En jouant à NITRO GEN OMEGA, on a l'impression de regarder un épisode d'un anime. Pouvez-vous nous parler de cet "anime spaghetti" et de vos plus grandes influences lors de la création du style artistique unique du jeu ?
Gian Paolo Vernocchi : Par "anime spaghetti", nous parlons d'un jeu qui a l'air d'avoir été développé au Japon, mais qui est au fond très italien. Mais je ne saurais pas vous en dire plus. Nous n'essayons pas d'obtenir ce style consciemment. Mais nous sommes des créateurs italiens qui travaillent sur un jeu au style anime, avec un grand amour pour ce genre. Donc notre "italianité" est vouée à se manifester de manière inconsciente.
Visuellement, le jeu s'inspire principalement des œuvres du Studio Trigger, de Gainax et du Studio Bones. Un grand nombre de commentaires disaient que le jeu leur faisait penser à un anime de Trigger. Pour nous, c'est un compliment très flatteur.
Le style visuel et le ton de NITRO GEN OMEGA sont très différents de ceux de vos deux projets précédents, Enemies Apart et Dice Legacy. Ce changement était-il intentionnel dès le début ? Et est-ce que les choses que vous avez apprises lors de ces projets ont pu être transposées dans NITRO GEN OMEGA ?
Gian Paolo Vernocchi : Disons que ce changement par rapport à nos projets précédents était à la fois intentionnel et non. Chez DESTINYbit, notre but est de développer ce que nous appelons des "jeux sans égal", des choses jamais vues auparavant. Cette philosophie s'applique également au style artistique. Pour Dice Legacy, même si nous avions adopté une approche semi-réaliste de style miniature pour le rendu, nous utilisions un monde en forme d'anneau.
Pour NITRO GEN OMEGA, lorsque nous avons compris que nous souhaitions créer un jeu au style anime, nous avons décidé d'aller jusqu'au bout de cette démarche : avec des graphismes 3D, mais qui ont l'air d'être en 2D. Nous avons donc dû utiliser un grand nombre d'outils dont nous nous étions servis dans nos deux projets précédents, mais de façon totalement différente. D'une certaine manière, c'est comme si nous étions repartis de zéro.
Mais il est certain que nous avons beaucoup appris grâce à Dice Legacy, notamment sur le développement pour consoles, la réduction des temps de chargement et l'approche basée sur les données.
Jusqu'à présent, nous n'avons jamais utilisé un style de rendu ou de gameplay plus d'une fois, donc nous pourrions croire que nous nous compliquons la vie. Mais c'est aussi cela la beauté de l'UE : quel que soit le style ou le genre que nous souhaitons utiliser, le moteur possède une trousse à outils robuste pour nous aider.
En quoi les mechas sont-ils importants et comment avez-vous fait en sorte que leurs systèmes de personnalisation et leurs styles de jeu modifient le gameplay ?
Gian Paolo Vernocchi : Cette question est intéressante, car nous avons toujours considéré que les mechas sont "uniquement un outil pour raconter les histoires des personnages", un peu comme dans les animes. Donc, même s'ils sont très importants, ils n'étaient pas notre priorité.
Pour autant, nous voulions qu'ils soient un moyen de s'exprimer pour les joueurs. Nous les avons souvent comparés à des voitures de rallye que les personnages construisent et ajustent d'un combat à l'autre, avec l'aéronef comme garage géant.
Visuellement, nous nous sommes inspirés des voitures et motos italiennes des années 60 et 70 pour les mechas. Des véhicules de Lancia, d'Alfa Romeo, de Fiat et de Lamborghini, par exemple. D'un point de vue du gameplay, les jeux de combat sont notre principale source d'inspiration. Nous voulions que chaque mecha ait l'air différent, que ce soit au niveau de son style de jeu ou de son équipement, afin de tirer profit de la polyvalence du système de combat.
Dans le jeu, les joueurs peuvent embaucher des pilotes générés de manière procédurale afin d'agrandir leur équipage. Certaines fonctionnalités de l'UE5 vous ont-elles aidé à développer cette mécanique de NITRO GEN OMEGA ?
Gian Paolo Vernocchi : Les personnages sont de loin l'aspect technique le plus difficile de notre pipeline artistique. Comme nous voulions offrir le plus de liberté possible à nos animateurs, nous avons développé notre pipeline dans Maya, puis nous avons essayé de le transposer dans l'UE.
C'était heureusement assez facile, notamment, car un grand nombre de nos effets sont produits à l'aide de paramètres de matériau d'animation et de formes de mélange. Ces deux éléments nécessitent très peu de préparatifs.
Nous avons ensuite écrit un ensemble de nœuds personnalisés pour les blueprints d'animation, qui permettent d'ajuster les curseurs et les contraintes utilisés pour offrir plus de variété dans nos personnages.