A mech character in anime-themed game ‘NITRO GEN OMEGA’.

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9 octobre 2025

NITRO GEN OMEGA  : donner vie au style artistique "anime spaghetti" avec l'UE5

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DESTINYbit est un studio de développement de jeux vidéo situé à Ravenne, en Italie, dont le but est de créer des
jeux sans égal. Nous lui devons Empires Apart et le jeu récompensé Dice Legacy. Fondé en 2016 et racheté par Amplifier Game Invest en 2020, DESTINYbit fait partie de Embracer Group.
DESTINYbit, le studio de développement primé situé à Ravenne, en Italie, est un habitué de l'Unreal Engine. La preuve en est qu'il a choisi ce moteur depuis sa version UE3, pour des projets tels qu'Empire Apart et Dice Legacy. Fort de cette expérience, cette petite équipe indépendante a décidé de continuer à utiliser l'UE pour développer son dernier jeu sur PC.

NITRO GEN OMEGA propose une approche originale des jeux de rôle tactiques, avec un style artistique "anime spaghetti" qui allie des combats de mechas cinématiques et explosifs à des graphismes qui donnent l'impression aux joueurs de réaliser leur propre épisode d'un anime.

Grâce à l'Unreal Engine 5, l'équipe de DESTINYbit a pu profiter de fonctionnalités telles que Sequencer, les blueprints d'animation, Niagara, MetaSounds et le framework de génération procédurale de contenu (PCG) afin de donner vie à ce style artistique unique, mais également au monde ouvert. 

Pour en savoir plus, nous avons rencontré Gian Paolo Vernocchi, PDG et directeur créatif de DESTINYbit.

Merci de nous accorder cet entretien ! Pour commencer, pouvez-vous nous présenter NITRO GEN OMEGA ?


Gian Paolo Vernocchi, PDG et directeur créatif : Sur le papier, NITRO GEN OMEGA est un RPG tactique de type bac à sable, dans lequel on dirige une équipe de mercenaires et leurs mechas à travers un monde postapocalyptique envahi par des machines impitoyables. Mais derrière ce jargon vidéoludique et marketing se cache une lettre d'amour aux animes : un jeu qui aspire à ressembler à une production japonaise, mais qui est au fond très italien. Nous appelons cela un "anime spaghetti". Il utilise un système de combat à chronologie novateur, qui fait rentrer le joueur dans la peau du réalisateur de son propre anime. Il peut planifier toutes ses actions et les regarder comme si c'était un épisode d'une série télévisée japonaise dessinée à la main. Le jeu a été développé par une petite équipe de seulement 14 personnes.
 
 

À quoi ressemble la scène du développement de jeux vidéo à Ravenne, en Italie, où vous vous trouvez ?


Gian Paolo Vernocchi : Je me trompe peut-être, mais il me semble que nous sommes le seul studio situé à Ravenne ! L'Italie s'est beaucoup développée au cours de la dernière décennie. Il y a de plus en plus de grands studios dans le pays, mais notre industrie reste relativement petite. Si je souhaite entrer en contact avec d'autres studios de développement, je devrais me rendre jusqu'à Bologne.
 
 

Quels étaient vos principaux objectifs lors du développement et pourquoi avez-vous choisi l'Unreal Engine 5 pour NITRO GEN OMEGA ?


Gian Paolo Vernocchi : NITRO GEN OMEGA est le troisième jeu de notre studio développé avec l'Unreal Engine et nous l'utilisons depuis sa version UE3. Concernant le style artistique, nous souhaitions imiter le style des animes autant que possible. Notre premier objectif était d'offrir le plus de liberté possible à nos animateurs, sans oublier que nous devions prendre en charge des personnages procéduraux et des mechas modulaires. En ayant accès au code source, nous savions qu'il nous serait toujours possible de trouver une solution à nos problèmes. Par exemple, nous avions un squelette de personnage très complexe dans Maya, avec des tonnes de contrôles et d'ajustements afin de conserver l'apparence 2D autant que possible. Nous avons écrit plusieurs nœuds personnalisés pour nos blueprints d'animation afin qu'ils y correspondent.

D'un point de vue de la conception, le but était d'offrir le plus de liberté possible aux concepteurs
tout en minimisant l'utilisation de blueprints, car nous avions un élément complexe côté serveur
au départ. Nous avons utilisé un pipeline piloté par des données où les configurations complexes pouvaient être modifiées à l'aide de widgets d'utilitaire d'éditeur personnalisés.
 
 

Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine ont été déterminantes dans le développement ?


Gian Paolo Vernocchi : Ma réponse va peut-être vous paraître contre-intuitive. La fonctionnalité que nous avons le plus utilisée était probablement Sequencer. Nous l'avons beaucoup modifiée afin qu'elle prenne en charge des "acteurs proxy" pouvant être remplacés par des personnages personnalisés et des mechas de manière dynamique au temps d'exécution. Nous avons de plus ajouté la prise en charge des mouvements de caméra en style 2D (pour les zooms panoramiques, par exemple). 

Mais la fonctionnalité qui s'est au final le plus démarquée était sans aucun doute la PCG. Nous l'avons utilisée pour construire le continent de notre monde ouvert. En à peine quelques jours, nous avons obtenu une île peuplée pouvant être facilement modifiée et ajustée à l'aide de scripts tout en permettant aux artistes de garder un contrôle élevé. C'est quelque chose que nous souhaitons explorer davantage dans nos prochaines productions.
Unreal Engine 5 PCG in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

En jouant à NITRO GEN OMEGA, on a l'impression de regarder un épisode d'un anime. Pouvez-vous nous parler de cet "anime spaghetti" et de vos plus grandes influences lors de la création du style artistique unique du jeu ?


Gian Paolo Vernocchi : Par "anime spaghetti", nous parlons d'un jeu qui a l'air d'avoir été développé au Japon, mais qui est au fond très italien. Mais je ne saurais pas vous en dire plus. Nous n'essayons pas d'obtenir ce style consciemment. Mais nous sommes des créateurs italiens qui travaillent sur un jeu au style anime, avec un grand amour pour ce genre. Donc notre "italianité" est vouée à se manifester de manière inconsciente.

Visuellement, le jeu s'inspire principalement des œuvres du Studio Trigger, de Gainax et du Studio Bones. Un grand nombre de commentaires disaient que le jeu leur faisait penser à un anime de Trigger. Pour nous, c'est un compliment très flatteur.
A character manning controls in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

En quoi l'Unreal Engine vous a-t-il aidé à obtenir ce style artistique ? Avez-vous développé des outils ou des shaders personnalisés pour donner vie aux graphismes ?


Gian Paolo Vernocchi : Du côté des matériaux, l'ombrage style cartoon ou anime est désormais facile à obtenir. Bien sûr, nous avons construit un matériau maître personnalisé avec beaucoup de paramètres et la prise en charge de fonctionnalités telles que l'éclairage par personnage, etc. Mais nous avons surtout consacré nos efforts sur les "petites choses importantes" qui donnent ce style anime au jeu.

Tout commence par les couleurs. Nous voulions permettre à nos artistes de pouvoir choisir les couleurs comme dans Photoshop et qu'elles restent cohérentes, quel que l'éclairage ou le post-traitement. Pour ce faire, nous avons totalement remplacé l'opérateur de mappage de ton et permis aux artistes de choisir non seulement la couleur de manière individuelle, mais également son ombre et sa spéculaire. Nous appelons cela des "ensembles de couleurs". Les textures des personnages et des mechas sont rarement explicites. À la place, nous utilisons des sections définies par des masques, qui sont ensuite remplies à l'aide des ensembles de couleurs.

Nous avions également besoin d'avoir des contours très propres qui correspondaient à ce que nos animateurs voyaient dans Maya. Une grande partie des expressions des personnages ont été créées en étirant et en tordant les maillages, afin de "dessiner" un contour agréable à l'œil, notamment pour la bouche, les joues et les sourcils.

En ajoutant à cela le fait que tous nos maillages ont des normales de vertex sculptées sur mesure permettant de déterminer l'endroit où les ombres tombent, il était alors difficile d'obtenir les contours que nous recherchions. Au final, nous avons utilisé le graphique de déformation afin de recalculer les normales des personnages à la volée et d'obtenir les contours lisses que nous avions dans Maya. Mais ce ne sont que deux "petites choses" parmi tant d'autres qui nous ont aidés à donner cette impression que le joueur "regarde un anime" plutôt qu'il "joue à un jeu vidéo".
A character yelling in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Le style visuel et le ton de NITRO GEN OMEGA sont très différents de ceux de vos deux projets précédents, Enemies Apart et Dice Legacy. Ce changement était-il intentionnel dès le début ? Et est-ce que les choses que vous avez apprises lors de ces projets ont pu être transposées dans NITRO GEN OMEGA ?


Gian Paolo Vernocchi : Disons que ce changement par rapport à nos projets précédents était à la fois intentionnel et non. Chez DESTINYbit, notre but est de développer ce que nous appelons des "jeux sans égal", des choses jamais vues auparavant. Cette philosophie s'applique également au style artistique. Pour Dice Legacy, même si nous avions adopté une approche semi-réaliste de style miniature pour le rendu, nous utilisions un monde en forme d'anneau.

Pour NITRO GEN OMEGA, lorsque nous avons compris que nous souhaitions créer un jeu au style anime, nous avons décidé d'aller jusqu'au bout de cette démarche : avec des graphismes 3D, mais qui ont l'air d'être en 2D. Nous avons donc dû utiliser un grand nombre d'outils dont nous nous étions servis dans nos deux projets précédents, mais de façon totalement différente. D'une certaine manière, c'est comme si nous étions repartis de zéro.

Mais il est certain que nous avons beaucoup appris grâce à Dice Legacy, notamment sur le développement pour consoles, la réduction des temps de chargement et l'approche basée sur les données.

Jusqu'à présent, nous n'avons jamais utilisé un style de rendu ou de gameplay plus d'une fois, donc nous pourrions croire que nous nous compliquons la vie. Mais c'est aussi cela la beauté de l'UE : quel que soit le style ou le genre que nous souhaitons utiliser, le moteur possède une trousse à outils robuste pour nous aider.
A map view in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA propose un système de combat unique et basé sur une chronologie, accompagné d'angles de caméra dynamiques, d'effets sonores et "d'impact frames" typiques des animes. En quoi l'Unreal Engine 5 vous a-t-il aidé à obtenir ces caractéristiques ?


Gian Paolo Vernocchi : Les animations des combats sont toutes produites dans Sequencer. Pour commencer, nous créons toutes les animations des personnages et des caméras dans Maya pour ensuite les importer et produire automatiquement les séquences à l'aide de scripts Python personnalisés. C'est ensuite au tour de l'artiste des effets visuels. Il ajoute manuellement tous les effets visuels dans Niagara et les aligne correctement avec la séquence et les acteurs. Nous avons construit une bibliothèque d'effets visuels que nous pouvons plus ou moins glisser-déposer dans les séquences, puis les attacher à des acteurs et les connecter aux os, afin de piloter tous les effets au style 2D.

Enfin, certains effets de post-traitement, tels que les "impact frames",
sont créés à la main dans Sequencer en animant des paramètres d'une collection de paramètres de matériaux.

Il y a également d'autres petites choses ici et là qui nous ont permis d'obtenir ce style anime. Par exemple, nous avons modifié le CineCameraComponent afin qu'il prenne en charge le "mouvement panoramique". Cela permet de déplacer l'image tout en maintenant la caméra sur place. La plupart des "animations de caméra" dans les animes sont au final des mouvements panoramiques de composition en 2D et nous avions besoin de ces animations afin d'obtenir notre style anime. Tout ce qui avait l'air d'être "trop en 3D" devait disparaître.
An anime-styled character in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

En quoi les mechas sont-ils importants et comment avez-vous fait en sorte que leurs systèmes de personnalisation et leurs styles de jeu modifient le gameplay ?


Gian Paolo Vernocchi : Cette question est intéressante, car nous avons toujours considéré que les mechas sont "uniquement un outil pour raconter les histoires des personnages", un peu comme dans les animes. Donc, même s'ils sont très importants, ils n'étaient pas notre priorité.

Pour autant, nous voulions qu'ils soient un moyen de s'exprimer pour les joueurs. Nous les avons souvent comparés à des voitures de rallye que les personnages construisent et ajustent d'un combat à l'autre, avec l'aéronef comme garage géant.

Visuellement, nous nous sommes inspirés des voitures et motos italiennes des années 60 et 70 pour les mechas. Des véhicules de Lancia, d'Alfa Romeo, de Fiat et de Lamborghini, par exemple. D'un point de vue du gameplay, les jeux de combat sont notre principale source d'inspiration. Nous voulions que chaque mecha ait l'air différent, que ce soit au niveau de son style de jeu ou de son équipement, afin de tirer profit de la polyvalence du système de combat.
The title screen of ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

En quoi l'Unreal Engine 5 a-t-il aidé l'équipe à développer le monde ouvert plein de vie des terres dévastées, que les joueurs explorent à bord de l'aéronef ?


Gian Paolo Vernocchi : Notre objectif était que le jeu ait tout le temps l'air d'avoir été dessiné à la main. C'était très difficile pour la carte du monde ouvert, car c'est la seule véritable section "en temps réel" du jeu, où les commandes des joueurs provoquent directement des actions à l'écran.

Nous voulions que notre monde ouvert soit créé à la main autant que possible, afin que le continent soit crédible et que les joueurs aient l'impression de se déplacer dans un univers reconnaissable. Comme notre équipe est petite, nous avons dû réduire au maximum le temps passé à créer le monde, car il est plutôt vaste.

C'est là que la PCG est entrée en jeu. Nous avons commencé par dessiner la carte en 2D, pour ensuite l'importer dans un logiciel de génération de monde afin de donner une géographie crédible au terrain. Nous avons ensuite construit une bibliothèque de ressources pour chaque biome selon notre art conceptuel, puis nous les avons assemblés à l'aide de la PCG.

La PCG a permis à nos artistes de peupler rapidement la carte avec des forêts, des villes, des montagnes et d'autres accessoires, tout en gardant un contrôle sur la manière de les placer et à quel endroit. Nous avons combiné la PCG aux outils Paysage, ainsi qu'à un certain nombre d'accessoires placés à la main afin d'obtenir notre style actuel.

Enfin, nous avons utilisé MetaSounds pour créer la bande-son du jeu. La musique change en fonction du biome et de si le joueur se trouve dans l'aéronef ou non.
Unreal Engine 5 MetaSounds in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Dans le jeu, les joueurs peuvent embaucher des pilotes générés de manière procédurale afin d'agrandir leur équipage. Certaines fonctionnalités de l'UE5 vous ont-elles aidé à développer cette mécanique de NITRO GEN OMEGA ?


Gian Paolo Vernocchi : Les personnages sont de loin l'aspect technique le plus difficile de notre pipeline artistique. Comme nous voulions offrir le plus de liberté possible à nos animateurs, nous avons développé notre pipeline dans Maya, puis nous avons essayé de le transposer dans l'UE.

C'était heureusement assez facile, notamment, car un grand nombre de nos effets sont produits à l'aide de paramètres de matériau d'animation et de formes de mélange. Ces deux éléments nécessitent très peu de préparatifs.

Nous avons ensuite écrit un ensemble de nœuds personnalisés pour les blueprints d'animation, qui permettent d'ajuster les curseurs et les contraintes utilisés pour offrir plus de variété dans nos personnages.
Characters converse in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Quels étaient les avantages offerts par l'Unreal Engine du point de vue du temps de développement et du budget ? Veuillez les quantifier en termes de temps et d'économies, si possible.


Gian Paolo Vernocchi : L'Unreal Engine a ses avantages, mais il est très difficile de les quantifier, surtout pour un studio de notre taille et, notamment, car c'est notre troisième jeu qui utilise ce moteur. Par contre, je peux affirmer qu'au fil des versions, l'UE reçoit non seulement des améliorations, mais également de nouvelles fonctionnalités. C'est génial, car cela offre de nouveaux flux de travail et de nouvelles possibilités tout au long du projet.
 
 

La communauté de développeurs Epic, la documentation de l'Unreal Engine, le marché Fab ou d'autres composants de l'écosystème Epic vous ont-ils aidés pendant le développement ?


Gian Paolo Vernocchi : Nous en sommes à notre troisième jeu avec l'UE, donc nous connaissons assez bien l'écosystème désormais. Epic est toujours d'une grande aide, en offrant beaucoup de matériel d'apprentissage, notamment sur YouTube. Nous savons que nous pouvons compter sur l'assistance pro si nous rencontrons des problèmes complexes. De plus, nous avons parfois intégré des plug-ins disponibles sur le Marché Fab.

L'assistance pro a été primordiale dans le passé pour résoudre des bogues inconnus du moteur ou pour contacter un ingénieur d'Epic qui connait bien les systèmes que nous utilisons. Dans le cas de NITRO GEN OMEGA, par exemple, nous devions générer automatiquement des séquences avec Python dans Sequencer tout en nous occupant des balises. Comme nous pouvions contacter des personnes qui ont directement travaillé sur les fonctionnalités que nous ajustions, nous recevions des réponses détaillées, pertinentes et fiables.
Unreal Engine 5 Sequencer in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

En tant que développeur indépendant, en quoi le fait que toutes les fonctionnalités de l'UE soient livrées prêtes à l'emploi, même son code source, vous a-t-il aidé à jouer dans la même cour que les grands studios ?


Gian Paolo Vernocchi : Il est clair que l'Unreal Engine nous permet de développer un jeu sans avoir à penser aux outils. En ayant accès au code source, nous sommes certains de pouvoir trouver une solution même si cette dernière n'est pas fournie prête à l'emploi. La preuve, cela nous est arrivé plusieurs fois avec nos jeux précédents. Mais, surtout, je dirais que nous avons toujours réussi à développer des jeux qui ont l'air d'avoir un budget important grâce à un mélange de style artistique intelligent, de génération procédurale et d'outils fournis par le moteur.
 
 

Quel conseil donneriez-vous aux développeurs indépendants qui envisagent d'utiliser l'Unreal Engine 5 pour leur projet ?


Gian Paolo Vernocchi : Je leur dirais de résister à la tentation des graphismes réalistes et des mondes ouverts. Une grande partie de ce qui est disponible en ce moment, y compris les tutoriels et les démos techniques, propose ces deux caractéristiques. Il est vrai que l'UE permet de les obtenir bien plus facilement (avec MetaHuman, par exemple), mais il est possible que de plus en plus de studios partent également dans cette direction et donc de nombreux jeux risquent de se ressembler ou d'avoir du mal à se démarquer. 

L'UE attire l'attention grâce aux démos techniques à couper le souffle, à Lumen et à ce genre de choses, mais sa plus grande force réside dans le nombre d'outils prêts à l'emploi qu'il propose. Il y a l'Éditeur de matériau, Unreal Motion Graphics (UMG), les blueprints, la PCG et bien plus encore. Il regorge d'outils permettant d'accélérer la production de jeux de tout genre et de toute taille et je conseille aux développeurs de le considérer comme une boîte à outils destinée à créer tout ce qui vous passe par la tête, plutôt qu'une plateforme permettant de développer des jeux réalistes plus rapidement.
 
 

Merci d'avoir accepté cet entretien ! Quelle est la prochaine étape pour NITRO GEN OMEGA et où peut-on en apprendre plus sur le jeu ?


Gian Paolo Vernocchi : Nous continuons à améliorer le jeu selon les retours des joueurs et nous avons récemment ajouté un système de création de personnages très demandé. Nous avons d'autres mises à jour majeures à venir, dont de nouveaux ennemis et un nouveau mecha. De plus, nous prévoyons de sortir le jeu sur consoles et sur d'autres plateformes, y compris sur l'Epic Games Store. Nous invitons les personnes intéressées à suivre le développement sur X et sur Discord. Nous sommes très actifs sur ces réseaux et nous interagissons avec la communauté, tout en donnant un aperçu des nouveautés à venir.

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