NITRO GEN OMEGA es como estar viendo una serie de anime. ¿Cómo surgió la idea del «espagueti anime» y qué influencias marcaron el estilo visual del juego?
Vernocchi: Con lo de espagueti anime nos referimos a un juego que, visualmente, parece japonés, pero que late con corazón italiano. La verdad es que no te puedo contar mucho más. No se trata de algo deliberado, sino del resultado del trabajo de un grupo de creativos italianos que desarrollan un juego de anime y sienten un profundo aprecio por este arte. Nuestra identidad italiana se manifiesta de manera inconsciente.
Visualmente, el juego está inspirado principalmente en las obras de Studio Trigger, Gainax y Studio Bones. Hemos recibido muchos comentarios que lo comparan con un anime de Trigger, y no podríamos sentirnos más halagados.
NITRO GEN OMEGA supone un alejamiento notable respecto al estilo visual y el tono de vuestros dos proyectos anteriores, Empires Apart y Dice Legacy. ¿Planeasteis este cambio desde el principio? ¿Hasta qué punto influyeron esos proyectos en el desarrollo de NITRO GEN OMEGA?
Vernocchi: El cambio con respecto a nuestros proyectos anteriores fue, en parte, deliberado. En DESTINYbit, nuestra meta es crear lo que llamamos «juegos incomparables», experiencias que no se parecen a nada que hayas visto antes. Y lo mismo ocurre con el estilo artístico. En Dice Legacy, optamos por un enfoque de renderización semirrealista tipo maqueta, pero ambientado en un mundo con forma de anillo.
Cuando tuvimos claro que queríamos hacer un juego de estilo anime con NITRO GEN OMEGA, decidimos ir al 100 % con esa idea: en 3D, pero con apariencia 2D. Eso supuso aprender a utilizar las herramientas de los dos proyectos anteriores de manera totalmente diferente. En cierto modo, fue como empezar de cero.
Sin duda, aprovechamos muchos conocimientos de Dice Legacy, especialmente en lo relacionado con el desarrollo para consolas, la optimización de los tiempos de carga y el uso de un enfoque basado en datos.
Hasta ahora, nunca hemos repetido el mismo estilo de renderización ni de jugabilidad, así que, en cierto modo, nos estamos poniendo las cosas más difíciles. Pero esa es la magia de Unreal Engine: sea cual sea el estilo o género que queramos explorar, sabemos que disponemos de un conjunto de herramientas sólido en el que apoyarnos.
Hablemos del mecha: ¿Cuál es su papel en el juego y cómo afectan a la jugabilidad su personalización y los distintos estilos de combate que ofrece?
Vernocchi: Desde el principio, abordamos el mecha partiendo de la idea de que «es solo una herramienta para contar historias de personajes», como sucede con los mechas en el anime. Esto implicaba que, aunque tenía un papel fundamental, no era lo más importante.
Aun así, queríamos que fuera un medio de expresión para el jugador y, a menudo, lo comparábamos con un coche de rally que los personajes iban construyendo y personalizando batalla tras batalla, mientras que la aeronave funcionaba básicamente como un enorme garaje.
A nivel visual, nuestros mechas están inspirados en coches y motocicletas italianos de los años 60 y 70. Estamos hablando de marcas como Lancia, Alfa Romeo, Fiat y Lamborghini. En cuanto a la jugabilidad, nos inspiramos principalmente en los juegos de lucha. Nuestra intención era que cada mecha tuviera un estilo de juego único y que, a su vez, se pudiera configurar de distintas formas para aprovechar la versatilidad del sistema de combate.
En el juego, los jugadores pueden reclutar pilotos generados de forma procedimental para ampliar su tripulación. ¿Hubo alguna función en particular de Unreal Engine 5 que os ayudara a dar vida a este sistema de NITRO GEN OMEGA?
Vernocchi: Sin duda, los personajes constituyen el mayor desafío técnico dentro de nuestra canalización artística. Para darles a los animadores toda la libertad posible, compilamos nuestra canalización en Maya y, posteriormente, nos encargamos de adaptarla a Unreal Engine.
Por suerte, fue bastante sencillo, ya que muchos de nuestros efectos están controlados por parámetros de materiales de animación y formas de mezcla, por lo que apenas necesitaron configuración.
A continuación, creamos un conjunto de nodos personalizados para los blueprints de animación con los que controlamos varios controles deslizantes y restricciones, lo que nos permite añadir más variedad a nuestros personajes.