A mech character in anime-themed game ‘NITRO GEN OMEGA’.

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2025년 10월 9일

NITRO GEN OMEGA: UE5로 구현한 '스파게티 애니메이션' 아트 스타일

DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA

PCG

게임

나이아가라

블루프린트

인디

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이탈리아 라벤나에 본사를 둔 게임 개발 스튜디오로, 비교 불가한 게임을 만드는 데 주력합니다.
DESTINYbit는 Empires Apart와 수상 경력에 빛나는 Dice Legacy를 개발했으며, 2016년에 설립되어 2020년 Amplifier Game Invest에 인수된 뒤 현재 Embracer Group 소속입니다.
이탈리아 라벤나에 본사를 둔, 수상 경력에 빛나는 개발사 데스티니비트(DESTINYbit)는 언리얼 엔진에 익숙합니다. UE3부터 엠파이어 아파트(Empires Apart)와 다이스 레거시(Dice Legacy) 같은 프로젝트에 언리얼 엔진을 꾸준히 선택해 왔습니다.이 모든 경험을 바탕으로 이 소규모 인디 팀은 이번 최신작 역시 UE로 개발해 PC로 선보이고 있습니다.

니트로 젠 오메가(NITRO GEN OMEGA)는 '스파게티 애니메이션'이라 부르는 독창적 아트 스타일을 통해 전술 RPG 장르에 독특한 색채를 더합니다. 박진감 넘치는 시네마틱 메카 전투와 함께, 플레이어가 자신만의 애니메이션 에피소드 감독이 되어 연출하는 듯한 비주얼을 선사합니다.

언리얼 엔진 5로 이번 타이틀을 개발한 데스티니비트 팀은 시퀀서, 애니메이션 블루프린트, 나이아가라, 메타사운드, 프로시저럴 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG) 프레임워크 등을 활용해 독특한 아트 스타일을 구현하고 오픈 월드에 생동감을 불어넣었습니다. 

자세한 이야기를 듣기 위해 데스티니비트의 CEO 겸 크리에이티브 디렉터인 지안 파올로 베르노키(Gian Paolo Vernocchi)를 만났습니다.

시간 내주셔서 감사합니다! 먼저 니트로 젠 오메가에 대해 소개해 주시겠어요?


CEO 겸 크리에이티브 디렉터 지안 파올로 베르노키: 니트로 젠 오메가는 무자비한 기계들이 지배하는 포스트 아포칼립스 세계에서 용병들과 그들의 메카를 이끌고 싸우는 샌드박스 전술 RPG입니다. 하지만 장르 키워드나 마케팅 문구 이상의 의미를 담고 있습니다. 이 게임은 일본 애니메이션에 대한 러브레터이며, 겉으로는 일본 애니메이션처럼 보이지만 그 안에는 이탈리아의 심장이 뛰고 있죠. 저희는 이걸 '스파게티 애니메이션'이라고 부릅니다. 이 작품은 플레이어가 직접 일본 애니메이션 감독이 되어 모든 액션을 미리 설계하고, 마치 손으로 그린 일본 TV 애니메이션 에피소드를 감상하듯 즐길 수 있는 혁신적인 타임라인 기반 전투 시스템을 선보입니다. 니트로 젠 오메가는 14명의 소규모 팀이 애정을 가지고 만들었습니다.
 
 

현재 본사가 있는 이탈리아 라벤나의 게임 업계 현황은 어떤가요?


베르노키: 아마 저희가 라벤나에 있는 유일한 스튜디오일 겁니다!지난 10년간 이탈리아 게임 산업은 많이 성장했고, 현재는 규모 있고 성숙한 스튜디오들도 생겼습니다. 하지만 여전히 규모가 작은 산업이기에 더 많은 개발 스튜디오와 교류하려면 볼로냐까지 나가야 합니다.
 
 

핵심 개발 목표는 무엇이었으며, 니트로 젠 오메가 제작에 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇인가요?


베르노키: 니트로 젠 오메가는 저희 스튜디오의 세 번째 언리얼 엔진 프로젝트로, UE3부터 언리얼 엔진을 사용해 왔습니다. 아트 스타일 면에서는 가능한 한 일본 애니메이션의 룩을 그대로 구현하는 것이 목표였습니다. 첫 번째 목표는 절차적으로 생성되는 캐릭터와 모듈형 메카를 지원하면서도, 애니메이터에게 최대한의 자유를 보장하는 것이었죠. 언리얼 엔진 소스 코드에 액세스할 수 있었기 때문에, 기존에 준비된 솔루션이 없더라도 직접 해결할 수 있었습니다. 예를 들어, Maya에서는 2D 룩을 최대한 살리기 위해 수많은 컨트롤과 세부 조정 기능이 포함된 매우 복잡한 캐릭터 릭을 보유하고 있습니다. 저희는 Maya에서 빌드한 이 캐릭터 릭을 애니메이션 블루프린트와 일치시키기 위해 여러 개의 커스텀 노드를 작성했습니다.

디자인 관점에서 블루프린트 사용을 최소화하면서도디자이너에게는 최대한의 자유를 주고 싶었습니다. 초기에는 복잡한 서버 측 요소가 있었기 때문에,자체 제작한 에디터 유틸리티 위젯을 활용해 복잡한 구성을 편집할 수 있는 데이터 기반 파이프라인을 구축했습니다.
 
 

개발 과정에서 가장 눈에 띄었던 언리얼 엔진의 기능은 무엇인가요?


베르노키: 기대하신 것과는 다른 답이 나올 수도 있겠군요. 가장 많이 사용한 기능은 아마도 시퀀서일 것입니다. 저희는 런타임에 동적으로 커스터마이징된 캐릭터와 메카로 교체할 수 있는 '프록시 액터'를 지원하도록 시퀀서를 확장했고, 패닝과 줌 같은 2D 스타일 카메라 움직임도 추가했습니다.

하지만 가장 두드러진 기능은 PCG였으며, 이를 통해 생명력 넘치는 오픈 월드 대륙을 구축할 수 있었죠. 단 며칠 만에 스크립트로 손쉽게 수정하거나 세부 조정할 수 있는 섬을 생성할 수 있었고, 아티스트의 제어권을 유지할 수 있었습니다.앞으로의 프로젝트에서도 더 많이 탐구해 보고 싶은 기능입니다.
Unreal Engine 5 PCG in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

니트로 젠 오메가는 한 편의 일본 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 줍니다. '스파게티 애니메이션'이란 무엇이며, 이 독특한 아트 스타일을 만들 때 어떤 작품에서 가장 큰 영감을 받았나요?


베르노키: 스파게티 애니메이션은 겉보기엔 일본에서 만들어진 것처럼 보이지만, 그 안에는 이탈리아의 심장이 뛰고 있는 게임을 의미합니다. 하지만 그 이상 상세히 말씀드리기는 어렵습니다. 의식적으로 만들어낸 개념이라기보다, 애니메이션이 미디어를 사랑하는 이탈리아 크리에이터들이 함께 작업하는 과정에서 자연스럽게 드러난 결과물에 가깝습니다. 결국 저희의 '이탈리아다움'은 무의식적인 방식으로 흘러나오게 마련이죠.

시각적으로 니트로 젠 오메가는 트리거(Trigger) 스튜디오와 가이낙스(Gainax), 본즈(Bones) 스튜디오의 작품들에서 많은 영감을 받았습니다. 많은 분들이 트리거의 일본 애니메이션이 생각난다고 말씀하시는데, 저희로서는 더할 나위 없는 칭찬입니다.
A character manning controls in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

이 아트 스타일을 구현하는 데 언리얼 엔진을 어떻게 활용하셨나요? 비주얼에 생동감을 더하기 위해 커스텀 툴이나 셰이더를 제작하셨나요?


베르노키: 만화 스타일이나 애니메이션 스타일 셰이딩은 머티리얼 관점에서 사실상 거의 다 해결된 문제입니다. 물론 저희도 파라미터가 다양한 커스텀 마스터 머티리얼을 제작해 캐릭터별 라이팅을 지원했지만, 게임에 일본 애니메이션 느낌을 주는 '작지만 결정적인 요소'들에도 많은 공을 들였습니다.

가장 먼저 집중한 부분은 컬러였습니다. 아티스트들이 Photoshop에서처럼 자유롭게 색을 선택하고, 라이팅이나 포스트 프로세싱에 관계없이 그 색이 일관되게 유지되길 바랐습니다. 이를 위해 톤매퍼를 완전히 교체했고, 아티스트가 각 색상뿐 아니라 섀도와 스페큘러까지 개별적으로 제어할 수 있도록 했습니다. 저희는 이를 '컬러 세트'라고 부릅니다. 캐릭터와 메카에는 명시적인 텍스처 대신, 마스크로 정의된 섹션이 있으며, 컬러 세트를 적용해 해당 영역을 채워 넣습니다.

다음으로 필요한 것은 애니메이터가 Maya에서 보던 것과 정확히 일치하는, 매우 깔끔한 윤곽선이었습니다. 캐릭터의 표정 표현은 대부분 메시를 늘리거나 비틀어, 시각적으로 보기 좋은 윤곽을 '그리듯이' 만드는 방식으로 구현됩니다. 특히 입, 뺨, 눈썹 등의 표현이 그렇습니다.

이런 접근은 기술적으로 도전적이었습니다. 모든 메시에는 섀도의 방향을 제어하는 커스텀 스컬프팅된 버텍스 노멀이 있기 때문에, 원하는 윤곽을 얻는 일이 쉽지 않았습니다. 결국 저희는 디포머 그래프를 활용해 캐릭터의 노멀을 실시간으로 재계산하고, Maya에서 보던 것과 같은 부드러운 윤곽선을 구현했습니다. 이는 '비디오 게임을 하고 있다'는 느낌이 아니라 '일본 애니메이션을 보고 있다'는 몰입감을 느끼게 하는 데 기여한 '작은 요소' 중 일부에 불과합니다.
A character yelling in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

니트로 젠 오메가는 이전 프로젝트인 엠파이어 아파트 및 다이스 레거시에 비해 비주얼 스타일과 톤이 상당히 다릅니다. 이러한 변화는 처음부터 의도된 것이었나요? 또 앞서 말한 프로젝트를 통해 얻은 경험 중 니트로 젠 오메가에 적용된 부분이 있을까요?


베르노키: 이전 프로젝트에서 이렇게 바뀐 것은 의도적인 면도 있고, 동시에 자연스럽게 이루어진 부분도 있습니다. 데스티니비트는 '비교 불가능한 게임', 즉 지금까지 세상에 없던 새로운 경험을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 아트 스타일에서도 마찬가지입니다.다이스 레거시에서는 미니어처 스타일의 세미 리얼리즘 렌더링 방식을 채택했지만, 그 배경은 링월드였죠.

니트로 젠 오메가의 경우, 저희가 만들고 싶은 게임이 일본 애니메이션 게임이라는 걸 파악한 뒤에는 100% 일본 애니메이션처럼 보이게 제작하고자 했습니다. 즉, 2D 느낌의 3D 애니메이션을 만들기로 했습니다. 따라서 앞선 두 프로젝트를 통해 배운 여러 툴을 완전히 다른 방식으로 사용해야 했습니다. 어떻게 보면 처음부터 다시 시작하는 것 같았죠.

물론 다이스 레거시를 통해 배운 것들도 많습니다. 특히 콘솔 게임 개발, 로드 시간 최소화, 데이터 기반 접근 방식 채택과 관련해서 많은 교훈을 얻었죠.

지금까지 저희는 같은 스타일의 렌더링이나 게임플레이를 다시 사용한 적이 없었습니다. 여러 면에서 저희 발로 직접 어려운 길만 찾아 들어가고 있는 셈입니다. 하지만 그것이 바로 언리얼 엔진의 장점이기도 합니다. 어떤 스타일이나 장르를 추구하든 언리얼 엔진에는 이를 지원하는 강력한 툴세트를 제공하기 때문입니다.
A map view in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

니트로 젠 오메가는 역동적인 카메라 앵글, 사운드 이펙트, 다이내믹한 일본 애니메이션의 임팩트 프레임이 결합된 독특한 타임라인 기반 전투 시스템이 특징입니다. 이러한 시스템을 구현하는 데 언리얼 엔진 5가 어떻게 도움이 되었나요?


베르노키: 전투 애니메이션은 전부 시퀀서로 구동됩니다. 우선 Maya에서 모든 캐릭터와 카메라 애니메이션을 제작한 후, 이를 언리얼 엔진으로 임포트하고 커스텀 Python 스크립트를 사용해 자동으로 시퀀스를 생성했습니다. 그런 다음, VFX 아티스트가 투입되어 나이아가라로 만든 각종 VFX를 시퀀스에 수동으로 추가하고, 시퀀스 및 액터에 맞춰 적절하게 정렬합니다. 저희는 드래그 앤 드롭하여 액터와 본에 연결할 수 있는 VFX 라이브러리를 구축했으며, 이를 통해 2D 애니메이션처럼 보이는 이펙트를 구현했습니다.

또한, 머티리얼 파라미터 컬렉션 내부의 파라미터를 애니메이팅하여 시퀀서 안에서 직접 수작업으로 애니메이션을 구현하는 임팩트 프레임(Impact Frame)과 같은 여러 포스트 프로세스 이펙트도 존재합니다.

또한, 여기저기에 일본 애니메이션의 룩을 강화해 주는 작은 요소들이 있습니다. 예를 들어, '프레임 패닝', 즉 카메라를 제자리에 고정한 상태에서 프레임을 움직일 수 있는 기능을 지원하도록 CineCameraComponent를 확장했습니다. 일본 애니메이션에서 종종 보이는 '카메라 애니메이션'의 대부분은 실제로는 컴포지팅으로 이루어지는 2D 패닝으로, 일본 애니메이션의 느낌을 살리기 위해서는 이 기능이 필요했습니다. '너무 3D'처럼 보이는 것은 모두 제거해야 했습니다.
An anime-styled character in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

메카의 중요성과 메카 커스터마이징 및 플레이 스타일이 게임플레이에 미치는 영향에 대한 디자인 철학에 대해 알려주세요.


베르노키: 재미있는 건 일본 애니메이션에 등장하는 메카가 그렇듯, 저희는 항상 '캐릭터의 이야기를 전달하는 도구'라는 관점에서 메카에 접근했다는 점입니다. 즉, 메카는 매우 중요한 요소지만, 핵심은 아니었습니다.

그럼에도 저희는 메카가 플레이어를 표현하는 수단이 되기를 바라면서 캐릭터가 전투를 치를 때마다 조립하고 튜닝하는 랠리카에 주로 비유했죠. 비행선(Airship)은 그저 거대한 차고 역할을 할 뿐이었습니다.

비주얼 관점에서 저희 게임의 메카는 1960~70년대 이탈리아 자동차와 오토바이의 영향을 받았습니다. 대표적으로 란치아(Lancia), 알파 로메오(Alfa Romeo), 피아트(Fiat), 람보르기니(Lamborghini)와 같은 브랜드들입니다. 게임플레이 측면에서는 주로 격투 게임에서 영감을 얻었습니다. 저희는 각 메카가 서로 다른 플레이 스타일을 갖도록 했으며, 다채로운 전투 시스템을 활용해 메카별로 다양한 빌드를 시도할 수 있도록 했습니다.
The title screen of ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

플레이어가 비행선을 타고 탐험하는 황무지의 생동감 있고 반응성 높은 오픈 월드를 구축하는 데 언리얼 엔진 5가 어떻게 도움이 되었나요?


베르노키: 저희의 목표는 언제나 손으로 그린 듯한 느낌을 유지하는 것이었습니다. 하지만 이 목표를 오픈 월드 맵에서 구현하는 일은 특히 어려웠습니다. 플레이어의 입력이 직접적이고 즉각적으로 화면의 동작으로 반응하는 유일한 '실시간' 섹션이기 때문입니다.

저희는 오픈 월드를 최대한 손수 제작하고자 했습니다. 이를 통해 사실적인 대륙을 만들고, 플레이어가 탐색하고 인식할 수 있는 일반적인 세계로 만들고 싶었습니다. 하지만 소규모 팀으로서 상당히 광범위한 월드를 직접 제작하는 데 투입되는 시간을 최대한 줄여야 했죠.

바로 여기서 PCG가 중요한 역할을 했습니다. 먼저 2D로 지도를 그리고, 이를 월드 생성 소프트웨어로 가져와 지형에 사실적인 지리적 특성을 부여했습니다. 그런 다음, 내부 콘셉트 아트를 기반으로 바이옴별로 에셋 라이브러리를 구축하고, PCG를 사용해 조합했습니다.

아티스트들은 PCG로 숲, 도시, 산, 다양한 오브젝트들을 맵에 빠르게 배치하면서도, 그 위치와 방식을 세밀하게 제어할 수 있었습니다. 랜드스케이프 툴과 PCG를 함께 사용하고, 여기에 일부 수작업으로 배치한 오브젝트들을 더해 지금의 모습이 완성되었습니다.

마지막으로 메타사운드를 활용해 플레이어가 있는 바이옴에 따라, 그리고 비행선 안에 있는지, 월드를 이동하는지에 따라 변화하는 역동적인 사운드트랙을 구현했습니다.
Unreal Engine 5 MetaSounds in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

게임에서 플레이어는 절차적으로 생성된 파일럿을 고용해 승무원을 늘릴 수 있습니다. 니트로 젠 오메가의 이러한 측면을 구현하는 데 특별히 도움이 된 UE5의 기능이 있나요?


베르노키: 전체 아트 파이프라인에서 기술적으로 가장 까다로운 부분이 바로 캐릭터입니다. 애니메이터에게 최대한의 자유를 보장하기 위해, 저희는 Maya에서 파이프라인을 구축한 다음 이를 언리얼 엔진으로 전환했습니다.

다행히 이 과정은 비교적 수월했습니다. 애니메이션 머티리얼 파라미터와 블렌드 셰이프로 구동되는 이펙트가 많았으며, 이러한 이펙트는 최소한의 설정만으로도 작동했기 때문입니다.

그런 다음, 애니메이션 블루프린트용 커스텀 노드 세트를 작성해 캐릭터를 더 다채롭게 하는 데 사용된 다양한 슬라이더와 컨스트레인트를 구동했습니다.
Characters converse in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

언리얼 엔진으로 작업하면서 개발 시간이나 예산 측면에서 어떤 이점이 있었나요? 가능하다면 시간이나 비용 절감 효과를 수치로 말씀해 주시겠어요?


베르노키: 언리얼 엔진으로 작업하는 동안 분명한 이점이 많았지만, 그것을 정확히 수치화하기는 쉽지 않습니다. 특히 저희처럼 소규모 스튜디오가 이미 세 번째 게임을 언리얼 엔진으로 개발하고 있다는 점을 감안하면 더욱 그렇습니다. 다만 언리얼 엔진은 버전마다 눈에 띄는 향상과 새로운 기능이 추가되며, 그 덕분에 프로젝트의 진행 과정 전반에서 새로운 워크플로와 기회를 열어준다는 점은 분명히 말씀드릴 수 있습니다.
 
 

개발 과정에서 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 언리얼 엔진 문서, 팹 마켓플레이스, 에픽 에코시스템의 다른 구성 요소들이 도움이 되었나요?


베르노키: 언리얼 엔진으로 세 번째 게임을 개발하다 보니, 이제는 에픽 에코시스템에 꽤 익숙합니다. 에픽게임즈는 항상 YouTube를 포함한 다양한 학습 자료를 제공하고 있으며, 까다로운 문제가 발생할 때는 프로 서포트를 통해 도움을 받을 수 있었습니다. 또한, 때때로 팹 마켓플레이스에서 제공되는 플러그인을 통합하기도 했습니다.

특히 과거에는 잘 알려지지 않은 엔진 버그를 해결하거나 저희가 사용 중인 시스템의 전문가인 에픽 엔지니어와 소통하는 데 프로 서포트가 결정적인 역할을 했습니다. 예를 들어, 니트로 젠 오메가의 경우 Python을 사용해 시퀀서를 자동 생성하고 태그를 관리하는 기능이 필요했는데, 그 기능을 실제로 만든 담당자와 소통할 수 있었던 점은 정말 큰 도움이 되었습니다. 상세하고 충분한 정보를 바탕으로 신뢰할 수 있는 답변을 얻을 수 있다는 의미니까요.
Unreal Engine 5 Sequencer in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

인디 개발사로서, UE가 소스 코드까지 포함해 모든 기능을 즉시 사용할 수 있도록 제공된다는 점이 대형 스튜디오와 같은 무대에서 경쟁하는 데 어떤 도움이 되었나요?


베르노키: 확실히 언리얼 엔진은 툴 자체에 지나치게 고민하지 않고 게임을 개발할 수 있는 기회를 제공합니다. 소스 코드에 접근할 수 있다는 점 덕분에, 엔진이 기본적으로 제공하지 않는 기능이라도 언제든 해결책을 찾을 수 있다는 확신을 가질 수 있었죠. 저희는 이전 게임을 제작하면서도 항상 그렇게 해결해 왔습니다. 무엇보다도 독창적인 아트 스타일과 절차적 생성, 그리고 엔진이 제공하는 다양한 툴을 활용함으로써 투입된 예산 이상으로 규모감 있는 게임을 만들 수 있었다고 생각합니다.
 
 

언리얼 엔진 5로 프로젝트를 진행하려는 인디 개발자에게 조언을 해주신다면요?


베르노키: 사실적인 그래픽과 오픈 월드의 유혹을 경계하라고 말씀드리고 싶습니다. 튜토리얼과 테크 데모까지 포함해서 지금 시장에 나와 있는 여러 작품이 사실적인 방향으로 나아가고 있으며, 언리얼 엔진은 분명히 이런 요소들을 훨씬 쉽게 구현할 수 있게 해줍니다(메타휴먼이 대표적이죠). 하지만 많은 스튜디오가 같은 방향으로 간다면, 결국 게임들이 서로 비슷해 보이게 되고 개성이 희미해질 위험이 있습니다.

언리얼 엔진은 놀라운 테크 데모나 루멘 등으로 주목받지만, 언리얼 엔진의 진정한 강점은 즉시 사용할 수 있는 수많은 툴에 있습니다. 머티리얼 에디터부터 언리얼 모션 그래픽(Unreal Motion Graphics, UMG), 블루프린트, 그리고 이제 PCG와 그 외의 툴까지 말입니다. 언리얼 엔진은 어떤 장르나 규모의 프로젝트든 개발 속도를 가속화할 수 있는 툴들로 가득합니다. 저는 개발자가 언리얼 엔진을 사실적인 게임을 빠르게 만드는 플랫폼으로 보기보다는 상상할 수 있는 모든 것을 구현할 수 있는 툴박스라고 생각하길 바랍니다.
 
 

함께 해주셔서 감사합니다! 니트로 젠 오메가에 대한 자세한 내용과 다음 계획은 어디에서 확인할 수 있을까요?


베르노키: 저희는 현재 플레이어 피드백을 기반으로 지속적인 개선 작업을 진행하고 있으며, 최근에는 많은 요청이 있었던 캐릭터 크리에이터(Character Creator) 기능을 새롭게 도입했습니다. 또한, 새로운 적과 메카를 포함한 주요 업데이트를 계획하고 있으며, 앞으로는 에픽게임즈 스토어를 비롯해 콘솔 및 다른 플랫폼에서도 출시할 예정입니다. 개발 소식은 X와 Discord에서 확인하실 수 있습니다. 저희는 커뮤니티와 매우 활발히 소통하고 있으며, 앞으로 추가될 콘텐츠도 그곳에서 미리 만나보실 수 있을 것입니다.

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언리얼 엔진과 함께라면 팀의 규모가 아닌 여러분의 꿈이 한계를 결정합니다. 언리얼 엔진 5가 모든 규모의 팀이 대형 스튜디오 타이틀에 견줄 만한 비주얼 완성도로 돋보이는 게임을 제작할 수 있도록 지원하는 방식을 확인해 보세요.
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