Um jogador camuflado escondido em um corredor em "Meccha Chameleon".

Entrevista

26 de outubro de 2026

Meccha Chameleon: como dois desenvolvedores criaram o sucesso indie do verão

Impulsionado pelos videoclipes divertidos e caóticos que inundaram as redes sociais logo após seu lançamento, Meccha Chameleon efetivamente "viralizou" no início deste ano, tornando-se o grande sucesso indie do verão e vendendo a impressionante marca de 1 milhão de cópias nos primeiros quatro dias.

O jogo foi criado na Unreal Engine em dois meses pelos desenvolvedores japoneses Lemorion_1224 e Haganeiro, uma dupla que começou criando experiências para o Fortnite com o Unreal Editor para Fortnite (UEFN).

De forma impressionante, a dupla desenvolveu o jogo com a UE5 em apenas dois meses — e conseguiu atingir um pico de 340 mil jogadores simultâneos ao contar com os Epic Online Services para gerenciar a infraestrutura de rede e de back-end.

Sua rápida ascensão ao sucesso reflete uma tendência mais ampla na indústria de jogos — impulsionados por ferramentas prontas para produção disponíveis imediatamente, os desenvolvedores indie agora conseguem oferecer algumas das experiências de jogo mais inovadoras aos jogadores.

Continue lendo para descobrir como o jogo superou muitos dos maiores títulos de 2026, vendendo mais de 20 milhões de cópias — e esse número continua crescendo.
Uma área de jantar e uma escadaria com muitos cantinhos para se esconder em "Meccha Chameleon".
©LEMORION

Uma nova abordagem para um gênero testado e comprovado

Às vezes, as melhores ideias são as mais simples. Meccha Chameleon dá um toque criativo à caça a adereços, o gênero de pique-esconde que ganhou popularidade em mods e conteúdo gerado por usuários.

Ao contrário dos jogos clássicos de caça a adereços, em que os jogadores se disfarçam como objetos do cotidiano, os "escondedores" no Meccha Chameleon usam uma ferramenta simples de pintura para camuflar seus personagens, fazendo com que se misturem ao cenário. Os "procuradores" então chegam e tentam encontrar quem está escondido e, para terem certeza de que foram descobertos, atiram neles.

Como explica o desenvolvedor Lemorion, é o aspecto artístico manual que diferencia este jogo dos demais do gênero. "Não são só os esconderijos e as poses que determinam o resultado, mas também sua habilidade de pintar e desenhar", diz ele.

Essa abordagem inspirada de um gênero já consagrado surgiu depois que Lemorion se lembrou de um artista na televisão pintando a si mesmo para se misturar ao ambiente ao redor. Ao transformar essa ideia em uma mecânica de jogo bacana, os desenvolvedores deram de cara com uma ideia que é maluca, engraçada e brilhantemente criativa.
Uma área de jantar e uma escadaria com muitos cantinhos para se esconder em "Meccha Chameleon".
©LEMORION

Aprendendo desenvolvimento de jogos hiperágil no UEFN

Lemorion e Haganeiro fazem parte de uma nova geração de desenvolvedores indie que surgiram criando jogos em ecossistemas como o Fortnite. Sua abordagem na criação de jogos talvez possa ser melhor descrita como hiperágil — caracterizada por prototipagem rápida, implantação instantânea e iteração contínua.

Compostas dentro de um ambiente digital já existente, as experiências criadas por esses desenvolvedores são, por natureza, orientadas para a comunidade e priorizam o aspecto social.

Dada a mentalidade experimental e dinâmica desse grupo, não é surpresa que Lemorion e Haganeiro tenham precisado arregaçar as mangas e mergulhar de cabeça no conjunto de ferramentas de iteração rápida do UEFN para conquistar seu espaço. "Passei cerca de um ano e meio criando uns 30 jogos de terror e PvP no UEFN, depois comecei a desenvolver para o Steam, principalmente jogos de terror", diz Lemorion. "Meccha Chameleon foi só o segundo jogo multijogador que eu desenvolvi."

É uma produção prolífica e, como Lemorion destaca, durante esses meses de formação, a dupla desenvolveu inúmeros jogos em uma ampla variedade de gêneros. Como o UEFN se presta a compilações rápidas e implantação ágil — ao mesmo tempo em que oferece aos criadores uma maneira direta de alcançar o público existente do Fortnite —, Lemorion e Haganeiro tiveram espaço para realizar diversos testes. Foi durante esse processo que eles começaram a explorar a mecânica de pique-esconde que acabaria evoluindo e se tornando o Meccha Chameleon.
Um jogador se esconde no piso quadriculado da cozinha em "Meccha Chameleon".
©LEMORION

Transição natural para a UE5

Na hora de escolher um motor para o Meccha Chameleon, Lemorion e Haganeiro decidiram optar pela UE5. O fato de a estrutura do editor em ambas as plataformas ser praticamente idêntica foi um atrativo, pois isso permitiria trabalhar de forma intuitiva e começar imediatamente.

Eles aplicaram o estilo de desenvolvimento ágil e rápido que haviam aprendido no UEFN para se familiarizarem com a Unreal Engine.

"Comecei criando um jogo de terror simples, quase sem regras e com mecânicas básicas, só para me familiarizar com o processo do início até o lançamento", diz Lemorion. "Depois disso, continuei reutilizando o mesmo projeto, aprimorando o que havia feito antes com o conhecimento recém-adquirido e aprendendo por tentativa e erro a usar recursos como GameMode e GameState."

A intenção era criar um minijogo em pequena escala com a mentalidade ágil do UEFN. Como explica Lemorion, isso significava criar, testar, implementar feedback e iterar em um ciclo contínuo e rápido.
Um rifle manchado de tinta aponta para algumas caixas em "Meccha Chameleon".
©LEMORION
"Começo criando o sistema básico mínimo para que funcione", diz ele. "Depois, adiciono os gráficos e faço os testes de jogabilidade em paralelo. Ao adicionar recursos, coletar feedback e depurar simultaneamente, enquanto o jogo já estava minimamente jogável, consegui desenvolvê-lo rapidamente."

A equipe levou dois meses para concluir o jogo.

Olhando para trás, Lemorion destaca o Lumen como o recurso que realmente fez a diferença. "Eu queria um visual bastante realista para os gráficos do jogo, mas a incorporação de iluminação fazia com que os personagens dinâmicos parecessem desconectados do ambiente", observa ele. "O uso do Lumen permitiu que os personagens se encaixassem naturalmente na cena, alcançando o visual que eu queria."

Como o jogo depende da capacidade dos jogadores de se camuflarem no fundo, proporcionar uma iluminação realista era crucial. A iluminação e as sombras dinâmicas do Lumen ajudaram tudo a responder de forma consistente à cena, possibilitando que os jogadores desaparecessem naturalmente em áreas mais escuras ou entre os objetos ao redor.
Uma caminhonete verde em uma cena ao ar livre de "Meccha Chameleon".
©LEMORION

Dimensionamento para 340 mil CCU com Epic Online Services

O jogo foi um sucesso instantâneo após seu lançamento e logo atingiu mais de 340 mil jogadores simultâneos. Essa rápida expansão pode ter pegado outros desenvolvedores de surpresa.

Como o jogo foi desenvolvido com base em lobbies hospedados pelos próprios jogadores, onde o desempenho depende fortemente da CPU e da rede de cada host, o aumento da escala para centenas de milhares de jogadores poderia facilmente levar a uma grave instabilidade nos lobbies, travamentos e servidores atingindo o tempo limite.

Mas, desde o início, Lemorion e Haganeiro já haviam implementado os Epic Online Services, um conjunto gratuito de ferramentas de desenvolvimento multiplataforma criado pela Epic Games para ajudar a desenvolver, lançar e escalar jogos multijogador.

Eles puderam contar com o back-end em nuvem do EOS, já testado em ação, para transferir o trabalho pesado da arquitetura multijogador dos hosts locais do jogo para a enorme rede global da Epic.

"Não precisei fazer nada de especial, mesmo com o aumento do número de jogadores simultâneos", diz Lemorion. "Como o conjunto EOS era totalmente gratuito, pude desenvolver sem me preocupar com o risco de uma cobrança altíssima."

Para uma equipe de duas pessoas, ter o conjunto EOS lidando automaticamente com o roteamento de back-end, a infraestrutura de criação de partidas e as retransmissões de servidor significava ter a liberdade para se concentrar na criação do jogo, em vez de ter que manter uma infraestrutura online complexa por conta própria.
Um tiro de rifle é disparado quando um jogador escondido é descoberto em "Meccha Chameleon".
©LEMORION

Crie e os jogadores virão

Meccha Chameleon prova que nem sempre é preciso um orçamento enorme, centenas de desenvolvedores e anos de experiência para alcançar o sucesso — uma ótima ideia pode levar você muito longe. 

Mas grandes ideias precisam de um terreno fértil para florescer.

Ao adotar a mentalidade de desenvolvimento hiperágil herdada do UEFN, aproveitar o poderoso conjunto de ferramentas da UE5 e contar com o conjunto EOS para suporte de back-end, Lemorion e Haganeiro conseguiram maximizar a chance de sucesso de sua visão criativa.

Talvez a maior prova do que esses dois desenvolvedores inovadores conquistaram seja a forma como Meccha Chameleon encontrou seu público: por meio da mais antiga das táticas de marketing, o boca a boca.

No fim das contas, quando você cria algo realmente especial, são os jogadores que cuidam das vendas por você.