Une nouvelle approche d'un genre éprouvé
Parfois, les idées les plus simples sont les meilleures. Meccha Chameleon reprend le principe du Prop Hunt, le genre de cache-cache qui a décollé dans les mods et les CGU, en lui apportant une tournure astucieuse.
Contrairement à une chasse aux accessoires classique, où les joueurs se déguisent en objets du quotidien, les personnes qui se cachent dans Meccha Chameleon utilisent un simple pinceau pour camoufler leurs personnages afin qu'ils se fondent dans le décor. Ensuite, les chercheurs essaient de trouver les personnes qui se cachent et, pour indiquer qu'ils les ont trouvés, leur tirent dessus.
Comme l'explique le développeur Lemorion, c'est l'aspect artistique manuel qui distingue ce jeu des autres du genre. "On ne se contente pas de trouver la bonne cachette et la bonne posture ; il faut peindre : c'est votre talent de dessinateur qui détermine le résultat," affirme-t-il.
Cette approche inspirée d'un genre éprouvé a été imaginée par Lemorion en se souvenant d'un artiste à la télévision qui se peignait pour se fondre dans le décor. En convertissant cette idée en une mécanique de jeu soignée, les développeurs ont trouvé une idée à la fois bête, folle et brillamment inventive.
Apprendre le développement de jeux hyperagiles avec l'UEFN
Lemorion et Haganeiro font partie d'une nouvelle génération de développeurs indépendants qui ont créé des jeux dans des écosystèmes comme Fortnite. Leur approche de la création de jeux peut se décrire comme hyperagile. Elle se caractérise par un prototypage rapide, un déploiement instantané et une itération continue.
Formées au sein d'un terrain de jeu numérique existant, les expériences créées par ces développeurs sont intrinsèquement pensées pour la communauté et le social.
Sans surprise, issus de cette communauté qui fait la part belle à l'expérimentation et à la rapidité, Lemorion et Haganeiro ont fait leurs preuves en se retroussant les manches et en se lançant directement dans l'ensemble d'outils d'itération rapide de l'UEFN. "J'ai passé environ un an et demi sur l'UEFN à créer une trentaine de jeux dans des genres comme l'horreur et le JcJ, puis j'ai commencé à développer pour Steam, principalement des jeux d'horreur, raconte Lemorion. Meccha Chameleon n'est que mon deuxième jeu multijoueur."
C'est une production prolifique et, comme le souligne Lemorion, pendant ces mois de formation, le duo a développé de nombreux jeux dans un large éventail de genres. Parce que l'UEFN se prête à des builds et au déploiement rapides tout en offrant aux créateurs un moyen direct d'atteindre le public existant de Fortnite, Lemorion et Haganeiro avaient la possibilité d'expérimenter largement. C'est au cours de ce processus qu'ils ont commencé à explorer les mécaniques du cache-cache, qui ont donné naissance à Meccha Chameleon.
Un passage naturel à l'UE5
Au moment de choisir un moteur pour Meccha Chameleon, Lemorion et Haganeiro ont opté pour l'UE5. La similarité de l'éditeur entre les deux ensembles d'outils était attrayante et ils pouvaient ainsi travailler intuitivement et démarrer rapidement.
Ils ont appliqué le style de développement agile et rapide qu'ils pratiquaient avec l'UEFN afin d'apprendre les bases de l'Unreal Engine.
"Au début, j'ai créé un jeu d'horreur simple avec très peu de règles et des mécaniques rudimentaires dans l'objectif d'apprendre le processus du début à la fin, explique Lemorion. Ensuite, j'ai continué à réutiliser le même projet, en améliorant ce que j'avais fait auparavant avec de nouvelles connaissances et en apprenant par essais et erreurs comment utiliser des fonctionnalités comme GameMode et GameState."
L'intention était de créer un minijeu à petite échelle avec l'état d'esprit agile de l'UEFN. Comme l'explique Lemorion, cela signifiait construire, tester en jeu, intégrer les retours et itérer dans une boucle continue et rapide.
Une montée à 340 000 joueurs simultanés grâce à Epic Online Services
Le jeu a connu un succès instantané après sa sortie et a rapidement atteint plus de 340 000 joueurs simultanés. Cette montée rapide aurait pris d'autres développeurs au dépourvu.
Le jeu est bâti autour de salons hébergés par les joueurs, dont les performances dépendent fortement du processeur et du réseau de l'hôte individuel. C'est pourquoi des centaines de milliers de joueurs pourraient générer de graves instabilités dans les salons ainsi que des plantages et des délais d'attente des serveurs.
Toutefois, dès le début, Lemorion et Haganeiro ont implémenté Epic Online Services, une suite gratuite d'outils de développement multiplateforme créée par Epic Games pour aider à créer, lancer et faire évoluer des jeux vidéo multijoueurs.
Les développeurs ont pu compter sur le back-end en cloud éprouvé d'EOS pour s'épargner le lourd travail de l'architecture multijoueur des hôtes de jeu locaux et le transférer sur le vaste réseau mondial d'Epic.
"Je n'ai rien eu à faire de spécial, même lorsque le nombre de joueurs simultanés a augmenté, affirme Lemorion. Comme EOS est entièrement gratuit, j'ai pu développer sans me soucier du risque d'une facture salée."
Grâce au fait qu'EOS gère automatiquement le routage du back-end, l'infrastructure de matchmaking et les relais de serveur, l'équipe de deux a pu se concentrer sur la création du jeu plutôt que sur la maintenance d'une infrastructure en ligne complexe.
Construisez-le et ils viendront
Meccha Chameleon prouve qu'il n'y a pas toujours besoin d'un budget énorme, de centaines de développeurs et d'années d'expérience pour réussir : une bonne idée peut mener loin.
Néanmoins, les bonnes idées nécessitent un terrain fertile pour s'épanouir.
En adoptant un état d'esprit de développement hyperagile dès leurs débuts avec l'UEFN, en tirant parti de la puissante boîte à outils de l'UE5 et en s'appuyant sur EOS pour le support back-end, Lemorion et Haganeiro ont pu donner à leur vision créative toutes les chances de succès.
La meilleure preuve de la réussite de ces deux développeurs innovants est sûrement la façon dont Meccha Chameleon a trouvé son public, par la plus ancienne des techniques commerciales : le bouche-à-oreille.
Lorsque l'on crée quelque chose de vraiment spécial, les joueurs se chargent de la vente.