Freunde schweben in "Mixtape" von Beethoven & Dinosaur am Himmel.

Interview

16. April 2026

Mixtape: So erwacht Nostalgie in der Unreal Engine 5 zum Leben

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Beethoven & Dinosaur ist das kreative Videospielteam aus Melbourne Rock City hinter "The Artful Escape", für das es einen BAFTA gewonnen hat. Jetzt arbeitet es an "Mixtape", einem Coming-of-Age-Abenteuer mit Musik von den Smashing Pumpkins, Joy Division, Devo und vielen weiteren Künstlern. Das Team wurde nie offiziell wegen irgendeiner Straftat verurteilt.
Nostalgie hat eine gewaltige Anziehungskraft. Die Mischung aus Emotionen und Erinnerungen, die durch bestimmte Erlebnisse hervorgerufen werden, unter anderem durch das Hören von Musik, lässt uns oft an bessere und einfachere Zeiten zurückdenken, in denen die Welt ein wenig aufregender zu sein schien.

Aber wann oder wie genau Nostalgie entsteht, bleibt ein Rätsel; und die Herausforderung liegt darin, die "guten alten Zeiten" zu genießen, bevor sie zu solchen werden.

Mixtape begibt sich auf eine Reise, um die Essenz der Nostalgie einzufangen und das Geheimnis ihrer Entstehung zu erforschen.

Das in Australien ansässige Studio Beethoven & Dinosaur ist nach der Produktion des preisgekrönten Titels The Artful Escape aus dem Jahr 2021 der Unreal Engine treu geblieben und setzt nun seinen ikonischen Stil voller kompromissloser Kreativität mit der Unreal Engine 5 in Mixtape fort. 

Wir haben uns vor Kurzem mit Beethoven & Dinosaurs Technical Director Roman Maksymyschyn und Creative Director Johnny Galvatron getroffen, um mehr darüber zu erfahren, wie das kleine Indie-Team die UE5 eingesetzt hat. Dabei ging es darum, wie sie mit Control-Rig innerhalb der Engine animieren, auf den Quellcode zugreifen, um die Engine zu erweitern, Ideen schnell mithilfe von Blueprints iterieren und MetaSounds ausgiebig nutzen, um das für das Spiel entscheidende Audioerlebnis in den Vordergrund zu rücken.

Willst du wissen, was sie zu sagen hatten? Dann schau dir unten das Interview an.

Danke, dass Sie hier sind! Mixtape wirkt wie eine nostalgische Reise in die Vergangenheit. Können Sie uns bitte erzählen, worum es in dem Spiel geht?


Roman Maksymyschyn, Technical Director, und Johnny Galvatron, Creative Director: Mixtape ist die Geschichte von drei Highschool-Freunden, die ihren letzten gemeinsamen Tag verbringen, bevor sie ihre Heimatstadt für immer verlassen. Es ist eine surreale Mischung aus Musik, Erinnerungen und Epochen, untermalt vom Soundtrack einer Generation. 
 
 

Wie ist überhaupt das Konzept entstanden, eine Geschichte des Erwachsenwerdens zu erschaffen, die sich um einen ikonischen Soundtrack dreht?


JG: Wir waren schon immer von Filmen über das Erwachsenwerden, die Zeit mit Freunden und anderen Medien inspiriert, die sich mit Übergangsphasen auseinandersetzen – wie etwa die Filme von John Hughes, in denen die Charaktere wissen, dass sie vor der Schwelle eines großen Wandels stehen. Das Gefühl von "es wird nie wieder so sein wie früher" ist ein hervorragender Kern, um den man seine Geschichte stricken kann. Es ist zeitlos, romantisch und die meisten von uns können einen Teil von sich darin wiedererkennen.
Jugendliche entspannen sich im mit UE5 realisierten Spiel "Mixtape" in einem Schlafzimmer.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Entwickelt von Beethoven & Dinosaur. Veröffentlicht von Annapurna Interactive. Alle Rechte vorbehalten.

Mehr als bei den meisten Spielen spielt der Soundtrack in Mixtape eine zentrale Rolle für das Spielerlebnis. Hatten Sie anfangs bereits eine Liste bestimmter Tracks im Sinn, oder hat sich die Playlist im Laufe der Zeit von selbst entwickelt?


RM: Johnny hat von Anfang an eine Playlist mit seinen größten Hits zusammengestellt – von Devo bis zu den Smashing Pumpkins. Wir haben mit verschiedenen Arrangements und verschiedenen Versionen experimentiert. Wir haben Lieder ersetzt, zur Playlist hinzugefügt und entfernt. Jedes Arrangement, jedes Mixtape, erzählte eine andere Geschichte und hatte unterschiedliche Ruhephasen und Crescendos. Wir haben uns etwa zwei Jahre nach Produktionsbeginn auf die endgültige Reihenfolge geeinigt.
 
 

Wo ist Beethoven & Dinosaur ansässig und wie groß ist das Team, das an Mixtape arbeitet?


RM: Beethoven & Dinosaur hat seinen Sitz in Melbourne, Australien, und das Kernteam besteht aus 12 Personen.
 


Warum wurde die Unreal Engine 5 für dieses Projekt ausgewählt und welche UE5-Funktionen fanden Sie während der Entwicklung am interessantesten (und warum)?


RM: Wir haben uns aus vielen verschiedenen Gründen für die UE5 entschieden, aber vor allem war das für uns der beste Weg, auch als Indie-Team modernste Technologie für die Spieleentwicklung zu nutzen, da sie uns Zugang zu vielen verschiedenen Technologien und Funktionen gibt, die wir angesichts der Größe unseres Teams nicht selbst entwickeln könnten.

Am allermeisten gefällt uns der Zugriff auf den Quellcode, da wir auf diese Weise schnell sehen können, was unter der Haube passiert, die Engine anpassen und schnell spezifische Funktionen und Fehlerbehebungen aus späteren Versionen integrieren können, wenn wir sie brauchen.
Jugendliche fahren im mit UE5 realisierten Spiel "Mixtape" in einem Einkaufswagen, um der Polizei zu entwischen.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Entwickelt von Beethoven & Dinosaur. Veröffentlicht von Annapurna Interactive. Alle Rechte vorbehalten.

Das Spiel scheint ein äußerst abwechslungsreiches Spielerlebnis zu bieten, so können Spieler z. B. im Einkaufswagen Hügel herabrollen und Häuser mit Toilettenpapier bewerfen. Wie half die Unreal Engine 5 dabei, die verschiedenen Gameplay-Elemente in Mixtape als Prototyp zu entwerfen, zu iterieren und ihnen am Ende den letzten Schliff zu geben?


RM: Ich denke, dass der große Abwechslungsreichtum des gesamten Gameplays vor allem dadurch möglich gemacht wurde, dass wir mithilfe von Unreals Blueprint-Visual-Scripting-System schnell Prototypen erstellen und iterieren konnten. Da wir so in der Lage waren, schnell und ohne übermäßigen Aufwand Ideen auszuprobieren und zu schauen, was davon funktioniert.

Wir haben uns außerdem bereits früh dafür entschieden, unseren Code so zu gestalten, dass wir große Änderungen an einzelnen Levels und Assets vornehmen konnten, ohne dadurch andere Spielbereiche negativ zu beeinträchtigen. Das gab uns die Freiheit, wirklich kreativ zu arbeiten und die verschiedenen Abschnitte des Spiels parallel zu iterieren.
 



Wie haben Ihnen die Beleuchtungs-, Material- und Umgebungswerkzeuge der Unreal Engine 5 geholfen, die unverwechselbare, verträumte Grafik des Spiels zu erzielen?


RM: Unreal verfügt über einen hervorragenden Werkzeugsatz, mit dem wir verschiedene Dinge schnell zum Laufen bringen konnten – aber das Beste daran ist die Möglichkeit, jeden Aspekt der Pipeline zu iterieren und anzupassen, um genau den Look zu erzielen, den wir haben wollten. Wir verwenden unter anderem ein individuelles Shading-Modell für unsere Charaktere, um diesen spezifischen Look zu erreichen.
Skateboardfahrer in einer herbstlich anmutenden Szene im mit UE5 realisierten Spiel "Mixtape".
© 2026 Annapurna Games, LLC. Entwickelt von Beethoven & Dinosaur. Veröffentlicht von Annapurna Interactive. Alle Rechte vorbehalten.

Was waren die größten visuellen Erfolge, die Sie mit dem "standardmäßigen" Funktionsumfang der Unreal Engine erreicht haben?


RM: Es ist schwer, da ein einzelnes Element zu nennen. Uns überzeugte vor allem, dass die Engine ein so breites Spektrum an Funktionen hat, die alle ineinandergreifen, um eine wundervolle Basis zu schaffen, mit der man arbeiten und Anpassungen vornehmen kann.
 
 

Wie hat die Nutzung der integrierten Animationswerkzeuge der UE in Ihrem kleinen Team die Pipeline vereinfacht?


RM: Wir nutzen viele der Animationsfunktionen von Unreal, ob beim Erstellen komplexer Verhaltensweisen, bei Animationsblueprints oder beim Verwalten dynamischer Animationsprioritäten über Montageslots – aber eine der nützlichsten Funktionen war Control-Rig. Wir verwenden es ständig für geläufige Anwendungsfälle wie "Look At" und "Foot IK". Aber für einige Teile des Spiels haben wir uns entschieden, vollständig in Unreal zu animieren, was fantastisch war, um schnelle Iterationen und Transparenz zwischen den Technik- und Animationsteams zu erreichen, da der gesamte Prozess in Unreal stattfand.

Wir verwenden Control-Rig auch, um kleine Anpassungen an bestehenden Animationen im Sequencer vorzunehmen, Rollen an Skateboards zu animieren, und sogar um Turbulenzen und Geräusche von Autos und ähnliche Dinge hinzuzufügen.
 
 

Da Audio eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt: Ist es Ihnen gelungen, MetaSounds einzusetzen, um das allgemeine Sounddesign des Spiels zu beeinflussen?


RM: Ja, wir machen im Spiel ausgiebigen Gebrauch von MetaSounds und haben großen Spaß an der Komposition. Es ist sowohl angenehm als auch nützlich, zu sehen, wie das Audiodiagramm in Echtzeit fließt, während man Änderungen vornimmt. Allgemein ist das ein sehr leistungsstarkes Werkzeug.

Einer der nützlichsten MetaSounds, die wir in Mixtape erstellt haben, ermöglicht es, eine Klangwelle zu erschaffen, indem man den Anfang und das Ende der Schleife und die Überblendungsdauer festlegt. Damit kann man Audio mit einem Intro abspielen und an den angegebenen Stellen in sich selbst zurückblenden lassen. Damit konnten wir alle möglichen nicht in einer Schleife abgespielten Sounds in nahtlose Schleifen verwandeln – sogar Musik und kontinuierliche Soundeffekte. Aber besonders nützlich war das für Musik, bei der wir den ersten Teil des Liedes abspielen und einen nachfolgenden Teil in eine Schleife verwandeln wollten, ohne separate Assets bereitzustellen und die Wiedergabe arrangieren zu müssen.
Walderkundung im mit UE5 realisierten Spiel "Mixtape".
© 2026 Annapurna Games, LLC. Entwickelt von Beethoven & Dinosaur. Veröffentlicht von Annapurna Interactive. Alle Rechte vorbehalten.

Welche UE5-Funktionen hatten den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Workflows? Wie haben sie das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und/oder die Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu verringern?


RM: Es gibt viele Funktionen, die interdisziplinäre Workflows unterstützen, beispielsweise die Möglichkeit, Montagen zu erstellen, damit das Animationsteam die Überblendzeiten unabhängig von unserem technischen Team anpassen kann, oder die Perforce-Integrationen, die verhindern, dass wir versehentlich gleichzeitig an binären Assets arbeiten und dadurch Konflikte verursachen. Was die Entwicklung jedoch am meisten beschleunigt hat, ist die Fähigkeit, den Editor zu erweitern und maßgeschneiderte Werkzeuge zu erstellen, die sehr spezifisch auf unsere Bedürfnisse zugeschnitten sind. Das sind zum Beispiel Debug-Menüs, mit denen man von einem bestimmten Punkt im Spiel aus im Editor spielen kann.
 
 

Konnten Sie C++ und Blueprints in Kombination einsetzen, um die Entwicklung in Teams zu optimieren?


RM: Ja, beides hat eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von Mixtape gespielt. Es ist großartig, die Möglichkeit zu haben, leistungsfähigen Code in C++ zu schreiben und zu entscheiden, was Designern für Blueprints verfügbar gemacht wird. Darüber hinaus ist es sehr hilfreich, eher visuell arbeiten zu können, z. B. das Positionieren von Mesh-Komponenten und das Festlegen von Materialien in Blueprints.
Feuerwerk am Strand im mit UE5 realisierten Spiel "Mixtape".
© 2026 Annapurna Games, LLC. Entwickelt von Beethoven & Dinosaur. Veröffentlicht von Annapurna Interactive. Alle Rechte vorbehalten.

Wie wichtig war es, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?


RM: Das war absolut entscheidend – und es ist einer der Hauptgründe, warum wir uns bei unseren Projekten immer wieder für Unreal Engine entscheiden. Abseits der offensichtlichen Vorteile, also dem schnellen Debuggen, dem Erweitern des Engine-Codes und dem Pullen einzelner Upstream-Fixes, ist der Code auch ein großartiger Referenzpunkt für unseren eigenen Code. Das ist hilfreich, wenn wir zum Beispiel wissen wollen, wie die Best Practice aussieht, oder wenn wir einfach neugierig sind, wie Epic etwas umsetzt – besonders wenn es um das Erstellen von benutzerdefinierten Editor-Werkzeugen oder -Erweiterungen geht.
 
 

Wie haben die Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine dem Team beim Debuggen und bei der Performance-Optimierung geholfen?


RM: Die Profiling-Werkzeuge von Unreal waren sehr nützlich. Insbesondere Unreal Insights nutzen wir ständig, um herauszufinden, wo es Performance-Engpässe gibt, oder um Probleme im Editor oder in einem Build zu debuggen. In letzter Zeit haben wir auch das neue Audio Insights-Werkzeug viel genutzt. Es war beim Debugging und Mastering von Audio für unser Spiel sehr nützlich.
 
 

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Epic-Ökosystems wie Fab genutzt, um die Entwicklungsarbeit zu unterstützen?


RM: Ja, alle genannten Ressourcen waren für uns von großem Wert. Ich denke, das ist ein weiterer gewaltiger Vorteil einer beliebten Engine: Man ist meistens nicht der Erste, der auf bestimmte Probleme stößt, sodass es häufig schon irgendwo online eine Diskussion mit einer Erklärung oder Lösung gibt. Aber es ist auch nützlich, Dinge eskalieren zu können und direkt Hilfe von Epic zu bekommen, wenn man die Unterstützung von Spezialisten braucht. Gelegentlich nutzen wir Fab für das Prototyping, wenn wir auf etwas stoßen, von dem wir ohnehin einen Prototyp erstellen wollten – selbst wenn es nur dazu dient, Inspirationen zu bekommen oder Dinge zu übernehmen, die uns daran gefallen oder nicht.

Zusätzlich zu diesen Ressourcen sind die Inhaltsbeispiele äußerst nützlich. Es ist hilfreich, sich genau ansehen zu können, wie alles im Kontext konfiguriert ist, und eine Baseline zu haben, mit der man vergleichen kann. Wenn man mal aus irgendeinem Grund eine Funktion im eigenen Projekt nicht zum Laufen bringt, kann man sich anschauen, was dort anders gemacht wird.
Ein Jugendlicher sitzt im mit UE5 realisierten Spiel "Mixtape" bei Sonnenuntergang auf dem Rasen.
© 2026 Annapurna Games, LLC. Entwickelt von Beethoven & Dinosaur. Veröffentlicht von Annapurna Interactive. Alle Rechte vorbehalten.

Welche Funktionen der Unreal Engine würden Sie für kleine Teams als "Must-have" betrachten, die man unbedingt lernen sollte?


RM: Ich denke, das hängt stark davon ab, welche Art von Spiel man entwickelt. Aber ich würde sagen, für uns war es vorteilhaft, sich besser mit Sequencer vertraut zu machen und ihn zu nutzen, um mehr Gameplay zu erstellen, anstatt nur Sequenzen für Filmsequenzen zu verwenden. Der Sequencer ist eine großartige Möglichkeit, eine überraschende Menge an Dingen zu erstellen, sobald man den Dreh raus hat – und er ermöglicht schnelle Iterationen, da man durch die Zeitleiste spulen kann, um eine Vorschau zu bekommen, ohne das Spiel spielen zu müssen.

Ich würde kleine Teams außerdem dazu ermutigen, etwas Zeit zu investieren, um zu lernen, wie man Editor-Hilfsmittelwidgets, Asset-Aktionen usw. erstellt, da sie sehr mächtig sind. Man kann sie schnell vollständig in Blueprint erstellen und so viel Zeit bei mühsamen und sich wiederholenden Aufgaben sparen. Wir haben in "Mixtape" jede Menge davon und nutzen sie ständig.
 
 

Wir feiern ja gerade die Indie Games Week. Welchen Rat würden Sie anderen kleinen Teams geben, die ihr erstes Spiel in Unreal Engine entwickeln wollen?


RM: Ich würde ihnen raten, sich am Anfang nicht zu sehr in Details zu verlieren – in Unreal Engine führen viele verschiedene Wege zum Ziel. Also bringt einfach etwas zum Laufen und nutzt das Momentum, um weiterzukommen. Ihr werdet auf eurer Reise dazulernen, und wenn ihr bessere Wege findet, bestimmte Dinge zu machen, könnt ihr das im nächsten Spiel immer noch umgestalten oder dann auf diese Weise machen. Lasst nicht zu, dass das Bessere des Guten Feind wird.
 
 

Danke für Ihre Zeit! Wo können die Leute mehr über Mixtapeerfahren?


RM: https://mixtape.game/.

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