aberto. Em poucos dias, tínhamos uma ilha totalmente povoada, que podíamos modificar e ajustar facilmente por meio de códigos, sem perder o controle artístico. É algo que certamente queremos explorar ainda mais em produções futuras.
Unreal Engine 5 PCG in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA parece um episódio de anime. Pode nos contar mais sobre o “anime à italiana” e as principais inspirações por trás do estilo artístico do jogo?


Vernocchi: “anime à italiana” significa um jogo que parece ter saído do Japão, mas com alma italiana. Fica difícil explicar muito além disso. Não é algo feito de forma consciente; é mais sobre um grupo de artistas italianos criando um jogo de anime com um amor profundo por esse tipo de mídia. Nossa “italianidade” acaba aparecendo naturalmente, de forma inconsciente.

Visualmente, o jogo se inspira principalmente nos trabalhos do Studio Trigger, Gainax e Studio Bones. Vimos muitos comentários dizendo que o jogo lembra um anime do Studio Trigger, e isso é um grande elogio para nós.
A character manning controls in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Como vocês usaram a Unreal Engine para alcançar esse estilo artístico? Criaram ferramentas ou shaders personalizados para dar vida aos visuais?


Vernocchi: do ponto de vista de materiais, o sombreamento no estilo cartoon ou anime já é praticamente um problema resolvido hoje em dia. É claro que criamos um material-base personalizado, com muitos parâmetros e compatibilidade com funcionalidades como iluminação por personagem, entre outros. Mas grande parte do nosso esforço foi dedicada aos “pequenos grandes detalhes” que realmente fazem o jogo parecer um anime.

Tudo começa pelas cores. Queríamos dar total liberdade aos artistas para escolher cores, como fazem no Photoshop, e garantir que elas permanecessem consistentes, independentemente da iluminação ou do pós-processamento. Então substituímos completamente o tonemapper e permitimos que os artistas escolhessem não só cada cor individualmente, mas também sua sombra e o brilho especular. Chamamos isso de “conjuntos de cores”. Personagens e mechas raramente têm texturas explícitas; suas partes são definidas por máscaras preenchidas com conjuntos de cores.

Também precisávamos de contornos extremamente limpos, que correspondessem exatamente ao que os animadores viam no Maya. Muitas das expressões do personagem vêm do alongamento e da torção das malhas para “desenhar” contornos agradáveis, especialmente da boca, bochechas e sobrancelhas.

Isso, somado ao fato de que todas as nossas malhas têm normais de vértices esculpidas sob medida que determinam onde as sombras caem, tornou desafiador alcançar os contornos que queríamos. Acabamos usando o Deformer Graph para recalcular as normais dos personagens em tempo real e obter os contornos suaves que tínhamos no Maya. Esses são apenas dois exemplos de todos os “pequenos detalhes” que, juntos, criam a imersão de “estou assistindo a um anime” em vez de “estou jogando um videogame”.
A character yelling in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA representa uma grande mudança em relação ao estilo visual e ao tom dos dois projetos anteriores do estúdio, Empires Apart e Dice Legacy. Essa mudança foi intencional desde o início? E o que vocês aprenderam com esses projetos que aplicaram em NITRO GEN OMEGA?


Vernocchi: de certa forma, a mudança em relação aos nossos projetos anteriores foi tanto intencional quanto não. Na DESTINYbit, nosso objetivo é criar o que chamamos de “jogos incomparáveis”, coisas que você nunca viu antes. Isso também se aplica ao estilo artístico. Em Dice Legacy, adotamos uma abordagem semirrealista no estilo de miniatura, mas ambientada em um ringworld.

Em NITRO GEN OMEGA, quando entendemos que queríamos fazer um jogo de anime, decidimos que seria 100% anime: 3D com aparência 2D. Isso significava que precisávamos usar muitas das ferramentas que aprendemos nos dois projetos anteriores de maneiras totalmente diferentes. De certo modo, foi como começar do zero.

Ainda assim, aproveitamos muito do que aprendemos em Dice Legacy, especialmente no desenvolvimento para consoles, na redução de tempos de carregamento e no uso de uma abordagem orientada por dados.

Até agora, nunca revisitamos o mesmo estilo de renderização ou de jogabilidade, o que torna as coisas mais desafiadoras para nós. Mas essa é justamente a vantagem da Unreal, não importa o estilo ou gênero que queiramos seguir, sabemos que temos um conjunto de ferramentas robusto para nos apoiar.
A map view in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA apresenta um sistema de combate baseado em linha do tempo, com ângulos de câmera dinâmicos, efeitos sonoros e quadros de impacto típicos de anime. Como a Unreal Engine 5 ajudou vocês a alcançar esse resultado?


Vernocchi: todas as animações de combate são impulsionadas pelo Sequencer. Primeiro, criávamos todas as animações de personagens e câmeras no Maya; depois, as importávamos e criávamos automaticamente as sequências usando códigos personalizados em Python. Em seguida, o artista de efeitos visuais adicionava manualmente todos os efeitos criados no Niagara e os alinhava às sequências e aos atores. Construímos uma biblioteca de efeitos visuais que, basicamente, podíamos arrastar e soltar nas sequências, conectando-os aos atores e aos ossos, para gerar todos os efeitos com aparência 2D.

Por fim, temos vários efeitos de pós-processamento, como os quadros de impacto, que são novamente
animados manualmente no Sequencer por meio da animação de parâmetros dentro de uma coleção de parâmetros de material.

Também há pequenos detalhes que contribuíram para o visual de anime. Por exemplo, expandimos o CineCameraComponent para ser compatível com o “deslocamento do quadro”, ou seja, a possibilidade de mover o quadro mantendo a câmera fixa. Grande parte da “animação de câmera” em animes é, na verdade, um movimento 2D feito na composição, e precisávamos disso para atingir o visual que queríamos. Tudo o que parecia “excessivamente 3D” foi deixado de lado.
An anime-styled character in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Fale sobre a importância dos mechas e sobre a filosofia de design por trás de como a personalização e os estilos de jogo desses mechas impactam a jogabilidade.


Vernocchi: isso é interessante, porque sempre encaramos os mechas como “ferramentas para contar histórias de personagens”, assim como ocorre nos animes.Isso significa que, embora sejam muito importantes, não são o foco principal.

Ainda assim, queríamos que fosse um meio de expressão para o jogador, e muitas vezes o comparamos a um carro de rali que os personagens constroem e ajustam de uma batalha para outra, com a Airship servindo apenas como uma garagem gigante.

Visualmente, nossos mechas são inspirados em carros e motocicletas italianos dos anos 60 e 70.Marcas como Lancia, Alfa Romeo, Fiat e Lamborghini. Em termos de jogabilidade, nossa principal inspiração vem dos jogos de luta. Queríamos que cada mecha tivesse um estilo de jogo único e que também oferecesse diferentes possibilidades de builds, aproveitando toda a versatilidade do sistema de combate.
The title screen of ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Como a Unreal Engine 5 ajudou a equipe a desenvolver o mundo aberto vivo e reativo do Wasteland, que os jogadores exploram a bordo da Airship?


Vernocchi: nosso objetivo era que tudo parecesse desenhado à mão o tempo todo.Isso foi muito difícil de alcançar no mapa de mundo aberto, já que é a única parte realmente “em tempo real” do jogo, onde as ações do jogador se traduzem direta e imediatamente na tela.

Queríamos que o mundo aberto fosse o mais artesanal possível, criando um continente crível e um cenário que os jogadores pudessem reconhecer e navegar.Como somos uma equipe pequena, precisávamos reduzir o tempo gasto na construção do mundo, que é bem extenso.

Foi aí que a PCG entrou em cena. Inicialmente desenhamos o mapa em 2D e o levamos para um software de geração de mundos para criar uma geografia convincente. Em seguida, criamos uma biblioteca de ativos para cada bioma com base em artes conceituais internas e os montamos usando a PCG.

A PCG permitiu que nossos artistas povoassem rapidamente o mapa com florestas, cidades, montanhas e outros elementos, mantendo alto controle sobre onde e como tudo era colocado.Combinamos a PCG com as ferramentas de paisagem e vários elementos posicionados manualmente para alcançar o visual atual.

Por fim, usamos o MetaSounds para criar a trilha sonora dinâmica, que muda conforme o bioma e conforme o jogador está dentro da Airship ou explorando o mundo.
Unreal Engine 5 MetaSounds in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

No jogo, os jogadores podem contratar pilotos gerados proceduralmente para expandir a equipe. Houve alguma funcionalidade específica da UE5 que ajudou a dar vida a esse aspecto de NITRO GEN OMEGA?


Vernocchi: os personagens são, de longe, o aspecto mais desafiador de todo o nosso pipeline artístico.Como queríamos dar o máximo de liberdade possível aos animadores, estruturamos o pipeline no Maya e depois o traduzimos para a Unreal.

Felizmente, isso foi bem simples, especialmente considerando que muitos dos nossos efeitos são controlados por parâmetros de materiais animados e mesclagem de formas, que funcionavam com uma configuração mínima.

Depois, criamos um conjunto de nós personalizados para os Blueprints de animação, a fim de controlar diversos sliders e restrições, que usamos para adicionar ainda mais variedade aos personagens.
Characters converse in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Trabalhar com a Unreal Engine trouxe algum benefício em termos de tempo ou orçamento de desenvolvimento? Se possível, quantifique esse benefício em tempo ou economia.


Vernocchi: trabalhar com a Unreal Engine traz vários benefícios, mas é difícil quantificá-los, especialmente para um estúdio do nosso tamanho e considerando que este é nosso terceiro jogo com ela.O que posso dizer é que, a cada nova versão, a Unreal não apenas melhora, mas também traz novas funcionalidades, o que abre novas possibilidades e fluxos de trabalho ao longo de todo o projeto.
 
 

A Comunidade de Desenvolvedores da Epic, a documentação da Unreal Engine, a Loja Fab ou outros componentes do ecossistema da Epic ajudaram durante o desenvolvimento?


Vernocchi: este é o nosso terceiro jogo com a Unreal, então já estamos bem familiarizados com o ecossistema. A Epic sempre faz um ótimo trabalho oferecendo materiais de aprendizado, especialmente no YouTube.Sabemos que, se enfrentarmos um problema mais complexo, podemos contar com o Suporte Pro, e às vezes também integramos plugins disponíveis na loja Fab.

O Suporte Pro foi essencial no passado, tanto para resolver bugs obscuros da engine quanto para ter acesso direto a engenheiros da Epic especializados nos sistemas que usamos.No caso de NITRO GEN OMEGA, precisávamos gerar automaticamente sequências do Sequencer usando Python e também gerenciar tags. Saber que podemos ter acesso a pessoas que trabalharam diretamente nas funcionalidades que estamos ajustando significa que podemos obter respostas detalhadas, bem fundamentadas e confiáveis.
Unreal Engine 5 Sequencer in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Como estúdio indie, de que forma o fato de a Unreal Engine já vir completa, incluindo o código-fonte, ajuda vocês a competir no mesmo nível de estúdios maiores?


Vernocchi: a Unreal Engine nos permite focar em criar o jogo, sem nos preocupar demais com as ferramentas. Ter acesso ao código-fonte nos dá segurança de que sempre poderemos encontrar uma solução, mesmo quando ela não vem pronta. E temos um histórico de fazer isso em todos os nossos jogos anteriores.Além disso, sempre conseguimos criar jogos que parecem maiores do que o orçamento permite, graças à combinação de um estilo artístico inteligente, geração procedural e ao uso criativo das ferramentas que a engine oferece.
 
 

Que conselho você daria a desenvolvedores indies que estão considerando usar a Unreal Engine 5 em seus projetos?


Vernocchi: eu os aconselharia a resistir à tentação de se jogar de cara em gráficos realistas e mundos abertos. Grande parte do conteúdo disponível hoje, como tutoriais e tech demos, segue nessa linha, e a Unreal certamente torna muitas coisas alcançáveis (veja o MetaHuman). Mas é possível que vários estúdios também sigam esse caminho, fazendo com que muitos jogos acabem parecendo muito semelhantes ou tenham dificuldade para se destacar. 

A Unreal chama atenção pelas tech demos impressionantes, pelo Lumen e por tudo isso, mas o verdadeiro poder dela está na enorme quantidade de ferramentas que já vêm integradas.Do Editor de Material ao Unreal Motion Graphics (UMG), dos Blueprints ao PCG e muito mais.Ela está repleta de ferramentas que aceleram a produção de jogos de qualquer gênero e escala, e eu incentivo os desenvolvedores a enxergá-la mais como uma caixa de ferramentas para criar qualquer coisa que possam imaginar, e não apenas como uma plataforma para produzir jogos realistas com mais rapidez.
 
 

Obrigado por conversar conosco! Pode nos contar o que vem a seguir para NITRO GEN OMEGA e onde as pessoas podem acompanhar as novidades?


Vernocchi: continuamos aprimorando o jogo com base no feedback dos jogadores e, recentemente, adicionamos o aguardado criador de personagens.Temos grandes atualizações planejadas: novos inimigos, um novo mecha e, futuramente, o lançamento em consoles e outras plataformas, incluindo a Epic Games Store.Convidamos todos a acompanhar o desenvolvimento no X e no Discord, onde estamos sempre ativos, interagindo com a comunidade e mostrando prévias do que vem por aí.

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