Amigos levitam no céu em “Mixtape”, de Beethoven & Dinosaur.

Entrevista

16 de abril de 2026

Mixtape: dando vida ao clima nostálgico na Unreal Engine 5

Beethoven & Dinosaur

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Beethoven & Dinosaur é um estúdio criativo de jogos com sede em Melbourne, a cidade do rock. Criaram o jogo The Artful Escape e ganharam um BAFTA. Agora, trabalham em Mixtape, uma aventura sobre o amadurecimento com músicas de Smashing Pumpkins, Joy Division, Devo e muitos outros. Nunca foram oficialmente condenados por nenhum crime.
A nostalgia tem um apelo poderoso. A mistura de emoções e memórias provocada por certas experiências, como ouvir música, muitas vezes nos leva de volta a dias melhores e tempos mais simples, quando o mundo parecia um pouco menos sem graça.

Mas exatamente quando ou como a nostalgia se forma ainda é um mistério. O desafio é tentar aproveitar os “bons e velhos tempos” antes que eles deixem de existir.

Mixtape embarca em uma jornada para capturar a essência da nostalgia e explorar o mistério de como ela é criada.

Com sede na Austrália, o estúdio Beethoven & Dinosaur seguiu com a Unreal Engine após lançar o premiado título de 2021, The Artful Escape. Agora, dá vida ao seu estilo criativo marcante na Unreal Engine 5 com Mixtape. 

Recentemente, conversamos com Roman Maksymyschyn, diretor técnico, e Johnny Galvatron, diretor criativo da Beethoven & Dinosaur, para saber mais sobre como o pequeno time indie usa a UE5 para animar diretamente na engine com o Control Rig, acessar o código-fonte para expandir a engine, iterar rapidamente ideias com Blueprints e, como era de se esperar, usar amplamente o MetaSounds para destacar a tão importante experiência sonora do jogo.

Quer saber o que eles disseram? Confira a entrevista abaixo.

Obrigado por participarem! Mixtape parece uma viagem nostálgica cheia de memórias. Podem explicar melhor do que se trata o jogo?


Roman Maksymyschyn, diretor técnico, e Johnny Galvatron, diretor criativo: Mixtape conta a história de três amigos do ensino médio que passam o último dia juntos antes de deixarem sua cidade natal para sempre. É uma coleção surreal de músicas, memórias e épocas, guiada pela trilha sonora de uma geração. 
 
 

De onde surgiu a ideia de criar uma história sobre o amadurecimento ambientada em uma trilha sonora icônica?


JG: sempre tivemos inspiração em filmes sobre o amadurecimento, filmes de convivência e obras focadas em períodos de transição, como os filmes de John Hughes, em que os personagens sabem que estão à beira de uma grande mudança. A sensação de que “nada será como antes” é uma base incrível para construir uma história. É algo atemporal, romântico, e a maioria das pessoas consegue se enxergar ali de alguma forma.
Adolescentes relaxam em um quarto em “Mixtape”, desenvolvido com a UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desenvolvido por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos os direitos reservados.

Mais do que na maioria dos jogos, a trilha sonora de Mixtape tem um papel central na experiência. Vocês já tinham uma lista inicial de músicas específicas em mente ou isso foi sendo definido ao longo do tempo?


RM: Johnny montou uma playlist inicial contendo suas músicas preferidas, de Devo a Smashing Pumpkins. Experimentamos diferentes arranjos e versões. Substituímos músicas, adicionamos e removemos faixas. Cada arranjo, cada mixtape, contava uma história diferente, com seus próprios momentos de pausa e clímax. Definimos a ordem final cerca de dois anos após o início da produção.
 
 

Onde fica a sede do estúdio Beethoven & Dinosaur e qual o tamanho da equipe que trabalha em Mixtape?


RM: a Beethoven & Dinosaur fica em Melbourne, Austrália, e a equipe principal tem 12 pessoas.
 


Por que escolheram a Unreal Engine 5 para este projeto e quais funcionalidades da UE5 mais se destacaram durante o desenvolvimento (e por quê)?


RM: escolhemos a UE5 por vários motivos, mas para nós ela é a melhor forma de continuar na vanguarda da tecnologia de desenvolvimento de jogos como um time indie. Ela nos dá acesso a diversas tecnologias e funcionalidades que não teríamos tempo de desenvolver por conta própria com o tamanho da equipe.

Também valorizamos muito o acesso ao código-fonte, pois isso nos permite entender rapidamente o que acontece nos bastidores, personalizar a engine e integrar rapidamente funcionalidades e correções específicas de versões futuras quando necessário.
Adolescentes andam de carrinho de supermercado e tentam fugir da polícia em “Mixtape”, desenvolvido com a UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desenvolvido por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos os direitos reservados.

Desde descer ladeiras em carrinhos de supermercado até fazer pegadinhas com papel higiênico em casas, o jogo parece oferecer uma grande variedade de experiências. Como a Unreal Engine 5 ajudou vocês a prototipar, iterar e, por fim, refinar os diferentes elementos de jogabilidade presentes em Mixtape?


RM: acho que um dos principais motivos para conseguirmos tanta variedade de jogabilidade ao longo do jogo foi nossa capacidade de prototipar e iterar rapidamente usando o sistema de script visual de Blueprint da Unreal. Isso nos permitiu montar rapidamente diferentes ideias, com pouco esforço inicial e sem grande comprometimento, para entender o que funciona.

Também tomamos uma decisão inicial de estruturar o código de forma que pudéssemos fazer grandes mudanças em níveis e ativos individuais sem causar impacto em outras partes do jogo. Isso nos deu liberdade para explorar ideias criativas e iterar em cada seção do jogo em paralelo.
 



Como as ferramentas de iluminação, materiais e ambiente da Unreal Engine 5 ajudaram vocês a alcançar o visual marcante e onírico do jogo?


RM: a Unreal oferece um ótimo conjunto de ferramentas que nos permitiu colocar tudo para rodar rapidamente. Mas o melhor desse conjunto é a possibilidade de iterar e personalizar qualquer parte do pipeline para alcançar exatamente o visual desejado. Por exemplo, usamos um modelo de sombreamento personalizado para os personagens, para obter o estilo visual específico que buscamos.
Andando de skate em um cenário de outono em “Mixtape”, desenvolvido com a UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desenvolvido por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos os direitos reservados.

Quais foram os maiores ganhos visuais que vocês obtiveram “prontos para uso” na Unreal Engine?


RM: é difícil apontar um único elemento específico. Para nós, o mais importante é a ampla variedade de funcionalidades que trabalham juntas para oferecer uma base excelente, pronta para uso e personalização.
 
 

Sendo uma equipe pequena, de que forma as ferramentas de animação integradas da Unreal Engine ajudaram a simplificar o pipeline?


RM: usamos muitas funcionalidades de animação da Unreal, seja criando comportamentos complexos com Blueprints de animação ou gerenciando prioridades dinâmicas de animação com slots de montagem. Mas uma das funcionalidades mais úteis tem sido o Control Rig. Usamos com frequência para casos mais comuns, como Look At e Foot IK. Em algumas partes do jogo, optamos por animar totalmente dentro da Unreal, o que foi excelente para iterar rapidamente e garantir transparência entre as equipes técnica e de animação, já que todo o processo acontece dentro da própria engine.

Também usamos o Control Rig para fazer ajustes pontuais em animações existentes no Sequencer, animar rodas de skate, entre outros usos, além de adicionar turbulência e ruído a carros e outros elementos.
 
 

Considerando o foco do jogo em áudio, vocês conseguiram usar o MetaSounds para impactar o design de som geral?


RM: sim, usamos o MetaSounds extensivamente ao longo de todo o jogo e gostamos muito do processo de criação. É interessante e útil acompanhar o fluxo do gráfico de áudio em tempo real enquanto ajustamos parâmetros. De modo geral, é uma ferramenta muito poderosa.

Uma das implementações mais úteis de MetaSounds em Mixtape foi um sistema que permite usar uma onda sonora, definir o início e o fim do loop e a duração da transição suave, e reproduzir o áudio com uma introdução, retornando de forma contínua para si mesmo nos pontos definidos. Isso nos permitiu transformar diversos sons que não eram em loop para loops sem interrupções, incluindo músicas e efeitos sonoros contínuos. É muito útil para música, quando você quer tocar o início de uma faixa e depois repetir uma parte posterior, sem precisar de ativos separados ou de gerenciar manualmente a reprodução.
Explorando a floresta em “Mixtape”, desenvolvido com a UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desenvolvido por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos os direitos reservados.

Quais funcionalidades da UE5 tiveram maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração e diminuir os custos de produção durante o desenvolvimento?


RM: existem diversas funcionalidades que ajudam nos fluxos de trabalho entre áreas. Por exemplo, a criação de montagens permite que a equipe de animação ajuste tempos de transição de forma independente da equipe técnica. Além disso, as integrações com o Perforce evitam que trabalhemos simultaneamente nos mesmos ativos binários e causemos conflitos. Mas o que mais acelerou nosso desenvolvimento foi a possibilidade de estender o editor e criar ferramentas personalizadas específicas para nossas necessidades. Um exemplo são os menus de depuração que permitem iniciar o jogo no editor a partir de um ponto específico.
 
 

Foi possível usar C++ e Blueprints em conjunto para otimizar o desenvolvimento entre as equipes?


RM: sim, ambos tiveram um papel essencial no desenvolvimento de Mixtape. É excelente ter a opção de escrever código performático em C++ e decidir o que expor a Blueprints para designers, além de contar com uma forma mais visual de posicionar componentes de malha e definir materiais no Blueprint.
Fogos de artifício na praia em “Mixtape”, desenvolvido com a UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desenvolvido por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos os direitos reservados.

Qual foi a importância de ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?


RM: foi absolutamente essencial e é um dos principais motivos pelos quais continuamos optando pela Unreal Engine para nossos projetos. Além dos benefícios claros, como depurar rapidamente, estender o código da engine e integrar correções específicas, o código-fonte também serve como uma excelente referência para nosso próprio desenvolvimento. Ele ajuda a entender boas práticas e a ver como a Epic implementa determinadas soluções, especialmente ao criar ferramentas ou extensões personalizadas para o editor.
 
 

Como as ferramentas de profiling da Unreal Engine ajudaram na depuração e otimização de desempenho?


RM: as ferramentas de profiling da Unreal foram muito úteis. Em especial, usamos o Unreal Insights com frequência para identificar gargalos de desempenho ou investigar hitches, tanto no editor quanto em builds. Também passamos a usar bastante a nova ferramenta Audio Insights, que tem sido muito útil para depurar e ajustar o áudio do jogo.
 
 

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento?


RM: sim, todos esses recursos foram muito úteis para nós. Uma grande vantagem de usar uma engine popular é que, na maioria das vezes, você não é a primeira pessoa a enfrentar determinado problema. Normalmente já existe alguma discussão on-line com explicações ou soluções. Também é muito útil poder escalar o suporte e receber ajuda direta da Epic quando precisamos de algo mais específico. Às vezes usamos a Fab durante a prototipagem, especialmente quando encontramos algo parecido com o que queremos testar. Isso ajuda a gerar ideias ou avaliar o que funciona e o que não funciona.

Além disso, os exemplos de conteúdo são extremamente úteis, pois permitem ver exatamente como tudo está configurado em contexto. Também servem como referência para comparar implementações, principalmente quando alguma funcionalidade não funciona como esperado no projeto.
Um adolescente sentado no gramado ao pôr do sol em “Mixtape”, desenvolvido com a UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desenvolvido por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos os direitos reservados.

Quais funcionalidades da Unreal você considera essenciais para equipes pequenas aprenderem?


RM: isso depende muito do tipo de jogo que você está criando, mas um grande avanço para nós foi entender melhor o Sequencer e usá-lo para desenvolver jogabilidade, não apenas cenas cinematográficas. Ele permite criar uma grande variedade de elementos quando você domina a ferramenta. Também facilita a iteração, já que é possível navegar pela linha do tempo para visualizar resultados sem precisar executar o jogo.

Também recomendamos que equipes pequenas dediquem um tempo para aprender a criar Editor Utility Widgets, Asset Actions e outros recursos semelhantes. Essas ferramentas são muito poderosas, podem ser criadas rapidamente apenas em Blueprint e ajudam a economizar tempo em tarefas repetitivas. Temos muitas dessas soluções em Mixtape e usamos constantemente.
 
 

Enquanto celebramos a Indie Games Week, que conselho você daria para outras equipes pequenas que estão começando a criar seu primeiro jogo na Unreal Engine?


RM: recomendo que as equipes não se percam em detalhes logo no início. Existem várias formas de alcançar o mesmo resultado na Unreal Engine. Então, comece com algo funcional e deixe esse progresso impulsionar o restante do desenvolvimento. O aprendizado acontece ao longo do processo. Se encontrar formas melhores de fazer algo, sempre é possível refatorar ou aplicar no próximo projeto. Não deixe a busca pelo perfeito atrapalhar o progresso.
 
 

Agradeço pela participação! Onde as pessoas podem ir para saber mais sobre Mixtape?


RM: https://mixtape.game/

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