A mech character in anime-themed game ‘NITRO GEN OMEGA’.

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9 de octubre de 2025

NITRO GEN OMEGA: El estilo artístico del «espagueti anime» cobra vida con UE5

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DESTINYbit es un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Rávena, Italia, que busca crear
juegos de una calidad incomparable. Son los creadores de Empires Apart y del galardonado Dice Legacy. El estudio fue fundado en el año 2016 y Amplifier Game Invest lo adquirió en 2020. DESTINYbit forma parte de Embracer Group.
DESTINYbit, el galardonado estudio italiano de Rávena, cuenta con experiencia en Unreal Engine. De hecho, llevan utilizando este motor desde UE3 en proyectos como Empire Apart y Dice Legacy. Con dicha experiencia a sus espaldas, el pequeño estudio indie volvió a confiar en UE para llevar su último juego a PC.

NITRO GEN OMEGA revoluciona el género de los RPG tácticos con un estilo artístico de «espagueti anime» que combina trepidantes batallas cinemáticas de mechas con elementos visuales que convierten al jugador en el director de su propio episodio de anime.

El equipo de DESTINYbit aprovechó las herramientas de Unreal Engine 5, como Sequencer, blueprints de animación, Niagara, MetaSounds y el marco de generación procedimental de contenido (PCG), para crear un mundo abierto dinámico con un estilo artístico innovador. 

Para saber más, hemos hablado con el director ejecutivo y creativo de DESTINYbit, Gian Paolo Vernocchi.

Gracias por tomarte la molestia de atendernos. ¿Podrías empezar por contarnos de qué trata NITRO GEN OMEGA?


Gian Paolo Vernocchi, director ejecutivo y creativo: NITRO GEN OMEGA es un RPG táctico de estilo sandbox en el que controlamos un equipo de mercenarios con sus mechas en un mundo posapocalíptico dominado por máquinas crueles. Pero, más allá del género y el marketing, es todo un homenaje al anime: un juego con estética japonesa que late con alma italiana. Nosotros lo llamamos «espagueti anime». Presenta un innovador sistema de combate basado en una línea temporal que permite al jugador ser el director de su propio anime, planificar todos sus movimientos por adelantado y observar como si se tratara de una serie de anime japonesa pintada a mano. El juego se ha creado con mucho mimo por un pequeño equipo de tan solo catorce personas.
 
 

¿Cuál es la situación actual del desarrollo de videojuegos en Rávena, Italia, donde se encuentra vuestro estudio?


Vernocchi: ¡Creo que somos el único estudio de desarrollo de Rávena! Italia ha crecido mucho en la última década, y ahora hay estudios más grandes y con más experiencia, pero el sector sigue siendo pequeño y, para relacionarme con otros estudios, tendría que desplazarme a Bolonia.
 
 

¿Cuáles eran los objetivos principales de desarrollo y por qué optasteis por Unreal Engine 5 para NITRO GEN OMEGA?


Vernocchi: NITRO GEN OMEGA es el tercer proyecto del estudio con Unreal Engine, el cual llevamos utilizando desde la versión UE3. En cuanto al estilo visual, nuestro propósito era acercarnos lo máximo posible a la estética anime. Nuestra prioridad era que los animadores pudieran trabajar con total libertad y, al mismo tiempo, garantizar la compatibilidad con personajes procedimentales y mechas modulares. Sabíamos que tener acceso al código fuente nos garantizaba que siempre podríamos encontrar una solución. Por ejemplo, en Maya tenemos un rig de personaje muy complejo, con una gran cantidad de controles y ajustes para conservar al máximo el aspecto 2D, y creamos varios nodos personalizados para nuestros blueprints de animación con el fin de replicar lo que habíamos construido en Maya.

A nivel de diseño, queríamos proporcionar al equipo la mayor flexibilidad posible,
pero limitando el uso de blueprints, ya que inicialmente habíamos planeado un componente del lado del servidor bastante complejo.
Utilizamos una canalización basada en datos que permitía modificar configuraciones complejas mediante widgets de utilidades de editor personalizados.
 
 

¿Qué características de Unreal Engine son las que más os han llamado la atención durante el desarrollo?


Vernocchi: La respuesta no es la que cabría esperar a primera vista. La función que más usamos fue probablemente Sequencer. Trabajamos mucho para ampliarla y permitir el uso de «actores proxy» que pudieran reemplazarse de forma dinámica en tiempo de ejecución por personajes y mechas personalizados, sin mencionar el soporte que añadimos para los movimientos de cámara al estilo 2D (es decir, paneo con zoom). 

Pero la que realmente marcó la diferencia fue la generación procedimental de contenido, con la que compilamos nuestro continente de mundo abierto. En cuestión de días, generamos una isla poblada que podíamos modificar y ajustar fácilmente mediante secuencias de comandos sin comprometer el control creativo. Sin duda, es algo que queremos seguir explorando en futuras producciones.
Unreal Engine 5 PCG in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA es como estar viendo una serie de anime. ¿Cómo surgió la idea del «espagueti anime» y qué influencias marcaron el estilo visual del juego?


Vernocchi: Con lo de espagueti anime nos referimos a un juego que, visualmente, parece japonés, pero que late con corazón italiano. La verdad es que no te puedo contar mucho más. No se trata de algo deliberado, sino del resultado del trabajo de un grupo de creativos italianos que desarrollan un juego de anime y sienten un profundo aprecio por este arte. Nuestra identidad italiana se manifiesta de manera inconsciente.

Visualmente, el juego está inspirado principalmente en las obras de Studio Trigger, Gainax y Studio Bones. Hemos recibido muchos comentarios que lo comparan con un anime de Trigger, y no podríamos sentirnos más halagados.
A character manning controls in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

¿Podrías contarnos cómo lograsteis ese estilo artístico con Unreal Engine? ¿Compilasteis algún sombreador o herramienta personalizada para crear los elementos visuales?


Vernocchi: Desde el punto de vista material, el sombreado de estilo cómic o anime es un problema prácticamente resuelto. Desarrollamos un material maestro personalizado con muchos parámetros y soporte para elementos como la iluminación de cada personaje, entre otros. Sin embargo, gran parte de nuestros esfuerzos se centraron en todos esos «pequeños grandes detalles» que realmente le confieren al juego su estética anime.

Todo gira en torno al color. Queríamos que nuestros artistas tuvieran la libertad de elegir los colores tal y como lo harían en Photoshop, sin que estos se vieran afectados por la iluminación ni por el posprocesamiento. Lo que hicimos fue reemplazar el mapeador de tonos por otro personalizado que permitiera a los artistas controlar cada color, así como su sombra y especular. Los llamamos «conjuntos de colores». Los personajes y los mechas rara vez tienen texturas explícitas; en su lugar, están compuestos de secciones definidas por máscaras que luego se rellenan con los conjuntos de color.

Además, necesitábamos contornos muy precisos que reflejaran exactamente la vista que los animadores tenían en Maya. Gran parte de las expresiones de los personajes se consiguen estirando y deformando las mallas para «dibujar» un contorno atractivo, sobre todo en la zona de la boca, las mejillas y las cejas.

Si a esto le sumamos que todas nuestras mallas utilizan normales de vértice personalizadas para definir cómo se proyectan las sombras, conseguir los contornos supuso todo un desafío. Al final, utilizamos el grafo del deformador para recalcular las normales de los personajes sobre la marcha y replicar los contornos suaves que obteníamos en Maya. Estas son solo dos de esas «pequeñas cosas» que contribuyen a crear la sensación de «estar viendo un anime» en lugar de «estar jugando a un videojuego».
A character yelling in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA supone un alejamiento notable respecto al estilo visual y el tono de vuestros dos proyectos anteriores, Empires Apart y Dice Legacy. ¿Planeasteis este cambio desde el principio? ¿Hasta qué punto influyeron esos proyectos en el desarrollo de NITRO GEN OMEGA?


Vernocchi: El cambio con respecto a nuestros proyectos anteriores fue, en parte, deliberado. En DESTINYbit, nuestra meta es crear lo que llamamos «juegos incomparables», experiencias que no se parecen a nada que hayas visto antes. Y lo mismo ocurre con el estilo artístico. En Dice Legacy, optamos por un enfoque de renderización semirrealista tipo maqueta, pero ambientado en un mundo con forma de anillo.

Cuando tuvimos claro que queríamos hacer un juego de estilo anime con NITRO GEN OMEGA, decidimos ir al 100 % con esa idea: en 3D, pero con apariencia 2D. Eso supuso aprender a utilizar las herramientas de los dos proyectos anteriores de manera totalmente diferente. En cierto modo, fue como empezar de cero.

Sin duda, aprovechamos muchos conocimientos de Dice Legacy, especialmente en lo relacionado con el desarrollo para consolas, la optimización de los tiempos de carga y el uso de un enfoque basado en datos.

Hasta ahora, nunca hemos repetido el mismo estilo de renderización ni de jugabilidad, así que, en cierto modo, nos estamos poniendo las cosas más difíciles. Pero esa es la magia de Unreal Engine: sea cual sea el estilo o género que queramos explorar, sabemos que disponemos de un conjunto de herramientas sólido en el que apoyarnos.
A map view in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA presenta un innovador sistema de combate basado en una línea temporal con planos de cámara dinámicos, efectos de sonido y fotogramas de impacto al estilo anime. ¿Cómo os ha ayudado Unreal Engine 5 a conseguir algo así?


Vernocchi: Generamos las animaciones de combate con Sequencer. En primer lugar, creábamos todas las animaciones de personajes y cámara en Maya y, a continuación, las importábamos y generábamos las secuencias de forma automática mediante secuencias de comandos personalizadas en Python. A continuación, el artista de efectos visuales integraba manualmente todos los efectos visuales creados en Niagara y los alineaba correctamente con la secuencia y los actores. Creamos una biblioteca de efectos visuales que podíamos arrastrar y soltar fácilmente en las secuencias, conectar a los actores y vincular a los huesos para crear todos los efectos con estética 2D.

Por último, contamos con varios efectos de posprocesamiento, como los fotogramas de impacto, que animamos
manualmente en Sequencer mediante la animación de parámetros dentro de una colección de parámetros de material.

Además, realizamos algunos pequeños ajustes aquí y allá para conseguir la estética anime. Por ejemplo, modificamos el CineCameraComponent para habilitar el «paneo de fotogramas»; es decir, desplazar el fotograma sin mover la cámara. En el anime, gran parte de la «animación de cámara» consiste en paneos 2D realizados durante la composición, y tuvimos que implementarlos para conseguir nuestra estética anime. Había que eliminar cualquier elemento que tuviera un aspecto «demasiado 3D».
An anime-styled character in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Hablemos del mecha: ¿Cuál es su papel en el juego y cómo afectan a la jugabilidad su personalización y los distintos estilos de combate que ofrece?


Vernocchi: Desde el principio, abordamos el mecha partiendo de la idea de que «es solo una herramienta para contar historias de personajes», como sucede con los mechas en el anime. Esto implicaba que, aunque tenía un papel fundamental, no era lo más importante.

Aun así, queríamos que fuera un medio de expresión para el jugador y, a menudo, lo comparábamos con un coche de rally que los personajes iban construyendo y personalizando batalla tras batalla, mientras que la aeronave funcionaba básicamente como un enorme garaje.

A nivel visual, nuestros mechas están inspirados en coches y motocicletas italianos de los años 60 y 70. Estamos hablando de marcas como Lancia, Alfa Romeo, Fiat y Lamborghini. En cuanto a la jugabilidad, nos inspiramos principalmente en los juegos de lucha. Nuestra intención era que cada mecha tuviera un estilo de juego único y que, a su vez, se pudiera configurar de distintas formas para aprovechar la versatilidad del sistema de combate.
The title screen of ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

¿Cómo ayudó Unreal Engine 5 al equipo a desarrollar el mundo abierto, vivo y reactivo del páramo que los jugadores exploran a bordo de la aeronave?


Vernocchi: El objetivo era lograr que siempre tuviera un aspecto de dibujo hecho a mano. En el mapa de mundo abierto supuso todo un reto, pues es la única parte del juego que funciona «en tiempo real», donde las acciones del jugador se reflejan inmediatamente en pantalla.

Teníamos claro que queríamos un mundo abierto lo más artesanal posible para crear un continente creíble y situar la experiencia de juego en un mundo coherente que los jugadores pudieran explorar y sentir como familiar. Al ser un equipo pequeño, era crucial optimizar el proceso de construcción del mundo, ya que es bastante amplio.

Fue ahí donde entró en juego la generación procedimental de contenido. Empezamos trazando un mapa en 2D que luego integramos en un software de generación de mundos para dar forma al terreno con una geografía realista. A continuación, creamos una biblioteca de recursos para cada bioma a partir de nuestro arte conceptual interno y los ensamblamos mediante generación procedimental de contenido.

Gracias a la generación procedimental de contenido, nuestros artistas poblaron rápidamente el mapa con bosques, ciudades, montañas y otros elementos, al tiempo que mantenían el control sobre su ubicación y distribución. Combinamos la generación procedimental de contenido con herramientas de paisaje y varios elementos colocados a mano para conseguir el aspecto visual actual.

Por último, utilizamos MetaSounds para crear la banda sonora dinámica del juego, que responde al entorno en función del bioma y de la ubicación del jugador en el mundo, ya sea en la aeronave o durante la exploración.
Unreal Engine 5 MetaSounds in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

En el juego, los jugadores pueden reclutar pilotos generados de forma procedimental para ampliar su tripulación. ¿Hubo alguna función en particular de Unreal Engine 5 que os ayudara a dar vida a este sistema de NITRO GEN OMEGA?


Vernocchi: Sin duda, los personajes constituyen el mayor desafío técnico dentro de nuestra canalización artística. Para darles a los animadores toda la libertad posible, compilamos nuestra canalización en Maya y, posteriormente, nos encargamos de adaptarla a Unreal Engine.

Por suerte, fue bastante sencillo, ya que muchos de nuestros efectos están controlados por parámetros de materiales de animación y formas de mezcla, por lo que apenas necesitaron configuración.

A continuación, creamos un conjunto de nodos personalizados para los blueprints de animación con los que controlamos varios controles deslizantes y restricciones, lo que nos permite añadir más variedad a nuestros personajes.
Characters converse in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

¿Obtuvisteis beneficios significativos en términos de tiempo de desarrollo o de presupuesto al trabajar con Unreal Engine? Si es así, ¿podrías darnos una cifra aproximada?


Vernocchi: Aunque trabajar con Unreal Engine nos aportó varios beneficios, es muy difícil cuantificarlos, ya que somos un estudio pequeño y este es el tercer juego que desarrollamos con este motor. Diría que lo más destacable es que cada versión de Unreal Engine incluye una cantidad significativa de mejoras y nuevas funciones que permiten nuevos procesos de trabajo y oportunidades a lo largo del desarrollo del proyecto.
 
 

¿Os ayudó en algo la comunidad de desarrolladores de Epic, la documentación de Unreal Engine, el Marketplace de Fab u otros recursos del ecosistema de Epic durante el desarrollo?


Vernocchi: Este es nuestro tercer juego con Unreal Engine, así que estamos bastante familiarizados con su ecosistema. Epic siempre se ha caracterizado por ofrecer una gran cantidad de materiales de formación, sobre todo a través de YouTube. Además, tenemos la tranquilidad de que, si surge algún problema complejo, podemos recurrir a la asistencia a profesionales. En algunas ocasiones, también hemos integrado plugins del Marketplace de Fab.

La asistencia a profesionales resultó fundamental para resolver errores complejos del motor y para obtener ayuda de expertos de Epic familiarizados con nuestras herramientas. En el caso de NITRO GEN OMEGA, por ejemplo, tuvimos que generar secuencias en Sequencer de forma automática mediante Python mientras gestionábamos las etiquetas. Tener la posibilidad de contactar directamente con las personas que desarrollaron las funciones que estamos ajustando nos garantiza respuestas detalladas, fundamentadas y fiables.
Unreal Engine 5 Sequencer in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Como estudio indie, ¿de qué manera os ayuda que Unreal Engine incluya todo desde el primer momento, incluso el código fuente, a la hora de competir con estudios mucho más grandes?


Vernocchi: Con Unreal Engine, podemos centrarnos en crear el juego sin tener que preocuparnos demasiado por las herramientas. Tener acceso al código fuente nos garantiza que siempre podremos encontrar una solución, incluso cuando no esté disponible, algo que ya comprobamos con nuestros juegos anteriores. Pero, sobre todo, creemos que nuestro éxito se debe a que creamos juegos que parecen tener un mayor presupuesto gracias a la combinación de un estilo artístico inteligente, a la generación procedimental y al aprovechamiento de las herramientas del motor.
 
 

¿Qué consejo les darías a los desarrolladores indie que están pensando utilizar Unreal Engine 5 para sus proyectos?


Vernocchi: Les recomendaría no dejarse llevar por la idea de crear gráficos realistas y un mundo abierto. La mayoría de los recursos disponibles actualmente, incluidos tutoriales y demostraciones técnicas, apuntan en esa dirección y, en efecto, Unreal Engine facilita que muchas cosas sean más accesibles y alcanzables (basta con ver MetaHuman). Sin embargo, esto podría hacer que muchos estudios siguieran ese mismo camino, lo que derivaría en una gran cantidad de juegos muy similares entre sí o que no lograran destacar. 

Unreal Engine destaca por sus espectaculares demostraciones técnicas y Lumen, entre otras cosas, pero su verdadero poder radica en la gran cantidad de herramientas que incluye desde el principio. Desde el editor de materiales y Unreal Motion Graphics (UMG), hasta Blueprint y la generación procedimental de contenido, entre muchas otras. El motor está repleto de herramientas que agilizan la producción de títulos de cualquier género y tamaño. Por eso, recomiendo a los desarrolladores que consideren Unreal Engine como un conjunto de herramientas más que como una forma rápida de crear juegos realistas.
 
 

Gracias por acompañarnos hoy. ¿Qué planes hay para NITRO GEN OMEGA y dónde se puede obtener más información al respecto?


Vernocchi: Estamos mejorando el juego gracias al feedback de los jugadores y hace poco lanzamos un creador de personajes muy solicitado. Estamos preparando varias actualizaciones importantes, entre las que se incluyen nuevos enemigos, un mecha nuevo y el lanzamiento en consolas y otras plataformas, como Epic Games Store. Animamos a todo el mundo a que nos siga en X y Discord, donde mantenemos una relación activa con la comunidad y mostramos avances de las próximas novedades.

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