Un jugador camuflado escondido en un pasillo en <em>Meccha Chameleon</em>.

Entrevista

26 de octubre de 2026

Meccha Chameleon: cómo dos desarrolladores crearon el gran éxito indie del verano

Impulsado por los videoclips disparatados y llenos de diversión que inundaron las redes sociales tras su publicación, Meccha Chameleon se hizo viral este mismo año y se convirtió en el éxito indie del verano, con la venta de la impresionante cifra de un millón de copias en los cuatro primeros días.

En solo dos meses, crearon el videojuego en Unreal Engine los desarrolladores japoneses Lemorion_1224 y Haganeiro, un equipo de dos personas que había empezado creando experiencias de Fortnite con Unreal Editor para Fortnite (UEFN).

El dúo desarrolló el juego con UE5 en el extraordinario plazo de tan solo dos meses y consiguió alcanzar un máximo de 340 000 jugadores simultáneos gracias al uso de Epic Online Services para gestionar la infraestructura de red y de backend.

Su rápido ascenso al éxito refleja una tendencia al alza en el sector de los videojuegos: con la tecnología que aportan las herramientas listas para producción que pueden utilizarse de inmediato, los desarrolladores independientes están pudiendo ofrecer experiencias de jugabilidad sumamente innovadoras a los jugadores.

Sigue leyendo para saber cómo este videojuego se ha puesto por delante de muchos de los títulos más importantes de 2026, con ventas que superan los 20 millones de copias y continúan en aumento.
Un comedor y una escalera con muchos escondites en <em>Meccha Chameleon</em>.
©LEMORION

Un giro novedoso en un género de eficacia probada

A veces, las ideas más simples son las mejores. Meccha Chameleon toma Prop Hunt, el género de escondite que despegó en los mods y el UGC, y le aplica un giro inteligente.

A diferencia de un Prop Hunt clásico, donde los jugadores se disfrazan de objetos cotidianos, para esconderse en Meccha Chameleon se utiliza una sencilla herramienta de pintura que camufla a los personajes y les permite mimetizarse con la escena. A continuación, llegan los buscadores para intentar encontrar a quienes están escondidos y, para que sepan que los han descubierto, les disparan.

Como explica el desarrollador Lemorion, el aspecto artístico manual es lo que diferencia a este juego de otros del género. «No se trata solo de los escondites y las poses, sino que es lo bien que sepas pintar (tu habilidad para dibujar) lo que determina el resultado», explica.

La visión inspirada de este género consolidado se le ocurrió al acordarse de un artista al que vio en televisión y que se pintaba a sí mismo para mimetizarse con el entorno. Al convertir esta idea en una ingeniosa mecánica de juego, los desarrolladores habían dado con una idea extravagante, disparatada y de una inventiva brillante.
Un comedor y una escalera con muchos escondites en <em>Meccha Chameleon</em>.
©LEMORION

Aprendizaje de desarrollo de videojuegos hiperágil en UEFN

Lemorion y Haganeiro forman parte de una nueva generación de desarrolladores independientes que han empezado desarrollando juegos en ecosistemas como Fortnite. Su enfoque creativo podría tal vez describirse como hiperágil, pues se caracteriza por la creación rápida de prototipos, la implementación instantánea y la iteración continua.

Las experiencias que idean estos creadores, que se forman en un espacio de juego digital existente, se basan inherentemente en la comunidad y priorizan el aspecto social.

Debido al espíritu experimental y al ritmo vertiginoso de esta comunidad, no es de extrañar que Lemorion y Haganeiro se hayan ganado los galones arremangándose y saltando directamente a usar el conjunto de herramientas de iteración rápida de UEFN. «Dediqué aproximadamente un año y medio a crear unos 30 videojuegos en UEFN, de géneros como el terror y el PvP, y luego comencé a desarrollar para Steam, sobre todo videojuegos de terror», señala Lemorion. «Meccha Chameleon es solo mi segundo juego multijugador».

Se trata de resultados prolíficos pues, como destaca Lemorion, durante esos meses de formación, el dúo desarrolló numerosos juegos de una amplia variedad de géneros. Dado que UEFN se presta a las compilaciones y al desarrollo rápidos, además de ofrecer a los creadores una vía directa para llegar a la audiencia existente de Fortnite, Lemorion y Haganeiro dispusieron de espacio para experimentar a sus anchas. Durante este proceso, comenzaron a explorar las mecánicas de escondite que finalmente evolucionarían hasta convertirse en Meccha Chameleon.
Un jugador se esconde sobre un suelo de cocina a cuadros en <em>Meccha Chameleon</em>.
©LEMORION

Transición natural a UE5

Al elegir un motor para Meccha Chameleon, Lemorion y Haganeiro tomaron la decisión de optar por UE5. El hecho de que la estructura del editor en ambos conjuntos de herramientas sea casi idéntica les resultó atractivo, pues les permitía trabajar de forma intuitiva y comenzar de inmediato.

Aplicaron el estilo de desarrollo ágil y rápido que habían aprendido en UEFN para familiarizarse con Unreal Engine.

«Al principio, hice un juego de terror sencillo, casi sin reglas de juego y con mecánicas simples, solo para aprender el proceso, desde el principio hasta el lanzamiento», dice Lemorion. «Después, seguí reutilizando el mismo proyecto, mejorando lo anterior con los conocimientos recién adquiridos y aprendiendo a base de prueba y error a utilizar elementos como GameMode y GameState».

La intención era hacer un minijuego a pequeña escala con la mentalidad ágil de UEFN. Como explica Lemorion, para ello se requería crear el videojuego, probarlo, implementar el feedback e iterarlo en un bucle continuo y rápido.
Un rifle salpicado de pintura apunta a unas cajas en <em>Meccha Chameleon</em>.
©LEMORION
«Primero construyo el sistema general mínimo para que funcione», dice. «Luego añado los gráficos y hago las pruebas de juego en paralelo. El hecho de añadir funciones, recopilar feedback y depurar simultáneamente mientras el juego es mínimamente jugable permite desarrollarlo rápidamente».

El equipo tardó dos meses en terminar el videojuego.

Al echar la vista atrás, Lemorion considera que Lumen es la función destacada que realmente marcó la diferencia. «Quería que los gráficos tuvieran un aspecto bastante realista, pero el bake de la iluminación hacía que los personajes dinámicos parecieran desconectados del entorno», indica. «Usar Lumen permitió que los personajes se integrasen con naturalidad en la escena, para lograr el aspecto que quería».

Puesto que el juego depende de la habilidad de los jugadores para mimetizarse con el fondo, ofrecer una iluminación realista era crucial. La iluminación y las sombras dinámicas de Lumen ayudaron a que todo respondiera de forma coherente ante la escena, haciendo posible que los jugadores desaparecieran de forma natural en zonas más oscuras o entre objetos circundantes.
Una camioneta verde en una escena exterior en <em>Meccha Chameleon</em>.
©LEMORION

Ampliación a 340 000 usuarios simultáneos con Epic Online Services

El videojuego fue un éxito instantáneo tras su lanzamiento y superó enseguida los 340 000 jugadores simultáneos. Semejante velocidad de expansión podría haber pillado desprevenidos a otros desarrolladores.

Con el juego basado en salas alojadas por jugadores, cuyo rendimiento depende en gran medida de la CPU y de la red de un host individual, ampliar a cientos de miles de jugadores podría haber generado fácilmente una grave inestabilidad de las salas, bloqueos del sistema y agotamiento de los tiempos de espera del servidor.

Pero desde el principio Lemorion y Haganeiro habían implementado Epic Online Services, un conjunto gratuito de herramientas para desarrolladores multiplataforma creadas por Epic Games para ayudar con la compilación, el lanzamiento y la escala de videojuegos multijugador.

Pudieron utilizar el backend de la nube de EOS, de eficacia demostrada en condiciones exigentes, para descargar el trabajo pesado de la arquitectura multijugador de los hosts de juegos locales y pasarlo a la enorme red global de Epic.

«No tuve que hacer nada especial, ni siquiera cuando aumentó el número de jugadores simultáneos», dice Lemorion. «Como EOS era totalmente gratuito, pude desarrollar sin preocuparme por el riesgo de una factura enorme».

Al tratarse de un equipo de dos personas, que EOS gestionara automáticamente el enrutamiento del backend, la infraestructura de emparejamiento y las retransmisiones de los servidores les permitió centrarse en construir el videojuego, sin tener que mantener por sí mismos una infraestructura en línea compleja.
Se dispara un rifle cuando se descubre a un jugador escondido en <em>Meccha Chameleon</em>.
©LEMORION

Crea y ellos ya vendrán

Meccha Chameleon demuestra que no siempre se necesita un presupuesto descomunal, cientos de desarrolladores y años de experiencia para lograr el éxito: una gran idea puede llevarte muy lejos. 

Sin embargo, las grandes ideas necesitan un terreno fértil en el que florecer.

Adoptar una mentalidad de desarrollo hiperágil desde sus días en UEFN, aprovechar el eficaz conjunto de herramientas de UE5 y apoyarse en EOS para el soporte del backend permitió a Lemorion y Haganeiro aportar a su visión creativa la máxima probabilidad de éxito.

Quizás el mayor testimonio de lo conseguido por estos dos innovadores desarrolladores es cómo Meccha Chameleon encontró su público: a través de la más antigua de las tácticas de marketing, el boca a boca.

En definitiva, cuando se crea algo realmente especial, los jugadores se encargan de la venta.