距离《四海兄弟》系列主线作品发布已近十年,开发《四海兄弟:故乡》时你们的首要目标是什么?
Alex Cox,游戏总监:通过《四海兄弟:故乡》,我们推出了全新的故事和设定,让玩家感觉像在体验经典黑帮电影。同时,我们加入了真实且高风险的潜行和枪战机制,增强了游戏中的犯罪叙事。
是什么促使你们摒弃开放世界风格,转向更加线性、专注故事的体验?
Cox:我们从《四海兄弟:最终版》和《四海兄弟II》的结构中汲取了大量灵感,这些游戏在玩家中引起了强烈共鸣。通过《四海兄弟:故乡》,我们希望提供具有鲜明《四海兄弟》特色的叙事体验,而创建更加线性、专注故事的游戏是实现这一目标的最佳方式。
将前传设定在西西里岛这一概念为何如此吸引人?
Cox:重返20世纪的西西里岛让我们得以为系列创造一个绝美而独特的环境舞台,同时讲述深植于有组织犯罪血腥起源的故事,并塑造魅力十足的全新角色群像。
玩家可通过多种方式穿越环境,包括策马奔驰和驾驶世纪之交的经典汽车。你们是如何反复优化游戏的移动机制,让它们达到该有的操控体验?
Cox:玩家驾驭的汽车和骑乘的马匹是我们力求营造真实感并还原游戏故事时代的核心要素。我们研究了Enzo和其他人在1900年代西西里岛会驾驶的汽车类型,并设计了驾驶和骑乘机制,让汽车或马匹出行既有趣又能强烈传达时代和地点感。
玩家在战斗方面有多种选择。UE5中是否有特定工具帮助你们完善这些体验?
Cox:我们希望战斗能让玩家沉浸在《四海兄弟:故乡》的世界中,无论是潜行、枪战还是刀战。项目早期,我们利用UE5快速原型制作的能力来试验不同的游戏玩法机制,比如我们新的刀剑对决模式。