A nostalgia tem um apelo poderoso. A mistura de emoções e memórias provocada por certas experiências, como ouvir música, muitas vezes nos leva de volta a dias melhores e tempos mais simples, quando o mundo parecia um pouco menos sem graça.
Mas exatamente quando ou como a nostalgia se forma ainda é um mistério. O desafio é tentar aproveitar os “bons e velhos tempos” antes que eles deixem de existir.
Mixtape embarca em uma jornada para capturar a essência da nostalgia e explorar o mistério de como ela é criada.
Com sede na Austrália, o estúdio Beethoven & Dinosaur seguiu com a Unreal Engine após lançar o premiado título de 2021, The Artful Escape. Agora, dá vida ao seu estilo criativo marcante na Unreal Engine 5 com Mixtape.
Recentemente, conversamos com Roman Maksymyschyn, diretor técnico, e Johnny Galvatron, diretor criativo da Beethoven & Dinosaur, para saber mais sobre como o pequeno time indie usa a UE5 para animar diretamente na engine com o Control Rig, acessar o código-fonte para expandir a engine, iterar rapidamente ideias com Blueprints e, como era de se esperar, usar amplamente o MetaSounds para destacar a tão importante experiência sonora do jogo.
Quer saber o que eles disseram? Confira a entrevista abaixo.
Obrigado por participarem! Mixtape parece uma viagem nostálgica cheia de memórias. Podem explicar melhor do que se trata o jogo?
Roman Maksymyschyn, diretor técnico, e Johnny Galvatron, diretor criativo: Mixtape conta a história de três amigos do ensino médio que passam o último dia juntos antes de deixarem sua cidade natal para sempre. É uma coleção surreal de músicas, memórias e épocas, guiada pela trilha sonora de uma geração.
De onde surgiu a ideia de criar uma história sobre o amadurecimento ambientada em uma trilha sonora icônica?
JG: sempre tivemos inspiração em filmes sobre o amadurecimento, filmes de convivência e obras focadas em períodos de transição, como os filmes de John Hughes, em que os personagens sabem que estão à beira de uma grande mudança. A sensação de que “nada será como antes” é uma base incrível para construir uma história. É algo atemporal, romântico, e a maioria das pessoas consegue se enxergar ali de alguma forma.
Quais funcionalidades da UE5 tiveram maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração e diminuir os custos de produção durante o desenvolvimento?
RM: existem diversas funcionalidades que ajudam nos fluxos de trabalho entre áreas. Por exemplo, a criação de montagens permite que a equipe de animação ajuste tempos de transição de forma independente da equipe técnica. Além disso, as integrações com o Perforce evitam que trabalhemos simultaneamente nos mesmos ativos binários e causemos conflitos. Mas o que mais acelerou nosso desenvolvimento foi a possibilidade de estender o editor e criar ferramentas personalizadas específicas para nossas necessidades. Um exemplo são os menus de depuração que permitem iniciar o jogo no editor a partir de um ponto específico.
Foi possível usar C++ e Blueprints em conjunto para otimizar o desenvolvimento entre as equipes?
RM: sim, ambos tiveram um papel essencial no desenvolvimento de Mixtape. É excelente ter a opção de escrever código performático em C++ e decidir o que expor a Blueprints para designers, além de contar com uma forma mais visual de posicionar componentes de malha e definir materiais no Blueprint.