Beethoven & Dinosaur工作室作品《Mixtape》截图:小伙伴们在空中飘浮。

访谈

2026年4月16日

《Mixtape》:借助虚幻引擎5重现情怀的魔力

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Beethoven & Dinosaur是一家位于墨尔本摇滚之城的创意电子游戏团队。他们曾开发《The Artful Escape》,并荣获英国电影学院奖(BAFTA)。如今,他们正在制作《Mixtape》这款成长题材的冒险游戏,其中收录了The Smashing Pumpkins、Joy Division、Devo等众多乐队和音乐人的作品。顺便一提,他们在法律上也清清白白。
“情怀”是一种强大的力量。某些经历所带来的情愫与记忆——比如聆听音乐,常常会把我们带回过去的美好时光,也就是那些看起来更单纯、世界也没那么糟糕的日子。

人们究竟是如何以及在何时产生了怀旧情愫,这个问题仍然是个谜。但最重要的是,我们得在“美好的旧时光”一去不复返之前,学会珍惜它们。

《Mixtape》正是一段试图捕捉怀旧的本质,并探索其生成之谜的旅程。

总部位于澳大利亚的开发商Beethoven & Dinosaur在推出获奖作品《The Artful Escape》(2021年)后,继续沿用虚幻引擎,如今更是在虚幻引擎5的助力下,将他们独树一帜、不折不扣的创意风格注入《Mixtape》这款新作之中。

我们最近采访了Beethoven & Dinosaur的技术总监Roman Maksymyschyn和创意总监Johnny Galvatron,深入了解了这支小型独立团队如何使用虚幻引擎5,通过控制绑定进行引擎内动画制作、访问源代码以扩展引擎、利用蓝图快速迭代创意,以及(正如你所预期的)大量使用MetaSounds来强化对游戏至关重要的音频体验。

想听听他们的心得?请看我们的采访内容。

感谢你们接受采访!《Mixtape》看起来像是一场充满怀旧情愫的回忆之旅。能为大家介绍一下这款游戏吗?


Roman Maksymyschyn(技术总监)与Johnny Galvatron(创意总监):《Mixtape》讲述的是三个高中好友在背井离乡之前,共同度过最后一天的故事。这是一个融合音乐、记忆与时代片段的超现实体验,以影响了整整一代人的经典配乐为背景。

你们是怎样想出了将“成长故事”与标志性配乐相结合的创意?


Johnny Galvatron:我们一直深受成长题材电影、好友“闲逛式”电影,以及围绕人生转折期展开的作品影响——比如约翰·休斯的电影。这些作品中的角色都很清楚地意识到,他们正站在人生的重大转折点上。那种“从此一切都将不同以往”的感觉,正是构建故事的绝佳核心。它经得起时间考验、充满浪漫色彩,并且我们大多数人都能从中看到自己的影子。
由UE5驱动的游戏《Mixtape》截图:青少年在卧室中悠闲地打发时间。
© 2026 Annapurna Games, LLC。由Beethoven & Dinosaur开发。由Annapurna Interactive发行。保留所有权利。

相比大多数游戏,配乐在《Mixtape》的体验中占据着核心地位。你们从一开始就有想好的特定曲目列表,还是说这些曲目阵容是随着时间逐渐形成的?


Roman Maksymyschyn:一开始Johnny就列出了一份播放列表——可以说这些就是他的“精选金曲”,从Devo乐队到Smashing Pumpkins乐队的作品都有。我们尝试了不同的编排和版本,不断替换歌曲、增删内容。每一种组合、每一盘混音带都会讲述不同的故事,也有各自的起伏和高潮。最终的曲目顺序是在开发进行大约两年后才确定下来的。

Beethoven & Dinosaur工作室位于哪里?开发《Mixtape》的团队规模有多大?


Roman Maksymyschyn:Beethoven & Dinosaur位于澳大利亚墨尔本,核心团队有12人。


为什么选择用虚幻引擎5来开发这个项目?在开发过程中,UE5的哪些功能让你们印象最深刻(以及为什么)?


Roman Maksymyschyn:选择UE5的原因有很多,但对我们来说,它是让独立团队持续走在游戏开发技术前沿的最佳选择。它让我们能够接触到许多不同的技术和功能,就我们的团队规模而言,我们根本没有时间自行开发这些内容。

我们尤其喜欢它开放访问源代码这一点,这让我们能够快速了解引擎的底层机制,从而自定义引擎,并在需要时快速引入未来版本中的特定功能或修复。
由UE5驱动的游戏《Mixtape》截图:青少年试图乘坐缆车来躲避警察的追赶。
© 2026 Annapurna Games, LLC。由Beethoven & Dinosaur开发。由Annapurna Interactive发行。保留所有权利。

从坐购物车冲下山坡,到往房子上扔卫生纸,《Mixtape》提供的游戏体验似乎相当丰富多样。虚幻引擎5如何帮助你们进行原型开发、迭代,并最终打磨这些玩法?


Roman Maksymyschyn:我认为我们之所以能在整个游戏中实现如此丰富的玩法,很大程度上得益于虚幻引擎的蓝图可视化脚本系统。它让我们得以快速完成原型设计和迭代,以较少的开销和较低的投入快速拼凑出不同的想法,从而迅速验证哪些点子是可行的。

我们在早期就设计了代码架构,这使我们能够对单个关卡或资产进行大幅修改,而不会对游戏的其他部分产生连锁影响。这极大地解放了我们的创意,让我们可以并行迭代游戏的各个部分。



虚幻引擎5的光照、材质和环境工具如何帮助你们实现游戏中这种独特、梦幻般的视觉效果?


Roman Maksymyschyn:虚幻引擎提供了一套非常优秀的工具,让我们可以快速搭建出初始效果。但更重要的是,它允许我们对流程中的任何环节进行迭代和自定义,从而实现我们想要的精确视觉风格。例如,我们为角色使用了自定义着色模型,用于获得理想的外观效果。
由UE5驱动的游戏《Mixtape》截图:角色在秋日场景中玩滑板。
© 2026 Annapurna Games, LLC。由Beethoven & Dinosaur开发。由Annapurna Interactive发行。保留所有权利。

你们从虚幻引擎的“开箱即用”特性中获得的最大视觉优势是什么?


Roman Maksymyschyn:很难只提到其中的某一个点。对我们来说,更重要的是它提供了一个由多种功能协同构成的强大基础,让我们可以在此基础之上进行发挥和定制。

作为一个小团队,虚幻引擎的内置动画工具对你们简化流程有哪些帮助?


Roman Maksymyschyn:我们大量使用了虚幻引擎的动画功能,无论是通过动画蓝图来制作复杂的行为,还是通过蒙太奇插槽来管理动态动画优先级,但最有用的功能之一是控制绑定。我们经常用它来实现一些比较标准的功能,比如查看(Look At)和足部IK。但在游戏的某些部分,我们选择完全在虚幻引擎内部进行动画制作,这对快速迭代以及技术与动画团队之间的协作透明度都非常有帮助,因为整个流程都在引擎内完成。

我们还会用控制绑定在Sequencer中对现有动画进行微调,为滑板的轮子制作动画,甚至为汽车添加一些湍流和噪声效果等等。

考虑到游戏对音频的重视,你们是否利用了MetaSounds来影响游戏的整体声音设计?


Roman Maksymyschyn:是的,我们在整个游戏中大量使用了MetaSounds,并且非常享受将它们组合在一起的过程。在调整参数时,能够实时看到音频图表的变化,这是一个既有趣又实用的功能,总的来说,这是一个非常强大的工具。

我们在《Mixtape》中制作的一个非常实用的MetaSound能够接收一段音频波形,并设置循环的起点、终点和淡入淡出时间,让音频先播放一段开头,然后在指定位置无缝交叉循环。这使我们能够将各种原本无法循环的音频(包括音乐和持续音效)转化为无缝循环,尤其适用于音乐——比如当你想要播放歌曲的开头部分,然后循环后面的部分时,既无需提供单独的音频资源,也无需安排播放时间。
由UE5驱动的游戏《Mixtape》截图:探索森林。
© 2026 Annapurna Games, LLC。由Beethoven & Dinosaur开发。由Annapurna Interactive发行。保留所有权利。

在跨部门协作流程中,哪一项或哪几项UE5功能带来了最可量化的影响?这些功能在整个开发过程中是如何帮助团队缩短迭代周期、改善协作效率,或降低生产成本的?


Roman Maksymyschyn:有许多功能都能促进跨职能团队的协作流程。例如,可以创建动画蒙太奇,让动画团队在不依赖技术团队的情况下自行调整混合时序;又比如内置的Perforce集成功能,它可以避免多人同时修改二进制资产而导致冲突。不过,对我们开发提速帮助最大的,还是能够扩展编辑器并打造完全贴合自身需求的自定义工具——比如调试菜单,它可以让你从游戏的某个特定点开始在编辑器内运行。

在跨团队协作开发中,你们能否同时利用C++和蓝图来精简工作流程?


Roman Maksymyschyn:是的,这两者在《Mixtape》的开发过程中都发挥了至关重要的作用。能够使用C++编写高性能代码,并选择将哪些内容暴露给设计师使用的蓝图,同时在蓝图中进行更多可视化处理(比如放置网格体组件和设置材质),这一点真的很棒。
由UE5驱动的游戏《Mixtape》截图:在海滩上燃放烟花。
© 2026 Annapurna Games, LLC。由Beethoven & Dinosaur开发。由Annapurna Interactive发行。保留所有权利。

在整个开发过程中,能够访问虚幻引擎的源代码对你们来说有多重要?


Roman Maksymyschyn:这一点至关重要,同时也是我们一直选择虚幻引擎的重要原因之一。除了能够快速调试、扩展引擎代码以及拉取单个上游修复这些显而易见的好处之外,它的源代码也为我们自己的代码提供了一个极好的参考——当我们要确定最佳实践,或者只是好奇Epic是如何实现某个功能时(尤其是在制作自定义编辑器工具或扩展时)就特别管用。

虚幻引擎的性能分析工具是如何帮助你们的团队进行调试和性能优化的?


Roman Maksymyschyn:虚幻引擎的性能分析工具非常有用,无论是在编辑器里还是在构建版本中,我们都时常使用Unreal Insights来找出性能瓶颈所在或调试卡顿问题。我们最近也大量使用了新的Audio Insights工具,它在调试和把控游戏音频方面非常实用。

在整个开发过程中,团队是否利用了虚幻引擎文档、Epic开发者社区、Epic专业支持,或Fab等其他生态系统资源?


Roman Maksymyschyn:是的,我们发现上述所有资源都很有价值。我认为使用主流引擎的一个巨大优势在于,你往往不是第一个遇到某些问题的人,因此网上通常已经有相关讨论、解释或解决方案。当然,在需要更专业的支持时,你也可以直接向Epic寻求帮助,这一点也非常好。我们偶尔也会使用Fab来做原型开发,如果在上面发现与我们目标类似的资源,哪怕只是用来获取灵感、参考优缺点,也同样很有帮助。

除了这些资源之外,官方提供的内容示例也非常有用,因为你可以直接查看完整配置,了解其实现方式;当自己项目中的某个功能无法正常运行时,也可以拿来对比,看看差异在哪里。
由UE5驱动的游戏《Mixtape》截图:一名青少年坐在日落时分的草坪上。
© 2026 Annapurna Games, LLC。由Beethoven & Dinosaur开发。由Annapurna Interactive发行。保留所有权利。

你认为哪些是小型团队“必学”的虚幻功能?


Roman Maksymyschyn:我认为这在很大程度上取决于你要制作什么类型的游戏,但对我们来说,一个重要的突破点是更深入地掌握Sequencer,并将它用于制作更多玩法内容,而不仅仅是用来制作过场动画。一旦熟悉之后,你会发现它可以胜任大量工作,而且通过拖动时间轴即可预览效果,无需真正运行游戏,从而显著提升迭代效率。

我还会鼓励小型团队花些时间学习如何制作编辑器工具控件、资产操作等,因为这些工具功能强大,而且可以完全通过蓝图快速实现,从而帮你节省大量重复性工作的时间。我们在《Mixtape》中制作了大量此类工具,并且一直在使用。

在庆祝独立游戏周活动之际,你们对其他刚开始使用虚幻引擎制作第一款游戏的小型团队有什么建议吗?


Roman Maksymyschyn:我会建议团队在起步阶段尽量不要过于纠结细节——在虚幻引擎中,有很多不同的方法可以达到相同的结果,关键是先把东西做出来,让项目动起来,再借助这种势头不断推进。你会在这个过程中不断学习,如果之后发现更好的做法,可以再重构,或者在下一款游戏中采用。不要让“追求完美”阻碍你“完成游戏”。

谢谢你们的分享!大家可以在哪里了解更多关于《Mixtape》的信息?


Roman Maksymyschyn:https://mixtape.game/

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