Eine unverbrauchte Variante eines bewährten Genres
Manchmal sind die einfachsten Ideen die besten. Meccha Chameleon nimmt Prop Hunt, das „Verstecken und Suchen“-Genre, das in Mods und UGC abhob, und verleiht ihm eine clevere Wendung.
Im Gegensatz zu einer klassischen Prop Hunt, bei der sich die Spieler als Alltagsobjekte verkleiden, verwenden Requis in Meccha Chameleon ein einfaches Malwerkzeug, um ihre Charaktere zu tarnen, damit sie sich mit der Umgebung mischen. Sucher kommen dann und versuchen, die Requis zu finden und – nur damit diese wirklich begreifen, dass sie entdeckt sind – erschießen sie sie.
Wie Entwickler Lemorion erklärt, ist es der manuelle künstlerische Aspekt, der dieses Spiel von anderen im Genre unterscheidet. „Es geht nicht nur um Hiding Spot und Posen, sondern darum, wie gut du malen kannst – deine Zeichenfertigkeit – die das Ergebnis bestimmt“, sagt er.
Diese inspirierte Herangehensweise an ein bewährtes Genre entstand, nachdem Lemorion sich an einen Künstler im Fernsehen erinnerte, der sich selbst anmalte, um sich mit seiner Umgebung zu mischen. Indem sie diese Idee in eine clevere Spielmechanik umwandelten, stießen die Entwickler auf eine Idee, die sowohl manisch und albern als auch brillant einfallsreich ist.
Hyper-agile Spieleentwicklung in UEFN erlernen
Lemorion und Haganeiro gehören zu einer neuen Generation von Indie-Entwicklern, die Spiele in Ökosystemen wie Fortnite entwickelt haben. Ihr Ansatz beim Erstellen von Spielen lässt sich vielleicht am besten als „hyper-agile“ beschreiben – gekennzeichnet durch schnelles Prototyping, sofortige Bereitstellung und kontinuierliche Iteration.
In einem bestehenden digitalen Spielplatz entstanden, sind die Erlebnisse, die diese Entwickler schaffen, von Natur aus gemeinschaftsorientiert und sozial ausgerichtet.
Angesichts des rasanten, experimentellen Ethos dieser Kohorte ist es keine Überraschung, dass Lemorion und Haganeiro sich ihre Sporen verdienten, indem sie die Ärmel hochkrempelten und direkt in den Werkzeugsatz von Unreal Editor für Fortnite mit seiner Möglichkeit zur rapiden Iteration einstiegen. „Ich habe etwa anderthalb Jahre mit dem Unreal Editor für Fortnite verbracht und dabei rund 30 Spiele in Genres wie Horror und PvP erstellt, dann habe ich angefangen, für Steam zu entwickeln, hauptsächlich Horrorspiele“, so Lemorion. „Meccha Chameleon ist erst mein zweites Mehrspieler-Spiel.“
Das ist eine produktive Leistung und wie Lemorion hervorhebt, entwickelte das Duo in diesen prägenden Monaten zahlreiche Spiele in einem breiten Spektrum von Genres. Da UEFN sich für rasche Builds und eine schnelle Bereitstellung eignet – und gleichzeitig Creators einen direkten Weg bietet, das bestehende Publikum von Fortnite zu erreichen – hatten Lemorion und Haganeiro Raum für ausgiebige Experimente. In diesem Prozess begannen sie, die „Verstecken und Suchen“-Mechaniken zu erforschen, die sich schließlich zu Meccha Chameleon entwickeln sollten.
Ein natürlicher Übergang zu UE5
Als es darum ging, eine Engine für Meccha Chameleon auszuwählen, entschieden sich Lemorion und Haganeiro für UE5. Die Tatsache, dass die Editor-Struktur in beiden Toolsets nahezu identisch ist, war attraktiv, da sie intuitiv arbeiten und sofort loslegen könnten.
Sie wandten den schnellen, agilen Entwicklungsstil an, den sie im UEFN gelernt hatten, um sich in der Unreal Engine zurechtzufinden.
„Zuerst habe ich ein einfaches Horrorspiel mit fast keinen Spielregeln und einfachen Mechaniken gemacht, nur um den Prozess von Anfang bis zur Veröffentlichung zu lernen“, so Lemorion. „Danach habe ich immer wieder dasselbe Projekt verwendet, das, was ich zuvor gemacht hatte, mit neu erworbenem Wissen verbessert und durch Trial and Error gelernt, wie man Dinge wie GameMode und GameState verwendet.“
Die Absicht war, ein kleines Minispiel mit einer agilen UEFN-Denkweise zu erstellen. Wie Lemorion erklärt, bedeutete dies, dass man in einer kontinuierlichen, schnellen Schleife bauen, spielen, Feedback implementieren und iterieren musste.
Skalierung auf 340.000 CCU mit Epic Online Services
Das Spiel war nach seiner Veröffentlichung ein sofortiger Hit und wuchs schnell auf über 340.000 gleichzeitige Spieler an. Diese rasche Expansion könnte andere Entwickler überrascht haben.
Da das Spiel um von Spielern gehostete Lobbys herum aufgebaut ist – wobei die Performance stark von der CPU und dem Netzwerk eines einzelnen Hosts abhängt –, kann die Skalierung auf Hunderttausende von Spielern leicht zu schwerwiegenden Lobby-Instabilitäten, Abstürzen und Server-Timeouts führen.
Aber von Anfang an hatten Lemorion und Haganeiro Epic Online Services implementiert – eine kostenlose Suite von plattformübergreifenden Entwickler-Werkzeugen, die von Epic Games erstellt wurden, um Mehrspieler-Spiel-Videospiele zu erstellen, zu starten und zu skalieren.
Sie konnten sich auf das kampferprobte Cloud-Backend von EOS verlassen, um die schwere Arbeit der Mehrspieler-Spielarchitektur von lokalen Spiel-Hosts zu verlagern und auf das riesige globale Netzwerk von EPIC zu übertragen.
„Ich musste nichts Besonderes tun, selbst als die Zahl der gleichzeitigen Spieler stieg“, sagt Lemorion. „Da die EOS völlig kostenlos zu verwenden sind, konnte ich entwickeln, ohne mir Sorgen über das Risiko einer gewaltigen Rechnung machen zu müssen.“
Für ein Team von zwei Personen bedeutete die automatische Abwicklung des Backend-Routings, der Matchmaking-Infrastruktur und der Server-Relays durch EOS, dass sie sich auf den Aufbau des Spiels konzentrieren konnten, anstatt selbst eine komplexe Online-Infrastruktur zu pflegen.
Wenn du es baust, werden sie kommen
Meccha Chameleon beweist, dass man nicht immer ein riesiges Budget, Hunderte von Entwicklern und Jahre der Erfahrung braucht, um erfolgreich zu sein – eine großartige Idee kann einen weit bringen.
Aber großartige Ideen brauchen fruchtbaren Boden, um zu gedeihen.
Indem sie eine hyper-Agile Entwicklungsmentalität aus ihren UEFN-Tagen übernahmen, den leistungsstarken Werkzeugsatz von UE5 nutzten und sich auf EOS für den Backend-Support stützten, konnten Lemorion und Haganeiro ihrer kreativen Vision die besten Erfolgschancen einräumen.
Der vielleicht größte Beweis für das, was diese beiden innovativen Entwickler erreicht haben, ist, wie Meccha Chameleon sein Publikum gefunden hat: durch die älteste Marketingtaktik: die Mundpropaganda.
Wenn man etwas wirklich Besonderes geschaffen hast, übernehmen die Spieler letztendlich den Verkauf für einen.