Des amis lévitent dans le ciel de Mixtape, créé par Beethoven & Dinosaur.

Entretien

16 avril 2026

Mixtape : donner vie à la magie de la nostalgie avec l'Unreal Engine 5

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Beethoven & Dinosaur est une équipe créative spécialisée dans les jeux vidéo. Établie à Melbourne, la ville du rock, elle a créé The Artful Escape et remporté un BAFTA. Maintenant, elle crée Mixtape, une aventure à venir sur fond musical avec les Smashing Pumpkins, Joy Division, Devo et bien d'autres. Jusqu'ici, elle n'a rien fait de mal.
La nostalgie est une émotion puissante. Certaines expériences, comme écouter de la musique, mélangent des souvenirs et des émotions qui nous rappellent des jours meilleurs et un monde qui semblait moins morose.

L'origine et les mécanismes exacts de la nostalgie demeurent méconnus. Mieux vaut saisir les jours meilleurs avant qu'ils se conjuguent au passé.

Mixtape propose un voyage au cœur de la nostalgie et du mystère de sa naissance.

Établi en Australie, le développeur Beethoven & Dinosaur n'a pas quitté l'Unreal Engine après avoir créé le titre récompensé The Artful Escape en 2021. À présent, le studio redonne vie à son style singulier et à sa créativité sans compromis avec l'Unreal Engine 5 dans Mixtape. 

Récemment, nous avons discuté avec Roman Maksymyschyn et Johnny Galvatron, respectivement directeur technique et directeur créatif de Beethoven & Dinosaur, de la façon dont la petite équipe indépendante a utilisé l'UE5 pour animer dans le moteur avec Control Rig, accéder au code source afin d'enrichir le moteur, itérer rapidement des idées en blueprints et, comme on pouvait s’y attendre, exploiter largement MetaSounds pour mettre en avant l'expérience audio, qui s'avère prédominante dans le jeu.

Vous souhaitez en savoir plus ? Découvrez l'interview ci-dessous.

Merci de nous avoir accordé cet entretien. Mixtape ressemble à un voyage nostalgique à travers les souvenirs. Pouvez-vous nous parler du jeu ?


Roman Maksymyschyn et Johnny Galvatron, respectivement directeur technique et directeur créatif : Mixtape est l'histoire de trois amis du lycée qui passent leur dernière journée ensemble avant de quitter définitivement la ville de leur enfance. C'est un mélange surréaliste de musique et de souvenirs sur une bande originale emblématique d'une génération. 
 
 

Quelle est l'origine de ce récit initiatique à la bande-son emblématique ?


JG : Nous sommes très inspirés par les films initiatiques, les films sur l'adolescence et les contenus qui parlent des périodes de transition tels que les films de John Hughes, dont les personnages savent qu'ils s'apprêtent à vivre un grand changement. Le sentiment que "rien ne sera plus comme avant" a été un formidable moteur pour notre histoire. Il est intemporel et romantique. Tout le monde s'y reconnaît d'une façon ou d'une autre.
Des adolescents se détendent dans une chambre du jeu Mixtape, créé avec l'UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Développé par Beethoven & Dinosaur. Publié par Annapurna Interactive. Tous droits réservés.

Plus que dans la plupart des jeux, la bande-son de Mixtape joue un rôle central dans l’expérience. Aviez-vous en tête une liste de morceaux spécifiques dès l'origine ou avez-vous établi la sélection progressivement ?


RM : Johnny a établi une compilation dès le début, composée de ses titres préférés de Devo, des Smashing Pumpkins et d'autres. Nous en avons testé plusieurs versions et arrangements. Nous avons ajouté, supprimé et remplacé certaines chansons. Chaque arrangement et chaque compilation racontait une histoire différente avec ses moments d'accalmie et de crescendo. Nous avons arrêté la compilation finale environ deux ans après le début de la production.
 
 

Où est établi Beethoven & Dinosaur et quelle est la taille de l'équipe qui travaille sur Mixtape ?


RM : Beethoven & Dinosaur est établi à Melbourne en Australie. L'équipe principale est composée de 12 personnes.
 


Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine 5 pour ce projet et quelles fonctionnalités de l'UE5 se sont démarquées au cours du développement (et pourquoi) ?


RM : Nous avons choisi l'UE5 pour diverses raisons. Selon nous, en tant qu'équipe de taille modeste, c'est le meilleur moyen de rester à la pointe de la technologie dans le développement de jeux. Ce moteur nous donne accès à de nombreuses technologies et fonctionnalités que nous n'aurions pas le temps de créer par nous-mêmes, au vu de nos moyens limités.

Nous apprécions particulièrement l'accès ouvert au code source, car il nous permet d'étudier ce qui se passe sous le capot, de personnaliser le moteur et d'intégrer rapidement des fonctionnalités spécifiques ou des correctifs issus des versions suivantes en cas de besoin.
Des adolescents dans un tramway tentent d'échapper à la police dans le jeu Mixtape, créé avec l'UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Développé par Beethoven & Dinosaur. Publié par Annapurna Interactive. Tous droits réservés.

De la descente en chariot de supermarché au lancer de papier toilette sur une maison, le jeu semble proposer des activités très variées. Comment l'Unreal Engine 5 vous a-t-il aidé à prototyper, itérer, puis peaufiner les différents éléments de gameplay présents dans Mixtape ?


RM : Si nous réussi à proposer autant de variété dans le gameplay, c'est principalement grâce à notre capacité à prototyper et à itérer rapidement avec le système de programmation visuelle Blueprint de l'UE. En effet, il nous a permis d'assembler les idées sans trop de surcharge ni de pression à trouver la bonne.

Nous avons aussi décidé très tôt d'architecturer le code de manière à pouvoir apporter de grands changements dans chaque niveau et ressource, sans effet domino sur d'autres aspects du jeu. Ainsi, nous étions libres de créer ce que nous voulions et d'itérer chaque portion du jeu en parallèle.
 



Comment les outils de l'UE5 dédiés à l'éclairage, aux matériaux et aux environnements vous ont-ils aidés à obtenir les visuels distinctifs et oniriques du jeu ?


RM : L'UE propose un excellent ensemble d'outils grâce auquel nous pouvions faire marcher une fonctionnalité assez rapidement, mais son meilleur avantage est la possibilité d'itérer et de personnaliser n'importe quel aspect du pipeline pour obtenir exactement le résultat souhaité. Par exemple, nous utilisons un modèle d'ombrage personnalisé pour les personnages afin d'obtenir l'aspect spécifique que nous recherchons.
Une session de skateboard dans une scène automnale du jeu Mixtape, créé avec l'UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Développé par Beethoven & Dinosaur. Publié par Annapurna Interactive. Tous droits réservés.

Quelles ont été vos plus grandes réussites visuelles issues de l'Unreal Engine sans modifications ?


RM : Il est difficile d'isoler un élément précis, car de nombreuses fonctionnalités sont complémentaires pour offrir une base incroyable à partir de laquelle on peut travailler et personnaliser.
 
 

En tant que petite équipe, comment les outils d'animation intégrés à l'UE ont-ils simplifié votre pipeline ?


RM : Nous utilisons beaucoup de fonctionnalités d'animation de l'UE, que ce soit pour créer des comportements complexes à travers des blueprints d'animation ou pour gérer les priorités d'animation en dynamique avec des créneaux de montage. Néanmoins, l'une des fonctionnalités les plus utiles a été Control Rig. Nous l'utilisons constamment pour les usages de base tels que l'orientation de la caméra ou la cinématique inverse des pieds. Pour certaines parties du jeu, nous avons choisi de réaliser les animations entièrement dans l'UE, ce qui a été fantastique pour itérer rapidement et bénéficier d'une transparence totale entre les techniciens et les animateurs, car tout le processus était intégré dans l'UE.

Nous utilisons aussi Control Rig pour les petits ajustements des animations existantes dans Sequencer, pour la rotation des roues des skateboards, etc., mais aussi pour ajouter un peu de turbulence et de bruit aux voitures ou d'autres effets de ce type.
 
 

Compte tenu de l'accent mis sur la bande-son, avez-vous utilisé MetaSounds pour influencer la conception sonore globale du jeu ?


RM : Oui, nous utilisons beaucoup MetaSounds tout au long du jeu et nous aimons vraiment ce processus d'assemblage. Il est amusant et c'est utile de voir le graphique audio défiler en direct à mesure que nous effectuons les réglages. Globalement, c'est un outil très puissant.

Dans Mixtape, MetaSounds a été particulièrement utile pour définir des ondes sonores en boucle avec leur début, leur fin et leur fondu, puis gérer la lecture avec une intro et un fondu enchaîné à des points spécifiques. Ainsi, nous avons transformé toutes sortes de sons en boucles fluides avec de la musique et des effets sonores continus. C'est particulièrement utile pour les chansons dont nous voulons jouer la première partie, puis boucler sur la suivante, sans devoir préparer des ressources différentes ni programmer la lecture.
Exploration d'une forêt dans Mixtape, créé avec l'UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Développé par Beethoven & Dinosaur. Publié par Annapurna Interactive. Tous droits réservés.

Quelles fonctionnalités de l'UE5 ont eu l'impact le plus quantifiable sur vos flux de travail interdisciplinaires ? Comment ces fonctionnalités vous ont-elles aidés à réduire les temps d'itération, à améliorer la collaboration et/ou à réduire les coûts de production tout au long du développement ?


RM : De nombreuses fonctionnalités facilitent les flux de travail interdisciplinaires. Par exemple, nous créons des montages dont les animateurs ajustent la synchronisation de fusion sans dépendre de l'équipe technique. De plus, l'intégration de Perforce empêche toute modification accidentelle simultanée de ressources binaires, e qui provoquerait des conflits. Ce qui a le plus accéléré notre développement, c'est la possibilité d'enrichir l'éditeur et de créer des outils personnalisés très spécifiques à nos besoins. Par exemple, nous avons utilisé des menus de débogage qui permettent de jouer dans l'éditeur à partir d'un point précis du jeu.
 
 

Avez-vous utilisé le C++ et les blueprints de façon complémentaire pour simplifier le développement entre équipes ?


RM : Oui, tous deux ont joué un rôle crucial dans le développement de Mixtape. C'est formidable de pouvoir écrire du code performant en C++ et de choisir les données à exposer en blueprint pour les concepteurs. On peut ainsi faire plus de choses visuellement, comme positionner les composants d'un maillage ou définir les matériaux dans les blueprints.
Un feu d'artifice sur la plage dans Mixtape, créé avec l'UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Développé par Beethoven & Dinosaur. Publié par Annapurna Interactive. Tous droits réservés.

Était-il important d'avoir accès au code source de l'UE au cours du développement ?


RM : C'était essentiel. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles nous avons choisi l'Unreal Engine pour nos projets. Au-delà des avantages évidents pour le débogage rapide, l'extension du code du moteur et l'ajout de correctifs issus de versions ultérieures, cet accès sert de point de référence pour notre propre code lorsque nous cherchons à déterminer les meilleures pratiques, ou simplement par curiosité, pour voir comment Epic procède, surtout dans la création d'extensions ou d'outils personnalisés pour l'éditeur.
 
 

Comment les outils de profilage de l'Unreal Engine ont-ils aidé votre équipe dans le débogage et l'optimisation des performances ?


RM : Les outils de profilage de l'UE ont été très utiles. Nous utilisons constamment Unreal Insights pour repérer les goulots d'étranglement des performances ou pour résoudre les bogues, que ce soit dans l'éditeur ou dans une version générée. Dernièrement, nous utilisons aussi beaucoup le nouvel outil Audio Insights, qui s'est avéré très utile pour le débogage et le mastering audio dans notre jeu.
 
 

Votre équipe a-t-elle utilisé la documentation de l'UE, la communauté de développeurs Epic, l'assistance pro Epic ou d'autres facettes de l'écosystème comme Fab pendant le développement ?


RM : Oui, toutes ces ressources nous ont été très utiles. Selon moi, c'est l'autre gros avantage d'un moteur très connu. On est rarement le premier à rencontrer certains problèmes, donc il existe souvent une discussion en ligne avec une explication ou une solution à la problématique rencontrée. C'est aussi agréable de pouvoir remonter un problème et demander de l'aide directement à Epic Games quand on a un besoin d'assistance plus spécifique. Il nous arrive d'utiliser Fab pour le prototypage si nous trouvons une ressource semblable à celle que nous avons prévue de prototyper, même si c'est simplement pour tester une idée ou déterminer ce qui nous plaît ou non.

En plus de ces ressources, les exemples de contenu sont extrêmement utiles. En effet, c'est chouette de pouvoir les explorer pour observer leur configuration en contexte ou de disposer d'une référence pour étudier les différences d'approche quand nous ne réussissons pas à faire marcher une fonctionnalité dans notre propre projet.
Un adolescent assis sur le gazon au coucher du soleil dans Mixtape, créé avec l'UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Développé par Beethoven & Dinosaur. Publié par Annapurna Interactive. Tous droits réservés.

Quelles fonctionnalités de l'UE considérez-vous comme incontournables pour les petites équipes ?


RM : Je crois que ça dépend beaucoup du type de jeu créé. Néanmoins, je dirais que nous familiariser avec Sequencer nous a permis de bien démarrer. Nous l'avons utilisé pour créer le gameplay et pas seulement pour les séquences cinématiques. Sequencer permet de créer de nombreuses choses quand on le maîtrise. Il permet d'itérer rapidement, car on peut faire défiler la chronologie pour visionner l'aperçu sans avoir à jouer au jeu.

J'encouragerais aussi les petites équipes à passer du temps à apprendre à créer des widgets utilitaires pour l'éditeur, des actions sur les ressources, etc. En effet, ces puissantes fonctionnalités peuvent être créées en Blueprint et permettent de gagner beaucoup de temps sur les tâches fastidieuses et répétitives. Nous les exploitons énormément pour Mixtape.
 
 

Nous célébrons la Semaine des jeux indépendants. Quels conseils donneriez-vous aux autres petites équipes qui se lancent dans le développement de leur premier jeu avec l'Unreal Engine ?


RM : Je leur conseillerais de ne pas passer trop de temps sur les détails au début. Il existe de nombreuses façons d'obtenir le même résultat avec l'Unreal Engine. Il suffit de se lancer et de se laisser porter par l'élan. On apprend au fil de l'eau et si l'on trouve un meilleur procédé, on peut toujours refactoriser ou l'appliquer pour le jeu suivant. Le mieux est l'ennemi du bien.
 
 

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on trouver d'autres informations sur Mixtape ?


RM : Sur https://mixtape.game/

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