La nostalgie est une émotion puissante. Certaines expériences, comme écouter de la musique, mélangent des souvenirs et des émotions qui nous rappellent des jours meilleurs et un monde qui semblait moins morose.
L'origine et les mécanismes exacts de la nostalgie demeurent méconnus. Mieux vaut saisir les jours meilleurs avant qu'ils se conjuguent au passé.
Mixtape propose un voyage au cœur de la nostalgie et du mystère de sa naissance.
Établi en Australie, le développeur Beethoven & Dinosaur n'a pas quitté l'Unreal Engine après avoir créé le titre récompensé The Artful Escape en 2021. À présent, le studio redonne vie à son style singulier et à sa créativité sans compromis avec l'Unreal Engine 5 dans Mixtape.
Récemment, nous avons discuté avec Roman Maksymyschyn et Johnny Galvatron, respectivement directeur technique et directeur créatif de Beethoven & Dinosaur, de la façon dont la petite équipe indépendante a utilisé l'UE5 pour animer dans le moteur avec Control Rig, accéder au code source afin d'enrichir le moteur, itérer rapidement des idées en blueprints et, comme on pouvait s’y attendre, exploiter largement MetaSounds pour mettre en avant l'expérience audio, qui s'avère prédominante dans le jeu.
Vous souhaitez en savoir plus ? Découvrez l'interview ci-dessous.
Merci de nous avoir accordé cet entretien. Mixtape ressemble à un voyage nostalgique à travers les souvenirs. Pouvez-vous nous parler du jeu ?
Roman Maksymyschyn et Johnny Galvatron, respectivement directeur technique et directeur créatif : Mixtape est l'histoire de trois amis du lycée qui passent leur dernière journée ensemble avant de quitter définitivement la ville de leur enfance. C'est un mélange surréaliste de musique et de souvenirs sur une bande originale emblématique d'une génération.
Quelle est l'origine de ce récit initiatique à la bande-son emblématique ?
JG : Nous sommes très inspirés par les films initiatiques, les films sur l'adolescence et les contenus qui parlent des périodes de transition tels que les films de John Hughes, dont les personnages savent qu'ils s'apprêtent à vivre un grand changement. Le sentiment que "rien ne sera plus comme avant" a été un formidable moteur pour notre histoire. Il est intemporel et romantique. Tout le monde s'y reconnaît d'une façon ou d'une autre.
Quelles fonctionnalités de l'UE5 ont eu l'impact le plus quantifiable sur vos flux de travail interdisciplinaires ? Comment ces fonctionnalités vous ont-elles aidés à réduire les temps d'itération, à améliorer la collaboration et/ou à réduire les coûts de production tout au long du développement ?
RM : De nombreuses fonctionnalités facilitent les flux de travail interdisciplinaires. Par exemple, nous créons des montages dont les animateurs ajustent la synchronisation de fusion sans dépendre de l'équipe technique. De plus, l'intégration de Perforce empêche toute modification accidentelle simultanée de ressources binaires, e qui provoquerait des conflits. Ce qui a le plus accéléré notre développement, c'est la possibilité d'enrichir l'éditeur et de créer des outils personnalisés très spécifiques à nos besoins. Par exemple, nous avons utilisé des menus de débogage qui permettent de jouer dans l'éditeur à partir d'un point précis du jeu.
Avez-vous utilisé le C++ et les blueprints de façon complémentaire pour simplifier le développement entre équipes ?
RM : Oui, tous deux ont joué un rôle crucial dans le développement de Mixtape. C'est formidable de pouvoir écrire du code performant en C++ et de choisir les données à exposer en blueprint pour les concepteurs. On peut ainsi faire plus de choses visuellement, comme positionner les composants d'un maillage ou définir les matériaux dans les blueprints.