对经典玩法类型的全新演绎
有时候,最简单的想法反而是最好的。《超级变色龙》采用了道具躲猫猫(在模组和UGC中流行的躲猫猫类型),并对其进行了巧妙的改造。
与玩家将自己伪装成日常物品的经典道具躲猫猫不同,《超级变色龙》中的躲藏者使用简单的绘画工具来伪装他们的角色,使其与场景融为一体。随后搜寻者会前来寻找躲藏者,并且为了让他们明确知道自己已被发现,会开枪射击他们。
正如开发者Lemorion所解释的那样,正是这种手动艺术创作元素使这款游戏在同类游戏中脱颖而出。“决定结果的不仅仅是藏身点和姿势,还有你的绘画能力——你的绘画技巧,”他说。
Lemorion回忆起电视上一位艺术家通过绘画将自己融入周围环境后,构思出了这种对经典玩法类型的启发性演绎。通过将这个想法转化为一个巧妙的游戏机制,开发者们偶然发现了一个疯狂、滑稽且极富创意的想法。
在UEFN中学习超敏捷游戏开发
Lemorion和Haganeiro是新一代独立开发者的代表,他们是在《Fortnite》等生态系统中开发游戏成长起来的。他们开发游戏的方式或许可以用“超敏捷”来形容——其特点是快速原型制作、即时部署和持续迭代。
这些开发者在现有的数字环境中创造出的体验,本质上由社区驱动且社交优先。
考虑到这批开发者的快节奏、实验性精神,Lemorion和Haganeiro撸起袖子直接投入UEFN的快速迭代工具集,并且因此而崭露头角,也就不足为奇了。“我在UEFN上花费了大约一年半的时间,制作了大约30款涵盖恐怖和PvP等类型的游戏,然后开始开发登陆Steam平台的游戏,主要是恐怖游戏,”Lemorion说。“《超级变色龙》只是我的第二款多人游戏。”
在起步阶段的几个月里,正如Lemorion指出,在形成期的几个月里,两人开发了许多涵盖各种类型的游戏。因为UEFN有利于快速构建和快速部署,同时为创作者提供了一种直接接触《Fortnite》现有受众的方式,所以Lemorion和Haganeiro有空间进行广泛实验。正是在这个过程中,他们开始探索躲猫猫机制,最终演变为《超级变色龙》。
自然过渡到UE5
在为《超级变色龙》选择引擎时,Lemorion和Haganeiro决定选择UE5。两个工具集的编辑器结构几乎相同,这很有吸引力,因为他们能够直观地操作并迅速上手。
他们运用在UEFN学到的快速敏捷开发方法迅速掌握了虚幻引擎的各项技能。
Lemorion说:“一开始,我制作了一个几乎没有游戏规则和简单机制的恐怖游戏,只是为了学习从开始到发布的过程。”“之后,我不断重复使用同一个项目,用新学到的知识改进之前做过的东西,并通过反复试验学习如何使用GameMode和GameState等。”
他的目的是制作一款小规模的迷你游戏,并秉持敏捷的UEFN思维模式。正如Lemorion所解释的,这意味着在一个连续、快速的循环中进行构建、游戏测试、落实反馈和迭代。
借助Epic在线服务,扩展至34万CCU
该游戏一经发布便迅速走红,同时在线玩家数量迅速增长至超过34万。这种飞速崛起可能让其他开发者措手不及。
游戏围绕玩家托管的大厅构建——性能严重依赖于单个主机的CPU和网络——扩展到数十万玩家很容易导致严重的大厅不稳定、崩溃和服务器超时。
但从一开始,Lemorion和Haganeiro就采用Epic在线服务——Epic Games创建的一套免费跨平台开发者工具,用于帮助构建、发布和扩展多人游戏。
他们可以依靠EOS经过实战检验的云后端,将多人游戏架构的繁重工作从本地游戏主机转移到Epic庞大的全球网络。
“即使同时在线玩家数量不断增长,我也不需要做任何特别的事情,”Lemorion说道。“因为EOS完全免费,所以我可以专注开发,而不用担心巨额账单的风险。”
对于一个两人团队来说,让EOS自动处理后端路由、匹配基础设施和服务器中继意味着他们可以专注于构建游戏,而不是自己维护复杂的在线基础设施。
只要做出来,玩家就会来
《超级变色龙》证明了你并不总是需要惊人的预算、数百名开发者和多年的经验才能取得成功——一个好点子可以让你走得很远。
但好点子也需要肥沃的土壤才能开花结果。
通过从UEFN时期就采用超敏捷的开发理念、利用UE5强大的工具集并依靠EOS提供后端支持,Lemorion和Haganeiro能够让他们的创意愿景获得最大的成功机会。
或许最能证明这两位创新开发者成就的,正是《超级变色龙》找到自己的受众方式:通过最古老的营销策略——口口相传。
归根结底,当你创造出真正特别的东西时,玩家们会为你做宣传。