La nostalgia mueve montañas. La mezcla de emociones y recuerdos que suscitan ciertas experiencias, como escuchar música, a menudo nos transporta a días mejores y tiempos en los que todo era más sencillo, en los que el mundo parecía menos penoso.
Sin embargo, sigue siendo un misterio eso de cuándo o cómo aparece exactamente la nostalgia. Parece que el truco está en intentar aferrarnos a esas «épocas doradas» antes de que queden relegadas al pasado.
Mixtape se embarca en un viaje cuyo objetivo es captar la esencia de la nostalgia y explorar el misterio de su origen.
La desarrolladora Beethoven & Dinosaur, con sede en Australia, apostó por Unreal Engine tras producir el galardonado juego The Artful Escape en 2021 y, en la actualidad, pone su característico sello de creatividad sin límites en Mixtape, todo con la ayuda de Unreal Engine 5.
Hace poco, estuvimos hablando con el director técnico de Beethoven & Dinosaur, Roman Maksymyschyn, así como con el director creativo, Johnny Galvatron, con el objetivo de conocer cómo este pequeño equipo indie utiliza UE5 para animar directamente en el motor con el rig de control, acceder al código fuente para ampliar el motor, iterar ideas de forma rápida a través de blueprints o, como cualquiera podría esperar, sacarle el máximo partido a Metasound para poner de relieve la importantísima experiencia sonora que propone el juego.
A continuación, encontrarás la entrevista en la que nos contaron sus opiniones.
¡Gracias por acompañarnos! Mixtape parece proponer un viaje lleno de nostalgia por los recovecos de nuestros recuerdos. ¿Podríais contarnos en qué consiste el juego?
Roman Maksymyschyn, director técnico, y Johnny Galvatron, director creativo: Mixtape cuenta la historia de tres amigos del instituto que pasan su último día juntos antes de abandonar su ciudad natal para siempre. Es una recopilación surrealista de música, recuerdos y épocas, todo enmarcado en la banda sonora de una generación.
¿De dónde surge el concepto de crear una historia sobre el paso a la edad adulta, ambientada con una banda sonora de lo más icónica?
JG: Siempre nos hemos visto inspirados por las historias sobre el paso a la edad adulta, las películas sobre amigos que pasan tiempo juntos y el contenido audiovisual que trata los periodos de transición, como las películas de John Hughes, donde los personajes saben que todo está a punto de cambiar. Esa sensación de que nada volverá a ser igual es un concepto maravilloso en torno al cual vertebrar una historia. Es un concepto atemporal y romántico, y la mayoría nos podemos ver reflejadas en estas historias en cierto modo.
¿Qué funciones de Unreal Engine 5 han tenido un mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares? ¿De qué manera ayudaron estas funciones al equipo a reducir el tiempo de iteración, a mejorar la colaboración y a disminuir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo?
RM: Existen numerosas funciones que ayudan con los procesos de trabajo interdisciplinarios. Por ejemplo, permite crear montajes para que el equipo de animación pueda ajustar los tiempos de mezcla de nuestro equipo técnico de forma independiente, o también puedes usar las integraciones de Perforce que incorpora que evitan que trabajemos sin querer en recursos binarios a la vez, lo que provocaría conflictos. Sin embargo, lo que más ha agilizado el desarrollo ha sido la capacidad de ampliar el editor y crear herramientas personalizadas que se ajusten a la perfección a nuestras necesidades; por ejemplo, los menús de depuración que te permiten jugar dentro del editor desde un momento concreto del juego.
¿Habéis podido utilizar C++ y Blueprint a la vez a la hora de optimizar el desarrollo en los distintos equipos?
RM: Sí, ambos elementos han sido vitales durante el desarrollo de Mixtape. Es maravilloso poder escribir código de alto rendimiento en C++ y elegir qué exponer a los blueprints para los diseñadores, además de tener una forma de llevar a cabo más tareas visuales, como colocar los componentes de malla o definir materiales en los blueprints.