NITRO GEN OMEGA parece um episódio de anime. Pode nos contar mais sobre o “anime à italiana” e as principais inspirações por trás do estilo artístico do jogo?
Vernocchi: “anime à italiana” significa um jogo que parece ter saído do Japão, mas com alma italiana. Fica difícil explicar muito além disso. Não é algo feito de forma consciente; é mais sobre um grupo de artistas italianos criando um jogo de anime com um amor profundo por esse tipo de mídia. Nossa “italianidade” acaba aparecendo naturalmente, de forma inconsciente.
Visualmente, o jogo se inspira principalmente nos trabalhos do Studio Trigger, Gainax e Studio Bones. Vimos muitos comentários dizendo que o jogo lembra um anime do Studio Trigger, e isso é um grande elogio para nós.
NITRO GEN OMEGA representa uma grande mudança em relação ao estilo visual e ao tom dos dois projetos anteriores do estúdio, Empires Apart e Dice Legacy. Essa mudança foi intencional desde o início? E o que vocês aprenderam com esses projetos que aplicaram em NITRO GEN OMEGA?
Vernocchi: de certa forma, a mudança em relação aos nossos projetos anteriores foi tanto intencional quanto não. Na DESTINYbit, nosso objetivo é criar o que chamamos de “jogos incomparáveis”, coisas que você nunca viu antes. Isso também se aplica ao estilo artístico. Em Dice Legacy, adotamos uma abordagem semirrealista no estilo de miniatura, mas ambientada em um ringworld.
Em NITRO GEN OMEGA, quando entendemos que queríamos fazer um jogo de anime, decidimos que seria 100% anime: 3D com aparência 2D. Isso significava que precisávamos usar muitas das ferramentas que aprendemos nos dois projetos anteriores de maneiras totalmente diferentes. De certo modo, foi como começar do zero.
Ainda assim, aproveitamos muito do que aprendemos em Dice Legacy, especialmente no desenvolvimento para consoles, na redução de tempos de carregamento e no uso de uma abordagem orientada por dados.
Até agora, nunca revisitamos o mesmo estilo de renderização ou de jogabilidade, o que torna as coisas mais desafiadoras para nós. Mas essa é justamente a vantagem da Unreal, não importa o estilo ou gênero que queiramos seguir, sabemos que temos um conjunto de ferramentas robusto para nos apoiar.
Fale sobre a importância dos mechas e sobre a filosofia de design por trás de como a personalização e os estilos de jogo desses mechas impactam a jogabilidade.
Vernocchi: isso é interessante, porque sempre encaramos os mechas como “ferramentas para contar histórias de personagens”, assim como ocorre nos animes.Isso significa que, embora sejam muito importantes, não são o foco principal.
Ainda assim, queríamos que fosse um meio de expressão para o jogador, e muitas vezes o comparamos a um carro de rali que os personagens constroem e ajustam de uma batalha para outra, com a Airship servindo apenas como uma garagem gigante.
Visualmente, nossos mechas são inspirados em carros e motocicletas italianos dos anos 60 e 70.Marcas como Lancia, Alfa Romeo, Fiat e Lamborghini. Em termos de jogabilidade, nossa principal inspiração vem dos jogos de luta. Queríamos que cada mecha tivesse um estilo de jogo único e que também oferecesse diferentes possibilidades de builds, aproveitando toda a versatilidade do sistema de combate.
No jogo, os jogadores podem contratar pilotos gerados proceduralmente para expandir a equipe. Houve alguma funcionalidade específica da UE5 que ajudou a dar vida a esse aspecto de NITRO GEN OMEGA?
Vernocchi: os personagens são, de longe, o aspecto mais desafiador de todo o nosso pipeline artístico.Como queríamos dar o máximo de liberdade possível aos animadores, estruturamos o pipeline no Maya e depois o traduzimos para a Unreal.
Felizmente, isso foi bem simples, especialmente considerando que muitos dos nossos efeitos são controlados por parâmetros de materiais animados e mesclagem de formas, que funcionavam com uma configuração mínima.
Depois, criamos um conjunto de nós personalizados para os Blueprints de animação, a fim de controlar diversos sliders e restrições, que usamos para adicionar ainda mais variedade aos personagens.