니트로 젠 오메가는 한 편의 일본 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 줍니다. '스파게티 애니메이션'이란 무엇이며, 이 독특한 아트 스타일을 만들 때 어떤 작품에서 가장 큰 영감을 받았나요?
베르노키: 스파게티 애니메이션은 겉보기엔 일본에서 만들어진 것처럼 보이지만, 그 안에는 이탈리아의 심장이 뛰고 있는 게임을 의미합니다. 하지만 그 이상 상세히 말씀드리기는 어렵습니다. 의식적으로 만들어낸 개념이라기보다, 애니메이션이 미디어를 사랑하는 이탈리아 크리에이터들이 함께 작업하는 과정에서 자연스럽게 드러난 결과물에 가깝습니다. 결국 저희의 '이탈리아다움'은 무의식적인 방식으로 흘러나오게 마련이죠.
시각적으로 니트로 젠 오메가는 트리거(Trigger) 스튜디오와 가이낙스(Gainax), 본즈(Bones) 스튜디오의 작품들에서 많은 영감을 받았습니다. 많은 분들이 트리거의 일본 애니메이션이 생각난다고 말씀하시는데, 저희로서는 더할 나위 없는 칭찬입니다.
니트로 젠 오메가는 이전 프로젝트인 엠파이어 아파트 및 다이스 레거시에 비해 비주얼 스타일과 톤이 상당히 다릅니다. 이러한 변화는 처음부터 의도된 것이었나요? 또 앞서 말한 프로젝트를 통해 얻은 경험 중 니트로 젠 오메가에 적용된 부분이 있을까요?
베르노키: 이전 프로젝트에서 이렇게 바뀐 것은 의도적인 면도 있고, 동시에 자연스럽게 이루어진 부분도 있습니다. 데스티니비트는 '비교 불가능한 게임', 즉 지금까지 세상에 없던 새로운 경험을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 아트 스타일에서도 마찬가지입니다.다이스 레거시에서는 미니어처 스타일의 세미 리얼리즘 렌더링 방식을 채택했지만, 그 배경은 링월드였죠.
니트로 젠 오메가의 경우, 저희가 만들고 싶은 게임이 일본 애니메이션 게임이라는 걸 파악한 뒤에는 100% 일본 애니메이션처럼 보이게 제작하고자 했습니다. 즉, 2D 느낌의 3D 애니메이션을 만들기로 했습니다. 따라서 앞선 두 프로젝트를 통해 배운 여러 툴을 완전히 다른 방식으로 사용해야 했습니다. 어떻게 보면 처음부터 다시 시작하는 것 같았죠.
물론 다이스 레거시를 통해 배운 것들도 많습니다. 특히 콘솔 게임 개발, 로드 시간 최소화, 데이터 기반 접근 방식 채택과 관련해서 많은 교훈을 얻었죠.
지금까지 저희는 같은 스타일의 렌더링이나 게임플레이를 다시 사용한 적이 없었습니다. 여러 면에서 저희 발로 직접 어려운 길만 찾아 들어가고 있는 셈입니다. 하지만 그것이 바로 언리얼 엔진의 장점이기도 합니다. 어떤 스타일이나 장르를 추구하든 언리얼 엔진에는 이를 지원하는 강력한 툴세트를 제공하기 때문입니다.
메카의 중요성과 메카 커스터마이징 및 플레이 스타일이 게임플레이에 미치는 영향에 대한 디자인 철학에 대해 알려주세요.
베르노키: 재미있는 건 일본 애니메이션에 등장하는 메카가 그렇듯, 저희는 항상 '캐릭터의 이야기를 전달하는 도구'라는 관점에서 메카에 접근했다는 점입니다. 즉, 메카는 매우 중요한 요소지만, 핵심은 아니었습니다.
그럼에도 저희는 메카가 플레이어를 표현하는 수단이 되기를 바라면서 캐릭터가 전투를 치를 때마다 조립하고 튜닝하는 랠리카에 주로 비유했죠. 비행선(Airship)은 그저 거대한 차고 역할을 할 뿐이었습니다.
비주얼 관점에서 저희 게임의 메카는 1960~70년대 이탈리아 자동차와 오토바이의 영향을 받았습니다. 대표적으로 란치아(Lancia), 알파 로메오(Alfa Romeo), 피아트(Fiat), 람보르기니(Lamborghini)와 같은 브랜드들입니다. 게임플레이 측면에서는 주로 격투 게임에서 영감을 얻었습니다. 저희는 각 메카가 서로 다른 플레이 스타일을 갖도록 했으며, 다채로운 전투 시스템을 활용해 메카별로 다양한 빌드를 시도할 수 있도록 했습니다.
게임에서 플레이어는 절차적으로 생성된 파일럿을 고용해 승무원을 늘릴 수 있습니다. 니트로 젠 오메가의 이러한 측면을 구현하는 데 특별히 도움이 된 UE5의 기능이 있나요?
베르노키: 전체 아트 파이프라인에서 기술적으로 가장 까다로운 부분이 바로 캐릭터입니다. 애니메이터에게 최대한의 자유를 보장하기 위해, 저희는 Maya에서 파이프라인을 구축한 다음 이를 언리얼 엔진으로 전환했습니다.
다행히 이 과정은 비교적 수월했습니다. 애니메이션 머티리얼 파라미터와 블렌드 셰이프로 구동되는 이펙트가 많았으며, 이러한 이펙트는 최소한의 설정만으로도 작동했기 때문입니다.
그런 다음, 애니메이션 블루프린트용 커스텀 노드 세트를 작성해 캐릭터를 더 다채롭게 하는 데 사용된 다양한 슬라이더와 컨스트레인트를 구동했습니다.