검증된 장르에 더한 신선한 변주
때로는 단순한 아이디어가 최고의 결과를 만듭니다. 멧챠 카멜레온은 모드와 UGC를 통해 인기를 얻은 숨바꼭질 장르 프롭 헌트에 기발한 변주를 더했습니다.
플레이어가 일상적인 사물로 변장하는 전통적인 프롭 헌트와 달리, 멧챠 카멜레온에서는 숨는 플레이어가 간단한 페인팅 툴로 캐릭터를 위장해 주변 환경과 구분하기 어렵게 만듭니다. 그런 다음, 찾는 플레이어는 위장해 숨어 있는 플레이어를 찾아내야 합니다. 그리고 상대가 발각되었다는 사실을 확실히 알 수 있도록 총을 쏩니다.
개발자 Lemorion은 플레이어가 직접 그림을 그리는 창작 요소가 이 게임만의 차별점이라고 설명합니다. 그는 말합니다. “어디에 어떤 자세로 숨느냐만으로 승패가 결정되는 것은 아닙니다. 얼마나 잘 칠하는지, 즉 플레이어의 그림 실력이 결과를 좌우합니다.”
검증된 장르에 신선한 변주를 더한 이 아이디어는 Lemorion의 기억에서 시작되었습니다. TV에서 자신의 몸을 칠해 주변 환경에 녹아들던 아티스트를 떠올린 것입니다. 개발자들은 이 아이디어를 영리한 게임 메커니즘으로 구현하는 과정에서, 정신없고 엉뚱하면서도 놀랍도록 기발한 게임 아이디어를 발견했습니다.
UEFN에서 배운 초고속 애자일 게임 개발
Lemorion과 Haganeiro는 포트나이트 같은 에코시스템에서 게임을 개발하며 성장한 새로운 세대의 인디 개발자입니다. 이들의 게임 개발 방식은 초고속 애자일이라는 표현이 가장 잘 어울립니다. 빠르게 프로토타입을 제작하고 즉시 배포하며 지속적으로 반복 작업하는 방식입니다.
기존 디지털 놀이터 안에서 탄생한 만큼, 이들이 만드는 게임 경험은 본질적으로 커뮤니티 중심이며 소셜 요소를 우선합니다.
빠른 속도와 실험 정신을 중시하는 세대답게, Lemorion과 Haganeiro는 직접 UEFN의 빠른 반복 작업 툴세트에 뛰어들어 실전 경험을 쌓았습니다. Lemorion은 말합니다. “약 1년 반 동안 UEFN으로 호러와 PvP 등 다양한 장르의 게임을 약 30개 제작했고, 이후에는 주로 호러 게임을 중심으로 Steam용 게임 개발을 시작했습니다. 멧챠 카멜레온은 제가 만든 멀티플레이어 게임으로는 이제 두 번째 작품입니다.”
이는 매우 왕성한 제작 활동으로, Lemorion의 설명처럼 두 개발자는 실력을 쌓아가던 몇 달 동안 다양한 장르의 게임을 끊임없이 만들었습니다. UEFN은 빠르게 제작하고 배포하기에 적합하며, 크리에이터가 포트나이트의 기존 플레이어에게 직접 다가갈 수 있는 경로도 제공합니다. 덕분에 Lemorion과 Haganeiro는 다양한 아이디어를 폭넓게 실험할 수 있었습니다. 이 과정에서 두 개발자는 훗날 멧챠 카멜레온으로 발전하게 될 숨바꼭질 메커니즘을 실험하기 시작했습니다.
UE5로의 자연스러운 전환
Lemorion과 Haganeiro는 멧챠 카멜레온을 개발할 엔진으로 UE5를 선택했습니다. UEFN과 UE5의 에디터 구조가 거의 동일하다는 점이 매력적이었습니다. 익숙한 방식으로 직관적으로 작업하며 곧바로 개발에 착수할 수 있기 때문입니다.
이들은 언리얼 엔진에 익숙해지기 위해 UEFN에서 터득한 빠른 애자일 개발 방식을 적용했습니다.
Lemorion은 말합니다. “처음에는 개발 시작부터 출시까지의 과정을 익히기 위해, 게임 규칙이 거의 없고 메커니즘도 단순한 호러 게임을 만들었습니다. 그 후에는 같은 프로젝트를 계속 활용하면서 새로 배운 내용을 적용해 기존 작업을 향상했죠. 또한 시행착오를 거치며 게임 모드(GameMode)와 게임 스테이트(GameState) 같은 기능의 사용법도 익혔습니다.”
목표는 UEFN에서 익힌 애자일 방식으로 소규모 미니게임을 제작하는 것이었습니다. Lemorion의 설명에 따르면, 제작과 플레이테스트, 피드백 반영, 반복 작업을 하나의 빠르고 연속적인 루프로 진행하는 방식이었습니다.
에픽 온라인 서비스로 동시 접속자 수 34만 명까지 확장
이 게임은 출시 직후 곧바로 흥행하며 동시 접속자 수가 빠르게 34만 명을 넘어섰습니다. 이처럼 급격한 성장은 다른 개발팀에게도 예상 밖의 상황이었을 수 있습니다.
이 게임은 플레이어가 호스팅하는 로비를 기반으로 하며, 성능은 개별 호스트의 CPU와 네트워크에 크게 좌우됩니다. 이러한 구조에서 플레이어 수가 수십만 명까지 늘어나면 심각한 로비 불안정과 크래시, 서버 타임아웃이 발생하기 쉽습니다.
하지만 Lemorion과 Haganeiro는 개발 초기부터 에픽 온라인 서비스를 도입했습니다. 에픽 온라인 서비스는 멀티플레이어 게임의 제작과 출시, 확장을 지원하기 위해 에픽게임즈가 제공하는 무료 크로스플랫폼 개발자 툴세트입니다.
실전에서 안정성이 검증된 EOS의 클라우드 백엔드 덕분에, 멀티플레이어 시스템의 부담이 큰 작업을 개별 플레이어의 로컬 환경이 아닌 에픽의 대규모 글로벌 네트워크에서 처리할 수 있었습니다.
Lemorion은 말합니다. “동시 접속자 수가 늘어나는 동안에도 별도의 조치를 취할 필요가 없었습니다. EOS를 완전히 무료로 사용할 수 있었기 때문에 막대한 비용이 발생할 가능성을 걱정하지 않고 개발할 수 있었습니다”
EOS가 백엔드 라우팅과 매치메이킹 인프라, 서버 릴레이를 자동으로 처리해 준 덕분에, 2인 팀인 이들은 복잡한 온라인 인프라를 직접 유지 관리하는 대신 게임 제작에 집중할 수 있었습니다.
플레이어가 찾아오는 특별한 게임 만들기
멧챠 카멜레온은 성공을 위해 항상 막대한 예산, 수백 명의 개발자, 수년간의 경험이 필요한 것은 아니라는 것을 증명합니다. 좋은 아이디어만으로도 큰 성공을 거둘 수 있습니다.
하지만 훌륭한 아이디어가 꽃피기 위해서는 좋은 토양이 필요합니다.
Lemorion과 Haganeiro는 UEFN 시절에 익힌 초고속 애자일 개발 방식을 적용하고, UE5의 강력한 툴세트를 활용했으며, 백엔드는 EOS에 맡겼습니다. 이를 통해 자신들의 창의적인 비전이 성공으로 이어질 가능성을 높였습니다.
두 혁신적인 개발자가 거둔 성과는 멧챠 카멜레온이 플레이어들에게 알려진 과정에서 가장 분명하게 드러납니다. 가장 오래된 마케팅 방식인 입소문을 통해 플레이어들에게 알려진 것입니다.
결국 진정으로 특별한 게임을 만들면 플레이어들이 대신 그 게임을 알리고 판매를 이끌어 줍니다.