마피아 프랜차이즈의 본편이 출시된 지 거의 10년 만입니다. 이번 마피아: 올드 컨트리를 개발하면서 가장 핵심적인 목표는 무엇이었나요?
게임 디렉터 알렉스 콕스: 마피아: 올드 컨트리에서는 완전히 새로운 스토리와 배경을 도입해 플레이어가 고전 마피아 영화를 플레이하는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 했습니다. 동시에 현실적이고 긴장감 넘치는 잠입과 총격전 메커니즘을 더해 게임 속 범죄 서사를 한층 강화했습니다.
오픈 월드 스타일에서 벗어나 보다 선형적이고 스토리 중심의 경험으로 나아가게 된 결정에는 어떤 이유가 있었나요?
콕스: 마피아: 데피니티브 에디션(Mafia: Definitive Edition)과 마피아 II(Mafia II)의 구조, 그리고 이 두 게임이 플레이어들의 공감을 얻은 방식에서 많은 영감을 받았습니다. 마피아: 올드 컨트리에서는 마피아 특유의 내러티브 경험을 선사하고 싶었고, 이를 실현하기 위한 최선의 방법이 바로 보다 선형적이고 스토리에 집중한 게임을 만드는 것이었습니다.
시칠리아를 배경으로 한 프리퀄이라는 콘셉트가 특히 매력적이었던 이유는 무엇인가요?
콕스: 1900년대 시칠리아로 돌아간 덕분에 시리즈에서 특별히 아름답고 독특한 환경을 연출할 수 있었고, 매력적인 새로운 캐릭터들과 함께 잔인한 조직범죄의 기원을 바탕으로 한 스토리를 들려줄 수 있었습니다.
플레이어는 말을 타거나 실제 20세기 초반의 자동차를 운전하는 등 다양한 방법으로 환경을 이동할 수 있습니다. 게임의 이동 메커니즘이 자연스럽게 느껴지도록 하기 위해 어떤 식으로 반복작업을 진행했나요?
콕스: 플레이어가 운전하는 자동차와 타고 다니는 말은 저희가 게임의 시대적 배경에 맞춰 진짜처럼 느껴지도록 만들고자 했던 부분입니다. 1900년대 시칠리아에서 엔조와 다른 사람들이 어떤 종류의 자동차를 운전했을지 조사했고, 운전 및 승마 메커니즘을 설계할 때 자동차나 말을 타는 재미뿐만 아니라 시대와 장소의 강한 몰입감을 느낄 수 있도록 했습니다.
플레이어는 전투에 있어 다양한 옵션을 선택할 수 있는데요. 이러한 경험을 다듬는 데 특별히 도움이 된 UE5의 툴이 있었나요?
콕스: 저희는 잠입, 총격전, 단검술 등 플레이어가 마피아: 올드 컨트리의 세계에 몰입할 수 있는 전투를 만들고 싶었습니다. 프로젝트 초기에는 UE5의 빠른 프로토타입 제작 기능을 활용해 새로운 단검 결투 모드와 같은 다양한 게임플레이 메커니즘을 실험해 볼 수 있었습니다.