A knife on a blood-stained picture in ‘Mafia: The Old Country’.

インタビュー

2025年9月25日

Mafia: The Old Country:Unreal Engine 5 で蘇るクラシック

Hangar 13

Lumen

Mafia: The Old Country

MetaHuman

Nanite

Niagara

ゲーム

ブループリント

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Hangar 13 は 2K 傘下の開発スタジオで、あらゆる主要プラットフォーム向けに影響力のある AAA タイトルを手がけています。拠点は世界各地の 3 都市、ブライトン (イギリス)、ブルノ、プラハ (チェコ) にあり、1 つのチームとして協力しながら開発を進めています。いずれの拠点でも、業界屈指の才能を持つ開発者たちとともに、多様でオープンな環境の中で、創造性に富み挑戦的で刺激的なプロジェクトに携わることができます。
舞台は 1900 年代初頭、灼熱のシチリア。「Mafia: The Old Country」は単なる原点回帰ではありません。Unreal Engine 5 を採用して Hangar 13 が開発した本作は、前作のオープンワールド型から一線を画し、シリーズが愛されてきた物語重視の原点へと立ち返ります。

このゲームでは、プレイヤーは Enzo Favara となり、危険で過酷な時代を舞台にした没入感溢れるサードパーソン アクション アドベンチャーで、ファミリーへの忠誠を証明します。Unreal Engine 5 で構築された Mafia: The Old Country は、Lumen、Niagara、MetaHuman などの機能を駆使して、キャラクターとワールドをリアルに表現しています。

今回は Hangar 13 のゲーム ディレクター、Alex Cox 氏にインタビューを行い、本プロジェクトの目標や、Unreal Engine 5 がチームの実現をどう後押ししたのかについて伺いました。

「Mafia」シリーズ本編としては約 10 年ぶりとなりますが、「Mafia: The Old Country」開発にあたって、最も重視した目標は何だったのでしょうか?


ゲームディレクター Alex Cox 氏:「 Mafia: The Old Country」では、クラシックなマフィア映画を体験しているかのように感じられる新しい物語と舞台を導入しました。同時に、現実味のある高リスクなステルスや銃撃のメカニクスを取り入れ、ゲーム内の犯罪ドラマをより強調しています。
 
 

オープンワールド型から離れ、リニアで物語重視の体験に舵を切った理由は何ですか?


Cox 氏:私たちは「Mafia: Definitive Edition」や「Mafia II」の構造から多くのインスピレーションを得ました。そして、それらの作品がプレイヤーにどのように響いたのかを大切にしています。「Mafia: The Old Country」では、「Mafia」らしさを明瞭に感じられる物語体験を提供したいと考えており、その実現方法としてリニアでストーリー重視のゲーム デザインが最適だと判断しました。
 
 

シチリアを舞台にした過去編というコンセプトは、どこに魅力を感じたのでしょうか?


Cox 氏:1900 年代初頭のシチリアに戻ることで、シリーズにふさわしい美しく独自性のある舞台を用意できました。また、組織犯罪の苛烈な起源に根差した物語を描きつつ、新しいキャストによる魅力的な人間ドラマを展開することが可能になったのです。
Armed characters in a courtyard in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

シチリアをリアルに再現するため、どのようなリサーチを行ったのでしょうか?


Cox 氏:私たちのチームの一部は実際にシチリアを訪れ、写真を撮影し、参考資料を収集しました。ゲーム内のシチリアをできる限り本物らしく再現するためです。また、当時の貴重な写真や文献、さらにはシチリア マフィアに関する膨大な資料やメディアも調査しました。

 

険しい大地や広大なブドウ畑から、湿った暗がりの地下墓地に至るまで、本作の環境そのものがキャラクターのように存在感を放っています。UE5、特に Megascans の活用は、それらを緻密かつ大規模に作り込むうえでどのように役立ったのでしょうか?


Cox 氏:アートチームは UE5 の新しいツールを使い、ゲーム内の最小のディテールまで作り込むことができました。超リアルなライティングを重ね合わせることで、シチリアの風景はさらに美しく表現され、プレイヤーにとって没入感のある世界が実現しています。私たちは UE5 の強力なマテリアルやテクスチャのツール群、そして Megascans のリソースを活用し、驚くほどリアルな仕上がりを達成しました。特に岩肌や崖など、シチリア特有の地形や景観を描く際に Megascansのアセットが大きく役立ちました。
A character behind a desk in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

プレイヤーは Enzo Favara の視点を通してこの映画的な物語を体験し、旅の途中で数多くの魅力的なキャラクターと出会うことになります。UE5 のツールセット、特に MetaHuman をどのように活用して、キャラクターをこれほどリアルに表現できたのでしょうか?


Cox 氏:UE5 は非常に強力で、高度なライティングや人間キャラクターのレンダリングを可能にするシステムを提供してくれます。「Mafia: The Old Country」では、その成果がキャラクターの精緻な顔の表情に如実に表れています。こうした緻密なグラフィック表現と卓越したモーション キャプチャの組み合わせが、物語を映画のように語るうえで大きな役割を果たしています。また、新しいライティング技術によって、物語の感情的な高まりを強調し、それをゲーム世界の雰囲気として反映させることも可能になりました。
Headlights illuminate a burial site in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

プレイヤーは馬に乗ったり、20 世紀初頭の自動車に乗ったりと、さまざまな方法でフィールドを移動できます。移動メカニクスをどのように調整して、リアルに感じられるようにしたのでしょうか?


Cox 氏:プレイヤーが運転する車や乗る馬は、当時の時代背景に忠実でリアルに感じられることを目指しました。1900 年代のシチリアで Enzo や他の人々がどのような車を運転していたのかを調査し、その上でドライブや騎乗のメカニクスを設計しました。車や馬での移動が楽しいだけでなく、時代と場所の雰囲気を強く感じられるよう工夫しています。
 
 

戦闘に関しては、プレイヤーにはさまざまな選択肢が用意されています。UE5 のどのようなツールが、こうした戦闘のプレイフィールの洗練に役立ちましたか?


Cox 氏:「Mafia: The Old Country」の戦闘では、ステルスや銃撃、ナイフ戦などを通じてプレイヤーをワールドに没入させることを目指しました。開発初期から UE5 の迅速なプロトタイピング機能を活用することで、さまざまなゲームプレイ メカニクスを試すことができました。例えば、新たに導入した Knife Dueling モードもその成果のひとつです。
A gunfight in a church in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Lumen や Nanite など、UE5 の主要機能はどのように活用されたのでしょうか?


Cox 氏:本作の開発では Lumen と Nanite を広範に活用し、大きな成果を得ることができました。1900 年代のシチリアを再現するうえで、緻密な建物の内部から広大な風景に至るまで、これらの機能が持つ圧倒的な表現力が非常に役立ちました。また、コンソールからハイエンド PC まで幅広いプラットフォームに対応できるスケーラビリティを備えていたため、私たちが思い描いた美しいシチリアの田園風景を実現し、プレイヤーと共有することができたのです。
 
 

ブループリント ビジュアル スクリプティングは活用されましたか? もしそうなら、どのように役立ちましたか?


Cox 氏:ブループリント ビジュアル スクリプティングを利用することで、プロジェクト初期から数多くのゲームプレイ要素やシステムを迅速にプロトタイプし、実装することができました。ブループリントは非常に強力かつ便利で、プロトタイピングだけでなく、最終的に製品版へ組み込むシステムにも活用できます。特にデザイナー チームはワークフローにおいてブループリントを積極的に使用していました。
An ornate staircase in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

開発中に、チームにとって特に印象に残ったのは UE5 のどの機能でしょうか?


Cox 氏:ひとつだけを選ぶのは難しいですね。それこそが Unreal を使う利点のひとつで、ツールやワークフローが優れたパッケージとして揃っており、チームが思い描くビジョンを実現できるからです。ただ、特に強力で素晴らしいと思ったのは、シネマティックスからゲームプレイへのシームレスな切り替えが可能になったことです。開発初期にいくつかのプロトタイプを試しましたが、その時点ですでに作品にシネマティックなルック アンド フィールを与えてくれました。
 
 

プロジェクトの規模を考えると、Epic Developer Community や Epic Pro Support をどのように活用して目標を達成したのでしょうか?


Cox 氏:私たちは常に Epic から多大なサポートを受けており、彼らは本当に素晴らしいパートナーです。アイデアやチャンス、課題については Epic Pro Support ポータルを通じて共有しましたし、サポート チームと直接会ってゲームや開発トピックについて話し合うこともありました。UE5 の大きな利点のひとつは、膨大な情報がオンラインで公開されていること、そして Epic の専門家から直接知見を得られることです。
A mafioso takes aim at an enemy in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

「Mafia: The Old Country」の開発を通じて得た最大の学びは何でしょうか?そして、それを今後のプロジェクトにどのように活かしていきたいですか?


Cox 氏:このゲームを作る過程で多くの学びがあり、ひとつに絞るのは難しいですね。ただ強く感じたのは、チーム全員が「Mafia はどうあるべきか」というビジョンに忠実な物語とゲーム体験を生み出すことに情熱を注いだ点です。その情熱は完成したゲームに色濃く反映されており、今後のプロジェクトにもぜひ活かしていきたいと思います。
 
 

「Mafia: The Old Country」についてさらに詳しく知りたい方はどこを見ればいいでしょうか?


Cox 氏:公式サイト mafia.2k.com/the-old-country/ で、ゲームの詳細をご覧いただけます。
 
 
Mafia: The Old Country の世界をもっと見ませんか。ArtStation の特集ページはこちらからご覧いただけます。

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