Los amigos flotan en el aire en «Mixtape», un juego de Beethoven & Dinosaur’s.

Entrevista

16 de abril de 2026

Mixtape: cómo conseguir que la nostalgia cobre vida en Unreal Engine 5

Beethoven & Dinosaur

Blueprints

Fab

Indies

MetaSounds

Mixtape

Rig de control

Sequencer

UE5.

Unreal Insights

Videojuegos

beethoven-&-dinosaur-logo.png
Beethoven & Dinosaur es un equipo creativo orientado a los videojuegos con sede en la ciudad del rock, Melbourne. Son los creadores de The Artful Escape y ganaron un BAFTA. Ahora, están trabajando en Mixtape, una aventura sobre el paso a la edad adulta con música de los Smashing Pumpkins, Joy Division, Devo y muchos otros artistas. No han sido condenados nunca de forma oficial por ningún delito.
La nostalgia mueve montañas. La mezcla de emociones y recuerdos que suscitan ciertas experiencias, como escuchar música, a menudo nos transporta a días mejores y tiempos en los que todo era más sencillo, en los que el mundo parecía menos penoso.

Sin embargo, sigue siendo un misterio eso de cuándo o cómo aparece exactamente la nostalgia. Parece que el truco está en intentar aferrarnos a esas «épocas doradas» antes de que queden relegadas al pasado.

Mixtape se embarca en un viaje cuyo objetivo es captar la esencia de la nostalgia y explorar el misterio de su origen.

La desarrolladora Beethoven & Dinosaur, con sede en Australia, apostó por Unreal Engine tras producir el galardonado juego The Artful Escape en 2021 y, en la actualidad, pone su característico sello de creatividad sin límites en Mixtape, todo con la ayuda de Unreal Engine 5. 

Hace poco, estuvimos hablando con el director técnico de Beethoven & Dinosaur, Roman Maksymyschyn, así como con el director creativo, Johnny Galvatron, con el objetivo de conocer cómo este pequeño equipo indie utiliza UE5 para animar directamente en el motor con el rig de control, acceder al código fuente para ampliar el motor, iterar ideas de forma rápida a través de blueprints o, como cualquiera podría esperar, sacarle el máximo partido a Metasound para poner de relieve la importantísima experiencia sonora que propone el juego.

A continuación, encontrarás la entrevista en la que nos contaron sus opiniones.

¡Gracias por acompañarnos! Mixtape parece proponer un viaje lleno de nostalgia por los recovecos de nuestros recuerdos. ¿Podríais contarnos en qué consiste el juego?


Roman Maksymyschyn, director técnico, y Johnny Galvatron, director creativo: Mixtape cuenta la historia de tres amigos del instituto que pasan su último día juntos antes de abandonar su ciudad natal para siempre. Es una recopilación surrealista de música, recuerdos y épocas, todo enmarcado en la banda sonora de una generación.
 
 

¿De dónde surge el concepto de crear una historia sobre el paso a la edad adulta, ambientada con una banda sonora de lo más icónica?


JG: Siempre nos hemos visto inspirados por las historias sobre el paso a la edad adulta, las películas sobre amigos que pasan tiempo juntos y el contenido audiovisual que trata los periodos de transición, como las películas de John Hughes, donde los personajes saben que todo está a punto de cambiar. Esa sensación de que nada volverá a ser igual es un concepto maravilloso en torno al cual vertebrar una historia. Es un concepto atemporal y romántico, y la mayoría nos podemos ver reflejadas en estas historias en cierto modo.
Adolescentes pasando el rato en un dormitorio en «Mixtape», un juego creado con tecnología de UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desarrollado por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos los derechos reservados.

En Mixtape, la banda sonora juega un papel fundamental para la experiencia de los jugadores, mucho más que en otros videojuegos. ¿Teníais un listado inicial de canciones concretas que queríais incluir, o fuisteis creando esta lista conforme trabajabais en el proyecto?


RM: Desde el principio, Johnny confeccionó una lista de reproducción con sus temas favoritos, desde Devo a los Smashing Pumpkins. Probamos con distintos arreglos, distintas versiones. Sustituíamos canciones, metíamos y sacábamos temas. Cada arreglo y cada cinta contaba una historia diferente, y tenía sus momentos de calma y de clímax. Hasta que no llevábamos dos años trabajando en el título no fijamos el orden definitivo.
 
 

¿Dónde tiene Beethoven & Dinosaur su sede y cuánta gente ha trabajado en el equipo de Mixtape?


RM: Beethoven & Dinosaur tiene su sede en Melbourne, Australia, y el equipo principal lo componen 12 personas.
 


¿Por qué escogisteis Unreal Engine 5 para este proyecto y qué funciones de UE5 destacaron más durante el desarrollo? ¿Y por qué?


RM: Elegimos UE5 por muchas razones, pero, para nosotros, era la mejor forma de seguir a la vanguardia de las tecnologías de desarrollo de videojuegos como equipo indie, ya que nos daba acceso a un gran número de tecnologías y funciones distintas que no habríamos tenido tiempo de desarrollar por nosotros mismos con un equipo tan pequeño.

Nos gusta especialmente eso de tener acceso directo al código fuente, porque nos permite adentrarnos en lo que pasa en un segundo plano, personalizar el motor y conseguir funciones específicas y correcciones de versiones más recientes de forma rápida siempre que las necesitemos.
Unos adolescentes montados en un carrito intentan escapar de la policía en «Mixtape», un juego creado con tecnología de UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desarrollado por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos los derechos reservados.

Parece que el juego nos ofrece una gran variedad de experiencias, desde tirarse por una colina con un carrito de la compra hasta empapelar una casa con papel higiénico. ¿Cómo os ayudó Unreal Engine 5 a la hora de crear prototipos, iterar y, en última instancia, pulir los distintos elementos que conforman la experiencia de juego en Mixtape?


RM: Creo que uno de los motivos por los que hemos podido introducir tantísima variedad de experiencias a lo largo del juego es que éramos capaces de crear prototipos e iterarlos de forma rápida gracias al sistema de secuenciación de comandos visual de Blueprint, que nos permitía combinar distintas ideas sin añadir una carga de trabajo ni una dedicación excesivas y ver así qué funcionaba y qué no.

Al principio del proyecto también tomamos la decisión de diseñar nuestro código de forma que pudiéramos implementar cambios importantes a distintos niveles y en recursos concretos sin que eso tuviera un efecto en cadena en otros aspectos del juego. Esto nos dio mucha libertad para crear lo que quisiéramos desde nuestra creatividad, e iterar en cada sección del juego de forma simultánea.
 



¿Cómo os han ayudado las herramientas de iluminación, materiales y entornos de Unreal Engine 5 a la hora de lograr esos elementos visuales oníricos, tan característicos del juego?


RM: Unreal cuenta con un conjunto de herramientas maravilloso que nos ha permitido poner cosas en marcha prácticamente al instante, pero lo mejor de ellas es que nos han permitido iterar y personalizar cualquier aspecto de la canalización para conseguir el estilo que buscábamos. Por ejemplo, estamos usando un modelo de sombreado personalizado para que la apariencia de los personajes sea justo la que buscamos.
Adolescentes en monopatín en una escena otoñal en «Mixtape», un juego creado con tecnología de UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desarrollado por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos los derechos reservados.

¿Cuáles han sido las ventajas que ofrecía Unreal Engine de serie, en términos visuales, que más habéis aprovechado?


RM: Es difícil identificar una sola. Para nosotros, es más el hecho de que hay una gran variedad de funciones que, combinadas, te permiten trabajar sobre una base maravillosa y luego personalizarla según tus necesidades.
 
 

¿Cómo han simplificado vuestra canalización las herramientas integradas de UE, al ser un equipo pequeño?


RM: Hemos usado muchas de las funciones de animación de UE, ya sea para crear comportamientos complejos mediante los blueprints de animación, o para gestionar prioridades de animación dinámicas. No obstante, una de las funciones más útiles ha sido el rig de control. Hemos usado esta función constantemente para aplicaciones más comunes, como dónde mirar o la cinemática inversa de los pies. Sin embargo, en algunas partes del juego, hemos optado por animar 100 % dentro de UE, algo que ha sido genial para las iteraciones rápidas y para aportar transparencia entre los equipos técnicos y de animación, ya que todo el proceso se ha desarrollado dentro de Unreal.

También usamos el rig de control para llevar a cabo ajustes menores en las animaciones existentes en Sequencer, para animar las ruedas de los monopatines… Incluso para añadir cierto alboroto y ruido a los coches, cosas así.
 
 

Teniendo en cuenta la importancia que se le da al sonido en el juego, ¿pudisteis aprovechar MetaSound para dar forma al diseño de audio general del juego?


RM: Sí, usamos MetaSound mucho en todo el juego y nos encantó el proceso de creación de los sonidos. Ver cómo ondea el gráfico de sonido en tiempo real y poder modificar cosas a la vez es divertidísimo, pero también muy útil, y en general se trata de una herramienta muy potente.

Uno de los MetaSound más útiles que confeccionamos para Mixtape es uno que te permite crear una onda de sonido (especificar un inicio y un fin para un bucle y la duración del fundido) y que el audio se reproduzca con cierta introducción para luego hacer un fundido cruzado sobre sí mismo en los momentos especificados. Esto nos ha permitido convertir todo tipo de sonidos sin bucle en bucles continuos, incluida la música y los constantes efectos de sonidos, pero ha sido una herramienta especialmente útil en el caso de la música, cuando queríamos que se reprodujera la primera parte de una canción y luego sonara en bucle una parte posterior, sin usar recursos distintos y sin tener que programar su reproducción.
Exploración del bosque en «Mixtape», un juego creado con tecnología de UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desarrollado por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos los derechos reservados.

¿Qué funciones de Unreal Engine 5 han tenido un mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares? ¿De qué manera ayudaron estas funciones al equipo a reducir el tiempo de iteración, a mejorar la colaboración y a disminuir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo?


RM: Existen numerosas funciones que ayudan con los procesos de trabajo interdisciplinarios. Por ejemplo, permite crear montajes para que el equipo de animación pueda ajustar los tiempos de mezcla de nuestro equipo técnico de forma independiente, o también puedes usar las integraciones de Perforce que incorpora que evitan que trabajemos sin querer en recursos binarios a la vez, lo que provocaría conflictos. Sin embargo, lo que más ha agilizado el desarrollo ha sido la capacidad de ampliar el editor y crear herramientas personalizadas que se ajusten a la perfección a nuestras necesidades; por ejemplo, los menús de depuración que te permiten jugar dentro del editor desde un momento concreto del juego.
 
 

¿Habéis podido utilizar C++ y Blueprint a la vez a la hora de optimizar el desarrollo en los distintos equipos?


RM: Sí, ambos elementos han sido vitales durante el desarrollo de Mixtape. Es maravilloso poder escribir código de alto rendimiento en C++ y elegir qué exponer a los blueprints para los diseñadores, además de tener una forma de llevar a cabo más tareas visuales, como colocar los componentes de malla o definir materiales en los blueprints.
Fuegos artificiales en la playa en «Mixtape», un juego creado con tecnología de UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desarrollado por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos los derechos reservados.

¿Qué importancia ha tenido para vosotros el acceso al código fuente de UE a lo largo del desarrollo?


RM: Ha sido algo importantísimo, y es uno de los principales motivos por los que seguimos optando por usar Unreal Engine en nuestros proyectos. Más allá de las ventajas obvias que supone poder depurar errores de forma rápida, extender el código del motor u obtener correcciones individuales a lo largo del proceso, también supone un punto de referencia fantástico para nuestro propio código a la hora de determinar qué funciona mejor, o si queremos saber cómo hace algo Epic, sobre todo a la hora de crear una extensión o herramienta del editor personalizada.
 
 

¿Qué ayuda han supuesto las herramientas de generación de perfiles de Unreal Engine para el equipo en lo que respecta a la depuración de errores y la optimización del desarrollo?


RM: Las herramientas de generación de perfiles de Unreal Engine han sido de lo más útiles. Sobre todo, usábamos Unreal Insights continuamente para detectar sobrecargas en el rendimiento o para depurar microcortes, ya fuera en el editor o en una compilación. Últimamente también hemos estado usando la nueva herramienta Audio Insights, que nos ha ayudado mucho a la hora de depurar y perfeccionar el audio de nuestro juego.
 
 

¿Aprovechasteis la documentación de Unreal Engine, la comunidad de desarrolladores de Epic, la asistencia a profesionales de Epic u otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo?


RM: Sí, todos los recursos que has mencionado nos han sido útiles. Otra gran ventaja que le encuentro a usar un motor popular es que no sueles ser la primera persona que se encuentra con un problema, por lo que a menudo ya ha habido una conversación en algún rincón de Internet en el que encuentras una explicación o solución del problema al que te enfrentas. No obstante, también está bien poder derivar el problema y obtener ayuda directa de Epic cuando necesitamos una asistencia más especializada. A veces usamos Fab para crear prototipos si vemos algo parecido a lo que intentamos crear de algún modo, incluso aunque solo sea para sacar alguna idea o para coger las cosas que nos gustan o detectar las que no nos gustan.

Además de estos recursos, los ejemplos de contenido son increíblemente útiles, ya que es genial poder ver cómo se configura todo en su contexto, así como tener una referencia que cotejar para ver qué estás haciendo de forma distinta si, por algún motivo, no consigues que algo funcione en tu proyecto.
Adolescente sobre el césped al atardecer en «Mixtape», un juego creado con tecnología de UE5.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Desarrollado por Beethoven & Dinosaur. Publicado por Annapurna Interactive. Todos los derechos reservados.

¿Qué funciones de Unreal Engine creéis que todo equipo pequeño debe aprender sí o sí?


RM: Creo que eso depende, en gran medida, del tipo de juego que estén creando. Sin embargo, diría que, para nosotros, un aspecto clave fue familiarizarnos más con Sequencer y usar esta función para crear más experiencias para el juego, y no solo para usar secuencias en las cinemáticas. Una vez que le coges el truco a la función, es una opción ideal para concebir una cantidad sorprendente de elementos y nos permite iterar de forma rápida, ya que con ella puedes avanzar por el cronograma para acceder a una vista previa sin tener que jugar al juego.

También recomendaría a los equipos más pequeños dedicar cierto tiempo a aprender a usar Editor Utility Widget o los recursos de acción, ya que son muy potentes y se pueden crear de forma íntegra y rápida en Blueprint. Eso les evitará tener que dedicar mucho tiempo a tareas tediosas y repetitivas. En Mixtape tenemos un montón de estos recursos y los usamos todo el rato.
 
 

Ya que estamos celebrando la semana de los juegos indie, ¿qué consejo le daríais a otros equipos pequeños que se han decantado por desarrollar su primer juego en Unreal Engine


RM: Les recomendaría que no se compliquen demasiado al principio. En Unreal Engine hay muchas formas de conseguir el mismo resultado, así que lo mejor es poner lo que sea en marcha y dejar que ese impulso te guíe. Irás aprendiendo sobre la marcha, y si encuentras mejores formas de hacer las cosas, siempre puedes refactorizar el código o hacerlo así en el próximo juego. No permitas que la perfección sea enemiga de lo bueno.
 
 

¡Gracias por vuestro tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información sobre Mixtape?


RM: https://mixtape.game/

¡Descárgate Unreal Engine hoy mismo!

Consigue la herramienta de creación más abierta y avanzada del mundo. Unreal Engine incluye todas las funciones y acceso ilimitado al código fuente, ¡listo para usar! 
Empezar

Recibe los últimos recursos gratuitos y actualizaciones sobre las novedades de

Al enviar esta información, aceptas recibir noticias, encuestas y ofertas especiales de Epic Games. Política de privacidad