Nostalgie hat eine gewaltige Anziehungskraft. Die Mischung aus Emotionen und Erinnerungen, die durch bestimmte Erlebnisse hervorgerufen werden, unter anderem durch das Hören von Musik, lässt uns oft an bessere und einfachere Zeiten zurückdenken, in denen die Welt ein wenig aufregender zu sein schien.
Aber wann oder wie genau Nostalgie entsteht, bleibt ein Rätsel; und die Herausforderung liegt darin, die "guten alten Zeiten" zu genießen, bevor sie zu solchen werden.
Mixtape begibt sich auf eine Reise, um die Essenz der Nostalgie einzufangen und das Geheimnis ihrer Entstehung zu erforschen.
Das in Australien ansässige Studio Beethoven & Dinosaur ist nach der Produktion des preisgekrönten Titels The Artful Escape aus dem Jahr 2021 der Unreal Engine treu geblieben und setzt nun seinen ikonischen Stil voller kompromissloser Kreativität mit der Unreal Engine 5 in Mixtape fort.
Wir haben uns vor Kurzem mit Beethoven & Dinosaurs Technical Director Roman Maksymyschyn und Creative Director Johnny Galvatron getroffen, um mehr darüber zu erfahren, wie das kleine Indie-Team die UE5 eingesetzt hat. Dabei ging es darum, wie sie mit Control-Rig innerhalb der Engine animieren, auf den Quellcode zugreifen, um die Engine zu erweitern, Ideen schnell mithilfe von Blueprints iterieren und MetaSounds ausgiebig nutzen, um das für das Spiel entscheidende Audioerlebnis in den Vordergrund zu rücken.
Willst du wissen, was sie zu sagen hatten? Dann schau dir unten das Interview an.
Danke, dass Sie hier sind! Mixtape wirkt wie eine nostalgische Reise in die Vergangenheit. Können Sie uns bitte erzählen, worum es in dem Spiel geht?
Roman Maksymyschyn, Technical Director, und Johnny Galvatron, Creative Director: Mixtape ist die Geschichte von drei Highschool-Freunden, die ihren letzten gemeinsamen Tag verbringen, bevor sie ihre Heimatstadt für immer verlassen. Es ist eine surreale Mischung aus Musik, Erinnerungen und Epochen, untermalt vom Soundtrack einer Generation.
Wie ist überhaupt das Konzept entstanden, eine Geschichte des Erwachsenwerdens zu erschaffen, die sich um einen ikonischen Soundtrack dreht?
JG: Wir waren schon immer von Filmen über das Erwachsenwerden, die Zeit mit Freunden und anderen Medien inspiriert, die sich mit Übergangsphasen auseinandersetzen – wie etwa die Filme von John Hughes, in denen die Charaktere wissen, dass sie vor der Schwelle eines großen Wandels stehen. Das Gefühl von "es wird nie wieder so sein wie früher" ist ein hervorragender Kern, um den man seine Geschichte stricken kann. Es ist zeitlos, romantisch und die meisten von uns können einen Teil von sich darin wiedererkennen.
Welche UE5-Funktionen hatten den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Workflows? Wie haben sie das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und/oder die Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu verringern?
RM: Es gibt viele Funktionen, die interdisziplinäre Workflows unterstützen, beispielsweise die Möglichkeit, Montagen zu erstellen, damit das Animationsteam die Überblendzeiten unabhängig von unserem technischen Team anpassen kann, oder die Perforce-Integrationen, die verhindern, dass wir versehentlich gleichzeitig an binären Assets arbeiten und dadurch Konflikte verursachen. Was die Entwicklung jedoch am meisten beschleunigt hat, ist die Fähigkeit, den Editor zu erweitern und maßgeschneiderte Werkzeuge zu erstellen, die sehr spezifisch auf unsere Bedürfnisse zugeschnitten sind. Das sind zum Beispiel Debug-Menüs, mit denen man von einem bestimmten Punkt im Spiel aus im Editor spielen kann.
Konnten Sie C++ und Blueprints in Kombination einsetzen, um die Entwicklung in Teams zu optimieren?
RM: Ja, beides hat eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von Mixtape gespielt. Es ist großartig, die Möglichkeit zu haben, leistungsfähigen Code in C++ zu schreiben und zu entscheiden, was Designern für Blueprints verfügbar gemacht wird. Darüber hinaus ist es sehr hilfreich, eher visuell arbeiten zu können, z. B. das Positionieren von Mesh-Komponenten und das Festlegen von Materialien in Blueprints.