NITRO GEN OMEGA fühlt sich an, als würde man eine Folge eines Anime schauen. Können Sie uns mehr zum Begriff "Spaghetti-Anime" verraten und was Ihre größten Einflüsse bei der Entwicklung des besonderen Kunststils des Spiels waren?
Vernocchi: Mit "Spaghetti-Anime" meinen wir ein Spiel, das aussieht, als käme es aus Japan, das im Kern jedoch vollständig italienisch ist. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen, um ehrlich zu sein. Es ist nichts wirklich Greifbares, eher, na ja, eine Gruppe Kreativköpfe aus Italien, die an einem Anime-Spiel arbeiten und gewaltigen Respekt vor dem Medium haben. Unser "Italienischsein" sickert eher auf unbewusste Weise hindurch.
Die Optik des Spiels ist hauptsächlich inspiriert von Werken großer Studios wie Trigger, Gainax oder Bones. Es gab viele Kommentare aus der Community, die meinten, das Spiel erinnere sie an einen Trigger-Anime, was wir als Riesenkompliment aufnahmen.
Die Optik und Atmosphäre von NITRO GEN OMEGA unterscheiden sich maßgeblich von Ihren beiden vorherigen Projekten Empires Apart und Dice Legacy. War das beabsichtigt und was konnte Ihr Team aus diesen beiden Projekten mitnehmen und bei der Entwicklung von NITRO GEN OMEGA einbauen?
Vernocchi: Der Wechsel weg vom Stil der früheren Projekte war beabsichtigt und in gewisser Weise auch nicht. DESTINYbit hat es sich zum Ziel gesetzt, "unvergleichliche Spiele" zu erschaffen – Dinge, die man so noch nicht gesehen hat. Und das gilt auch für den Look unserer Spiele. Bei Dice Legacy haben wir zwar einen halbwegs realistischen Miniaturstil eingesetzt, aber das Ganze auf einer Ringwelt stattfinden lassen.
Als wir verstanden hatten, dass wir für NITRO GEN OMEGA ein Anime-Spiel machen wollten, entschieden wir, dass es auch zu 100 % Anime sein sollte. In unserem Fall dann also ein 3D-Spiel, das aussieht wie 2D. Das bedeutete, wir mussten viele der Werkzeuge, die wir aus unseren vorherigen Projekten kannten, auf ganz neue und unterschiedliche Weise nutzen. Es fühlte sich ein wenig so an, als würden wir bei null anfangen.
Wir konnten definitiv viel von Dice Legacy lernen – vor allem, was die Entwicklung für Konsolen, die Minimierung von Ladezeiten und den Einsatz einer datengestützten Arbeitsweise angeht.
Bisher haben wir bei jedem Spiel einen anderen Rendering- und Gameplay-Stil verwendet. Wir machen es uns also nicht gerade leicht. Aber das ist das Schöne an Unreal – egal welcher Stil oder welches Genre, der robuste Werkzeugsatz lässt uns nicht im Stich.
Erzählen Sie uns etwas über die Mechs und wie die Anpassung der Mechs und deren Spielstile sich auf das Gameplay auswirken.
Vernocchi: Das ist interessant, weil wir Mechs aus dem Blickwinkel betrachten, dass es sich bei ihnen – wie auch in den meisten Animes – um ein Vehikel zum Geschichtenerzählen handelt. Das bedeutet, dass sie zwar überaus wichtig waren, aber für uns nicht im Mittelpunkt standen.
Trotzdem wollten wir Spielern mit ihnen ermöglichen, sich auszudrücken, und wir haben sie oft mit Rallyautos verglichen, die die Charaktere bauen und von Schlacht zu Schlacht anpassen würden. Das Luftschiff dient dabei als eine Art riesige Garage.
Optisch inspiriert sind unsere Mechs von den italienischen Autos und Motorrädern der 60er- und 70er-Jahre. Man denke an Lancia, Alfa Romeo, Fiat und Lamborghini. Aus Gameplay-Sicht betrachtet orientierten wir uns wahrscheinlich am meisten an Kampfspielen. Die Spielstile der Mechs sollten sich grundlegend voneinander unterscheiden und sie sollten über potenzielle Builds verfügen, die sich die Vielseitigkeit des Kampfsystems zunutze machen.
Im Spiel können Spieler prozedural generierte Piloten anheuern, um ihre Crew zu erweitern. Gab es spezifische Funktionen der UE5, die dabei geholfen haben, diesen Aspekt von NITRO GEN OMEGA zu verwirklichen?
Vernocchi: Charaktere sind mit Abstand der technisch anspruchsvollste Aspekt unserer gesamten Kunst-Pipeline. Da wir unseren Animatoren so viel Freiheit wie möglich geben wollten, haben wir unsere Pipeline in Maya gebaut und dann daran gearbeitet, alles in Unreal zu übertragen.
Zum Glück stellte sich das als ziemlich einfach heraus, vor allem, wenn man bedenkt, wie viele unserer Effekte auf animierten Materialparametern und Blendshapes basieren, die mit recht geringem Aufwand funktionierten.
Danach haben wir eine Reihe von benutzerdefinierten Knoten für die Animationsblueprints geschrieben, um diverse Regler und Beschränkungen einzubauen, die wir für mehr Vielfalt bei unseren Charakteren nutzen.