A mech character in anime-themed game ‘NITRO GEN OMEGA’.

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9. Oktober 2025

NITRO GEN OMEGA: UE5 erweckt die "Spaghetti-Anime"-Optik des Spiels zum Leben

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DESTINYbit ist ein Spieleentwicklungsstudio mit Sitz im italienischen Ravenna, das sich die Erstellung
unvergleichlicher Spiele zum Ziel gesetzt hat. Sie sind die Schöpfer von "Empires Apart" und dem preisgekrönten "Dice Legacy". DESTINYbit wurde 2016 gegründet, 2020 von Amplifier Game Invest übernommen und ist Teil der Embracer Group.
DESTINYbit, das preisgekrönte Entwicklerstudio aus Ravenna, Italien, ist kein Neuling im Umgang mit der Unreal Engine. Der Entwickler arbeitet bereits seit UE3-Projekten wie Empire Apart und Dice Legacy mit der Engine. Auch für ihr neuestes Spiel auf PC entschied sich das kleine Indie-Entwicklerteam für die Unreal Engine.

NITRO GEN OMEGA erweitert genretypisches Taktik-RPG-Gameplay mit einem einzigartigen und innovativen "Spaghetti-Anime"-Kunststil, der rasante und kinoreife Mechschlachten mit einer Optik kombiniert, die Spieler beim Dreh einer eigenen Anime-Episode Regie führen lässt.

Mithilfe der Unreal Engine 5 konnte das Team bei DESTINYbit Funktionen wie Sequencer, Animationsblueprints, Niagara, MetaSounds und das Framework zur prozeduralen Inhaltserstellung nutzen, um die einzigartige Optik und offene Welt des Spiels zum Leben zu erwecken. 

In einem Gespräch mit dem CEO und Creative Director bei DESTINYbit Gian Paolo Vernocchi wollten wir mehr erfahren.

Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben! Können Sie uns erzählen, worum es in NITRO GEN OMEGA geht?


Gian Paolo Vernocchi, CEO & Creative Director: Auf dem Papier ist NITRO GEN OMEGA ein Sandbox-Taktik-RPG, und es geht darum, seine eigene Truppe Söldner und deren Mechs durch eine postapokalyptische Welt zu führen, die von unbarmherzigen Maschinen kontrolliert wird. Aber hinter den Genre-Stichworten und den Marketing-Begriffen steckt eine Liebeserklärung an Anime – ein Spiel mit der Optik einer japanischen Produktion, das im Kern jedoch voll und ganz italienisch ist. Wir nennen das Ganze liebevoll "Spaghetti-Anime". Das Spiel bietet ein innovatives Zeitleisten-basiertes Kampfsystem, das Spieler in die Rolle des Regisseurs ihres eigenen Animes versetzt und es ihnen ermöglicht, sämtliche Handlungen im Voraus festzulegen und dann abzuspielen, als würde man sich gerade die neueste Folge einer japanischen TV-Serie ansehen. Ein kleines Team bestehend aus 14 Leuten hat sein Herzblut in dieses Spiel gesteckt.
 
 

Wie sieht die Spieleentwicklungsszene in Ihrem Sitz in Ravenna, Italien, aus?


Vernocchi: Ich könnte mich irren, aber ich glaube, wir sind das einzige Studio in Ravenna! Italien ist in den letzten zehn Jahren stark gewachsen, und mittlerweile gibt es in unserem Land ein paar große und ausgereifte Unternehmen, aber die Szene fällt dennoch recht klein aus. Ich müsste wahrscheinlich nach Bologna reisen, um mich mit anderen Entwicklerstudios auszutauschen.
 
 

Was waren Ihre Hauptziele bei der Entwicklung und warum haben Sie sich bei NITRO GEN OMEGA für die Unreal Engine 5 entschieden?


Vernocchi: NITRO GEN OMEGA ist das dritte Spiel, das wir mit der Unreal Engine entwickelt haben, und wir verlassen uns bereits seit UE3 auf Unreal. Bedenkt man die Optik des Spiels, war es unser Ziel, den Look eines Anime möglichst getreu nachzuahmen. Unser erstes Ziel war, unseren Animatoren möglichst viel Freiheit zu geben, während wir die Tatsache berücksichtigen mussten, prozedurale Charaktere und modulare Mechs zu ermöglichen. Wir wussten, dass wir durch den Zugriff auf den Quellcode immer dann eine Lösung finden konnten, wenn wir gerade keine parat hatten. Beispielsweise arbeiten wir mit diesem sehr komplexen Charakter-Rig in Maya mit massenweise Elementen und Anpassungsmöglichkeiten, um möglichst viel von der 2D-Ästhetik beizubehalten, und wir haben passend dazu diverse benutzerdefinierte Knoten für unsere Animationsblueprints geschrieben.

Vom gestalterischen Standpunkt wollten wir unseren Designern so viel Freiheit wie möglich lassen, während
wir den Einsatz von Blueprints minimieren, da wir ursprünglich ein komplexes Element auf Serverseite
geplant hatten. Zum Einsatz kam eine datengestützte Pipeline, in der komplexe Konfigurationen anhand benutzerdefinierter Editor-Hilfsmittelwidgets bearbeitet werden konnten.
 
 

Welche Funktionen der Unreal Engine stachen im Rahmen der Entwicklung besonders hervor?


Vernocchi: Die Antwort mag vielleicht etwas kontraintuitiv klingen. Die Funktion, die wir am meisten verwendet haben, war Sequencer, an der wir viel gearbeitet haben, um "Proxy-Actors" einzubauen, die dynamisch zur Laufzeit mit angepassten Charakteren und Mechs ersetzt werden konnten – ganz zu schweigen von der Implementierung für 2D-artige Kamerabewegungen (z. B. Schwenk-Zooms). 

Eine Funktion hat sich dann aber als besonders nützlich erwiesen, und zwar PCG, womit wir unseren Kontinent in der offenen Welt erbaut haben. Innerhalb weniger Tage haben wir eine bevölkerte Insel erschaffen, die wir ganz einfach modifizieren und via Scripts anpassen konnten, ohne viel Kontrolle als Künstler abgeben zu müssen. Das ist auch etwas, worauf wir uns in zukünftigen Produktionen konzentrieren wollen.
Unreal Engine 5 PCG in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA fühlt sich an, als würde man eine Folge eines Anime schauen. Können Sie uns mehr zum Begriff "Spaghetti-Anime" verraten und was Ihre größten Einflüsse bei der Entwicklung des besonderen Kunststils des Spiels waren?


Vernocchi: Mit "Spaghetti-Anime" meinen wir ein Spiel, das aussieht, als käme es aus Japan, das im Kern jedoch vollständig italienisch ist. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen, um ehrlich zu sein. Es ist nichts wirklich Greifbares, eher, na ja, eine Gruppe Kreativköpfe aus Italien, die an einem Anime-Spiel arbeiten und gewaltigen Respekt vor dem Medium haben. Unser "Italienischsein" sickert eher auf unbewusste Weise hindurch.

Die Optik des Spiels ist hauptsächlich inspiriert von Werken großer Studios wie Trigger, Gainax oder Bones. Es gab viele Kommentare aus der Community, die meinten, das Spiel erinnere sie an einen Trigger-Anime, was wir als Riesenkompliment aufnahmen.
A character manning controls in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Können Sie uns verraten, wie Sie die Unreal Engine genutzt haben, um Ihren Kunststil zu erschaffen? Haben Sie benutzerdefinierte Werkzeuge oder Shader eingesetzt, um die Optik zum Leben zu erwecken?


Vernocchi: Shading im Toon- oder Anime-Stil ist mittlerweile aus Sicht der Materialien ein gelöstes Problem. Wir haben hier und da ein paar benutzerdefinierte Hauptmaterialien mit zahlreichen Parametern und Unterstützung für Dinge wie Beleuchtung pro Charakter und so weiter verwendet, aber ein Großteil unserer Bemühungen steckt in den Details, die dem Spiel diesen markanten Anime-Look verleihen.

Alles beginnt bei den Farben. Wir wollten unseren Künstlern Freiraum geben, Farben in Photoshop auszuwählen, und dafür sorgen, dass diese unabhängig von der Beleuchtung oder Nachbearbeitungseffekten gleich aussehen. Was wir also getan haben, ist, wir haben den Tone-Mapper vollständig ersetzt und es unseren Künstlern ermöglicht, nicht nur jede Farbe individuell auszuwählen, sondern auch deren Schatten und Spiegelung. Wir tauften das Ganze "Farbsets". Charaktere und Mechs verfügen nur selten über explizite Texturen, sondern eher über von Masken definierte Abschnitte, die dann mit diesen Farbsets gefüllt werden.

Dann brauchten wir noch supersaubere Outlines, die dem entsprechen mussten, was unsere Animatoren in Maya sehen. Viele der Gesichtsausdrücke unserer Charaktere sind Meshs, die in einer Weise gestreckt und gedehnt werden, bis ihre Konturen in etwa unseren Vorstellungen entsprechen. Das sieht man insbesondere an den Mündern, Wangen und Augenbrauen.

In Kombination mit der Tatsache, dass alle unsere Meshs über individuell geformte Scheitelpunktnormalen verfügen, die bestimmen, wo die Schatten hinfallen, erschwerte uns das die Erstellung ansprechender Konturen. Wir haben das Deformerdiagramm verwendet, um die Normalen der Charaktere nebenbei neu zu berechnen und die glatten Konturen, wie wir sie in Maya haben, hinzukriegen. Es gibt nur zwei Details, die bei uns darüber entscheiden, dass man denkt, dass man sich gerade einen waschechten Anime anschaut und nicht nur ein Videospiel mit Anime-Ästhetik spielt.
A character yelling in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Die Optik und Atmosphäre von NITRO GEN OMEGA unterscheiden sich maßgeblich von Ihren beiden vorherigen Projekten Empires Apart und Dice Legacy. War das beabsichtigt und was konnte Ihr Team aus diesen beiden Projekten mitnehmen und bei der Entwicklung von NITRO GEN OMEGA einbauen?


Vernocchi: Der Wechsel weg vom Stil der früheren Projekte war beabsichtigt und in gewisser Weise auch nicht. DESTINYbit hat es sich zum Ziel gesetzt, "unvergleichliche Spiele" zu erschaffen – Dinge, die man so noch nicht gesehen hat. Und das gilt auch für den Look unserer Spiele. Bei Dice Legacy haben wir zwar einen halbwegs realistischen Miniaturstil eingesetzt, aber das Ganze auf einer Ringwelt stattfinden lassen.

Als wir verstanden hatten, dass wir für NITRO GEN OMEGA ein Anime-Spiel machen wollten, entschieden wir, dass es auch zu 100 % Anime sein sollte. In unserem Fall dann also ein 3D-Spiel, das aussieht wie 2D. Das bedeutete, wir mussten viele der Werkzeuge, die wir aus unseren vorherigen Projekten kannten, auf ganz neue und unterschiedliche Weise nutzen. Es fühlte sich ein wenig so an, als würden wir bei null anfangen.

Wir konnten definitiv viel von Dice Legacy lernen – vor allem, was die Entwicklung für Konsolen, die Minimierung von Ladezeiten und den Einsatz einer datengestützten Arbeitsweise angeht.

Bisher haben wir bei jedem Spiel einen anderen Rendering- und Gameplay-Stil verwendet. Wir machen es uns also nicht gerade leicht. Aber das ist das Schöne an Unreal – egal welcher Stil oder welches Genre, der robuste Werkzeugsatz lässt uns nicht im Stich.
A map view in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

NITRO GEN OMEGA bietet ein einzigartiges Zeitleisten-basiertes Kampfsystem mit dynamischen Kamerawinkeln, Soundeffekten und dynamischen Anime-Impact-Frames. Wie hat die Unreal Engine 5 dazu beigetragen?


Vernocchi: Die Kampfanimationen werden alle mit Sequencer betrieben. Zuerst haben wir sämtliche Charakter- und Kamera-Animationen in Maya erstellt, und diese haben wir dann importiert und die Sequenzen automatisch mit benutzerdefinierten Python-Skripten produzieren lassen. Dann fügte der VFX-Künstler manuelle Grafikeffekte hinzu, die in Niagara erstellt wurden, und passt diese an die Sequenz und die Actors an. Wir haben eine Bibliothek an Grafikeffekten gebaut, die wir mehr oder weniger per Drag-and-Drop in die Sequenzen ziehen und an Actors hängen können, um alle 2D-Effekte zu betreiben.

Schließlich gibt es dann noch eine Reihe an Nachbearbeitungseffekten wie Impact-Frames, die erneut
in Sequencer manuell anhand von Parametern in einer Materialparameter-Sammlung animiert wurden.

Hier und da gibt es dann noch so ein paar Details, die zum Anime-Look beigetragen haben. Beispielsweise haben wir die CineCameraComponent erweitert, um "Frame-Schwenken" zu ermöglichen, oder – anders ausgedrückt – die Fähigkeit, den Frame zu bewegen, während die Kamera an einem Punkt fixiert bleibt. Ein Großteil der "Kameraanimationen" in Animes besteht aus Schwenkeffekten in 2D, die im Compositing erstellt wurden, und das brauchten wir, um unseren Anime-Look zu verwirklichen. Alles, was zu sehr nach 3D aussah, musste weg.
An anime-styled character in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Erzählen Sie uns etwas über die Mechs und wie die Anpassung der Mechs und deren Spielstile sich auf das Gameplay auswirken.


Vernocchi: Das ist interessant, weil wir Mechs aus dem Blickwinkel betrachten, dass es sich bei ihnen – wie auch in den meisten Animes – um ein Vehikel zum Geschichtenerzählen handelt. Das bedeutet, dass sie zwar überaus wichtig waren, aber für uns nicht im Mittelpunkt standen.

Trotzdem wollten wir Spielern mit ihnen ermöglichen, sich auszudrücken, und wir haben sie oft mit Rallyautos verglichen, die die Charaktere bauen und von Schlacht zu Schlacht anpassen würden. Das Luftschiff dient dabei als eine Art riesige Garage.

Optisch inspiriert sind unsere Mechs von den italienischen Autos und Motorrädern der 60er- und 70er-Jahre. Man denke an Lancia, Alfa Romeo, Fiat und Lamborghini. Aus Gameplay-Sicht betrachtet orientierten wir uns wahrscheinlich am meisten an Kampfspielen. Die Spielstile der Mechs sollten sich grundlegend voneinander unterscheiden und sie sollten über potenzielle Builds verfügen, die sich die Vielseitigkeit des Kampfsystems zunutze machen.
The title screen of ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Wie hat die Unreal Engine 5 Ihrem Team geholfen, die lebendige und reaktive offene Welt der Ödlande, die Spieler an Bord eines Luftschiffs erkunden, zu entwickeln?


Vernocchi: Unser Ziel war es, dass unsere Welt immer wie von Hand gezeichnet aussehen soll. In der Karte der offenen Welt war das besonders schwierig, da das der einzige echte Echtzeit-Aspekt unseres Spiels ist, wo die Eingaben des Spielers direkt und sofort in Handlungen auf dem Bildschirm übertragen werden mussten.

Wir wussten, dass unsere offene Welt möglichst handgestaltet aussehen musste, um einen glaubwürdigen Kontinent zu erstellen, in dem wir die Welt des Spiels verankern konnten, um Spielern das Gefühl zu vermitteln, sich diese Welt vorstellen zu können und sich darin zurechtzufinden. Bedenkt man die Größe unseres Teams, mussten wir den gewaltige Zeitaufwand minimieren, den wir für die Erstellung der Welt benötigen würden.

Da kam PCG ins Spiel. Wir haben die Karte in 2D vorgezeichnet und in eine Weltgenerierungssoftware eingepflegt, um eine glaubwürdige Geografie der Umgebung zu erstellen. Dann haben wir für jedes Biom basierend auf interner Konzeptkunst eine Bibliothek aus Assets gebaut, die wir per PCG zusammengestellt haben.

PCG ermöglichte es unseren Künstlern, die Karte schnell mit Wäldern, Städten, Bergen und anderen Requisiten zu füllen, und verlieh ihnen ein hohes Maß an Kontrolle, um darüber zu bestimmen, wie und wo sie diese platzieren konnten. Wir kombinierten PCG mit den Landschaftswerkzeugen und einer Reihe an handplatzierten Requisiten, um den gewollten Look zu verwirklichen.

Ganz zum Schluss haben wir dann noch MetaSounds hinzugefügt, was als Grundlage für den dynamischen Soundtrack dient, der sich basierend darauf verändert, in welchem Biom der Spieler ist und ob er sich gerade innerhalb oder außerhalb des Luftschiffs befindet oder sich durch die Welt bewegt.
Unreal Engine 5 MetaSounds in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Im Spiel können Spieler prozedural generierte Piloten anheuern, um ihre Crew zu erweitern. Gab es spezifische Funktionen der UE5, die dabei geholfen haben, diesen Aspekt von NITRO GEN OMEGA zu verwirklichen?


Vernocchi: Charaktere sind mit Abstand der technisch anspruchsvollste Aspekt unserer gesamten Kunst-Pipeline. Da wir unseren Animatoren so viel Freiheit wie möglich geben wollten, haben wir unsere Pipeline in Maya gebaut und dann daran gearbeitet, alles in Unreal zu übertragen.

Zum Glück stellte sich das als ziemlich einfach heraus, vor allem, wenn man bedenkt, wie viele unserer Effekte auf animierten Materialparametern und Blendshapes basieren, die mit recht geringem Aufwand funktionierten.

Danach haben wir eine Reihe von benutzerdefinierten Knoten für die Animationsblueprints geschrieben, um diverse Regler und Beschränkungen einzubauen, die wir für mehr Vielfalt bei unseren Charakteren nutzen.
Characters converse in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Gab es hinsichtlich der Entwicklungszeit oder dem Budget Vorteile, die sich durch die Nutzung der Unreal Engine ergeben haben? Wenn möglich, könnten Sie diese quantifizieren?


Vernocchi: Während die Arbeit mit der Unreal Engine definitiv Vorteile mit sich trug, lassen sich diese – insbesondere hinsichtlich der Größe unseres Studios und der Tatsache, dass dies bereits unser drittes mit Unreal entwickeltes Spiel ist – nur schwer in Zahlen beschreiben. Ich würde jedoch sagen, dass Unreal mit jeder neuen Version zahlreiche Verbesserungen und neue Funktionen erhält, die uns neue Workflows und Gelegenheiten innerhalb der Entwicklungszeit des Projekts ermöglichen.
 
 

Haben die Epic-Entwickler-Community, die Unreal Engine-Dokumentation, der Fab Marketplace oder andere Teile des Epic-Ökosystems bei der Entwicklung geholfen?


Vernocchi: Das ist unser drittes Spiel mit der Unreal Engine, also sind wir mit dem Ökosystem bereits ziemlich vertraut. Epic leistet immer gute Arbeit, wenn es darum geht, Lernmaterial bereitzustellen – besonders auf YouTube. Sollten wir mal auf ein besonders kniffliges Problem stoßen, wissen wir, dass wir uns auf den Pro-Support verlassen können, und wir integrieren gelegentlich ein paar Plugins aus dem Fab Marketplace.

In der Vergangenheit war vor allem der Pro-Support entscheidend, um skurrile Engine-Fehler auszumerzen oder einen Ingenieur von Epic zu kontaktieren, der sich mit den von uns genutzten Systemen bestens auskennt. Im Fall von NITRO GEN OMEGA mussten wir beispielsweise Sequencer-Sequenzen mit Python automatisch generieren lassen, während wir gleichzeitig Tags verwalten mussten. Wir konnten uns darauf verlassen, dass wir jederzeit die Leute kontaktieren konnten, die direkt an den Funktionen gearbeitet haben, die wir für uns optimieren, und dass diese uns auch eine detaillierte, gut informierte und zuverlässige Antwort liefern können.
Unreal Engine 5 Sequencer in ‘NITRO GEN OMEGA’.
Image courtesy of DESTINYbit

Inwiefern hilft Ihnen als Indie-Studio die Tatsache, dass die UE sämtliche Funktionen, inklusive dem Quellcode, in einem Paket enthält, mit anderen, großen Studios mitzuhalten?


Vernocchi: Unreal Engine ermöglicht es uns, einfach das Spiel zu entwickeln, ohne großartig über die Werkzeuge nachdenken zu müssen. Der Zugriff auf den Quellcode gibt uns die Zuverlässigkeit, eine Lösung finden zu können, selbst wenn im Paket auf den ersten Blick keine vorhanden sein sollte, was wir in der Vergangenheit bei unseren vorherigen Spielen bereits getan haben. Aber allem voran sind es die clevere Kombination aus unserem Kunststil, prozeduraler Generierung und dem gekonnten Einsatz der Werkzeuge aus der Engine, die es uns ermöglichen, Spiele zu entwickeln, die größer aussehen, als es ihr Budget vermuten lässt.
 
 

Welchen Rat würden Sie angehenden Indie-Entwicklern geben, die in Erwägung ziehen, ihr Projekt mit der Unreal Engine 5 zu entwickeln?


Vernocchi: Ich würde dazu raten, der Versuchung zu widerstehen, auf eine realistische Grafik und eine offene Welt zu setzen. Vieles von dem, was es bereits gibt, inklusive Tutorials und Tech-Demos, geht bereits in diese Richtung und Unreal macht viele dieser Dinge definitiv einfacher (siehe MetaHuman), aber das bedeutet auch, dass viele Studios diese Richtung einschlagen und Spiele produzieren, die sehr ähnlich aussehen und sich nicht voneinander abheben können. 

Unreal steht im Rampenlicht durch diese atemberaubenden Tech-Demos, durch Lumen und sonstige Dinge, aber die wahre Stärke von Unreal liegt in der beachtlichen Menge an Werkzeugen, die im Paket enthalten sind. Vom Material-Editor über Unreal Motion Graphics (UMG) bis hin zu Blueprints and jetzt PCG und darüber hinaus. Die Engine steckt voller Werkzeuge, die die Produktion von Spielen jedweder Genres und Größen beschleunigen können, und ich lege es jedem Entwickler ans Herz, die Engine eher als eine Art Werkzeugkasten zu betrachten, mit dem man alles erstellen kann, was man sich vorstellen kann, statt einer Plattform, die es einem einfach nur ermöglicht, die Produktion realistisch aussehender Spiele voranzutreiben.
 
 

Vielen Dank für Ihre Zeit heute! Können Sie uns noch sagen, was als Nächstes für NITRO GEN OMEGA ansteht und wo Leute mehr erfahren können?


Vernocchi: Wir arbeiten daran, das Spiel basierend auf dem Feedback der Spieler zu verbessern, und haben erst kürzlich auf vielfachen Wunsch der Community eine Charaktererstellung hinzugefügt. Weitere große Updates sind geplant, darunter neue Gegner und ein neuer Mech sowie die Veröffentlichung auf Konsolen und anderen Plattformen wie dem Epic Games Store. Leute können die Entwicklung des Spiels gern auf X und Discord mitverfolgen, wo wir sehr aktiv mit der Community interagieren und kleine Einblicke in zukünftige Entwicklungen geben.

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