A knife on a blood-stained picture in ‘Mafia: The Old Country’.

인터뷰

2025년 9월 25일

Mafia: The Old Country: 언리얼 엔진 5로 새롭게 되살아난 고전 감성

Hanger 13

Mafia: The Old Country

게임

나나이트

나이아가라

루멘

메타휴먼

블루프린트

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2K 개발 스튜디오인 Hangar 13은 모든 주요 플랫폼에서 영향력 있는 AAA 비디오 게임 경험을 제작하고 있습니다. 이 스튜디오는 영국 브라이튼과 체코의 브르노, 프라하 세 지역에 거점을 두고, 하나의 팀으로 협업하고 있습니다. 각 지사는 친근한 환경에서 업계 최고의 개발자들과 함께 창의적이고 흥미로운 프로젝트에 참여할 수 있는 기회를 제공합니다.
1900년대 초, 뜨거운 태양이 내리쬐는 시칠리아를 배경으로 한 마피아: 올드 컨트리(Mafia: The Old Country)는 단순히 과거로 회귀한 것 이상의 의미를 지닙니다. 행어 13(Hangar 13)이 언리얼 엔진 5로 개발한 이 게임은 최신작의 오픈 월드 경험에서 벗어나, 시리즈가 사랑받아온 스토리 중심의 본래 모습으로 돌아왔습니다.

플레이어는 위험하고 무자비한 시대를 배경으로 한 이 몰입감 넘치는 3인칭 액션 어드벤처에서, 패밀리에게 자신의 가치를 증명하려는 엔조 파바라 역할을 맡게 됩니다. 언리얼 엔진 5로 제작된 마피아: 올드 컨트리는 루멘, 나이아가라, 메타휴먼 등 다양한 기능을 활용해 게임의 캐릭터와 월드를 생생하게 구현합니다.

최근 행어 13의 게임 디렉터 알렉스 콕스(Alex Cox)와 만나 이번 프로젝트의 목표와 언리얼 엔진 5가 팀이 이를 달성하는 데 어떻게 도움이 됐는지 알아볼 수 있었습니다.

마피아 프랜차이즈의 본편이 출시된 지 거의 10년 만입니다. 이번 마피아: 올드 컨트리를 개발하면서 가장 핵심적인 목표는 무엇이었나요?


게임 디렉터 알렉스 콕스: 마피아: 올드 컨트리에서는 완전히 새로운 스토리와 배경을 도입해 플레이어가 고전 마피아 영화를 플레이하는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 했습니다. 동시에 현실적이고 긴장감 넘치는 잠입과 총격전 메커니즘을 더해 게임 속 범죄 서사를 한층 강화했습니다.
 
 

오픈 월드 스타일에서 벗어나 보다 선형적이고 스토리 중심의 경험으로 나아가게 된 결정에는 어떤 이유가 있었나요?


콕스: 마피아: 데피니티브 에디션(Mafia: Definitive Edition)과 마피아 II(Mafia II)의 구조, 그리고 이 두 게임이 플레이어들의 공감을 얻은 방식에서 많은 영감을 받았습니다. 마피아: 올드 컨트리에서는 마피아 특유의 내러티브 경험을 선사하고 싶었고, 이를 실현하기 위한 최선의 방법이 바로 보다 선형적이고 스토리에 집중한 게임을 만드는 것이었습니다.
 
 

시칠리아를 배경으로 한 프리퀄이라는 콘셉트가 특히 매력적이었던 이유는 무엇인가요?


콕스: 1900년대 시칠리아로 돌아간 덕분에 시리즈에서 특별히 아름답고 독특한 환경을 연출할 수 있었고, 매력적인 새로운 캐릭터들과 함께 잔인한 조직범죄의 기원을 바탕으로 한 스토리를 들려줄 수 있었습니다.
Armed characters in a courtyard in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

시칠리아를 사실적으로 구현하기 위해 어떤 조사를 진행했나요?


콕스: 저희 팀은 게임 속 시칠리아를 최대한 사실적으로 구현하기 위해 실제로 시칠리아를 방문해 사진을 찍고 참고 자료를 수집했습니다. 또한, 시칠리아 마피아에 관한 수많은 미디어를 검토하면서 게임의 배경이 되는 시기의 희귀한 사진과 기록도 살펴봤습니다.

 

광활하고 거친 풍경과 활기찬 포도밭부터 음습하고 어두운 지하 묘지까지, 게임의 환경은 그 자체로 또 다른 캐릭터가 됩니다. UE5, 특히 메가스캔은 이런 대규모 환경을 디테일하게 만드는 데 어떻게 도움이 되었나요?


콕스: 아트 팀은 UE5의 새로운 툴을 활용해 게임의 아주 작은 디테일까지 정교하게 다듬을 수 있었습니다. 여기에 초현실적인 라이팅을 이미 놀라운 비주얼 위에 더하니, 저희가 만든 시칠리아가 더욱 아름답게 표현되었고 플레이어가 몰입할 수 있는 월드가 되었습니다. UE5의 강력한 머티리얼 및 텍스처 툴 및 워크플로를 메가스캔 같은 리소스와 함께 사용해 놀랍도록 사실적인 최종 결과물을 얻을 수 있었습니다. 메가스캔 에셋은 바위, 절벽, 그리고 시칠리아 지형과 풍경의 다양한 요소를 재현하는 데 크게 도움이 되었습니다.
A character behind a desk in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

플레이어는 엔조 파바라의 시선으로 이 영화 같은 이야기를 경험하면서, 여정 내내 수많은 매력적인 캐릭터를 만나게 됩니다. 이러한 캐릭터들을 실감 나게 구현하기 위해 UE5 툴세트와 메타휴먼을 어떻게 활용했나요?


콕스: UE5는 사실적인 라이팅과 휴먼 캐릭터를 렌더링하는 데 필요한 강력한 성능과 첨단 시스템을 제공합니다. 이러한 기능은 마피아: 올드 컨트리에 등장하는 모든 캐릭터의 섬세한 얼굴 디테일에서 바로 확인할 수 있습니다. 이러한 정교한 그래픽 디테일과 뛰어난 모션 캡처 연기는 게임의 영화 같은 스토리텔링을 구현하는 데 큰 도움이 됩니다. 또한 새로운 라이팅 기술을 덕분에 스토리의 감정적 흐름을 더욱 부각시키고, 이를 게임 환경의 분위기에 반영할 수 있었습니다.
Headlights illuminate a burial site in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

플레이어는 말을 타거나 실제 20세기 초반의 자동차를 운전하는 등 다양한 방법으로 환경을 이동할 수 있습니다. 게임의 이동 메커니즘이 자연스럽게 느껴지도록 하기 위해 어떤 식으로 반복작업을 진행했나요?


콕스: 플레이어가 운전하는 자동차와 타고 다니는 말은 저희가 게임의 시대적 배경에 맞춰 진짜처럼 느껴지도록 만들고자 했던 부분입니다. 1900년대 시칠리아에서 엔조와 다른 사람들이 어떤 종류의 자동차를 운전했을지 조사했고, 운전 및 승마 메커니즘을 설계할 때 자동차나 말을 타는 재미뿐만 아니라 시대와 장소의 강한 몰입감을 느낄 수 있도록 했습니다.
 
 

플레이어는 전투에 있어 다양한 옵션을 선택할 수 있는데요. 이러한 경험을 다듬는 데 특별히 도움이 된 UE5의 툴이 있었나요?


콕스: 저희는 잠입, 총격전, 단검술 등 플레이어가 마피아: 올드 컨트리의 세계에 몰입할 수 있는 전투를 만들고 싶었습니다. 프로젝트 초기에는 UE5의 빠른 프로토타입 제작 기능을 활용해 새로운 단검 결투 모드와 같은 다양한 게임플레이 메커니즘을 실험해 볼 수 있었습니다.
A gunfight in a church in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

루멘과 나나이트 같은 UE5의 주요 기능을 어떻게 활용했나요?


콕스: 루멘과 나나이트는 이번 프로젝트에 광범위하게 사용되었고 큰 성과를 거뒀습니다. 이 두 기능들이 제공하는 강력한 성능 덕분에 놀랍도록 디테일한 인테리어부터 광활하고 웅장한 풍경까지 1900년대 시칠리아를 생생하게 재현할 수 있었습니다. 또한 이러한 기능들은 콘솔부터 최상급 게이밍 컴퓨터에 이르는 다양한 플랫폼에 맞춰 확장할 수 있었기 때문에 저희가 그리는 시칠리아 전원의 아름다움을 실현하고 이를 플레이어들에게 전달할 수 있었습니다.
 
 

팀에서 블루프린트 비주얼 스크립팅을 활용할 수 있었나요? 그렇다면 어떻게 활용했나요?


콕스: 프로젝트 초반에 블루프린트 비주얼 스크립팅을 활용해 다양한 게임플레이 기능과 시스템을 빠르게 프로토타입으로 제작하고 구현할 수 있었습니다. 블루프린트는 그런 측면에서 정말 강력하고 유용할 뿐만 아니라 최종 출시용 시스템에도 활용할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 특히 디자이너들은 워크플로에서 블루프린트를 폭넓게 사용했습니다.
An ornate staircase in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

개발 과정에서 팀에 가장 인상적이었던 다른 UE5 기능은 무엇이었나요?


콕스: 한 가지 기능만 꼽기가 어렵습니다. 바로 그런 점이 언리얼 엔진을 사용하는 가장 큰 장점이죠. 저희 팀이 비전을 실현하는 데 도움을 주는 훌륭한 툴과 워크플로를 모두 제공해 주기 때문입니다! 하지만 정말 강력하고 흥미로웠던 한 가지 기능은 시네마틱에서 게임플레이로 매끄럽게 전환할 수 있다는 것이었습니다. 초기에 프로토타입을 몇 개 제작했는데, 그 덕분에 게임 전반에 영화 같은 룩 앤 필을 불어 넣을 수 있었습니다.
 
 

프로젝트 규모를 고려했을 때, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티와 에픽 프로 서포트를 어떻게 활용해 목표를 이뤘나요?


콕스: 에픽은 항상 훌륭한 지원을 아끼지 않았고 환상적인 파트너가 되어 줬습니다. 물론 에픽 프로 서포트 포털에 게시물을 올려 에픽과 아이디어, 기회, 과제들을 공유하고 논의했으며, 지원팀과 직접 만나 게임과 개발 관련 주제들을 이야기하기도 했습니다. UE5의 장점 중 하나는 온라인으로 제공되는 풍부한 정보와, 에픽 전문가들이 직접 제공하는 자료가 있다는 점입니다.
A mafioso takes aim at an enemy in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

마피아: 올드 컨트리를 개발하면서 얻은 교훈 중 앞으로의 프로젝트에도 적용하게 될 가장 큰 교훈은 무엇이었나요?


콕스: 이 게임을 만들면서 배운 것이 정말 많아 하나만 꼽기는 어렵습니다. 저희가 꿈꾸는 마피아 게임에 맞는 스토리와 게임플레이 경험을 만들고자 했던 열정이 저희가 만들어낸 게임 곳곳에서 분명히 드러납니다. 그리고 그 열정은 앞으로의 어떤 프로젝트에서도 반드시 이어가고 싶습니다.
 
 

마피아: 올드 컨트리에 관한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?


콕스: mafia.2k.com/the-old-country/에서 게임에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
 
 
마피아: 올드 컨트리의 세계를 담은 아트가 궁금하시다면 ArtStation에서 감상해 보세요.

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