「Mafia」シリーズ本編としては約 10 年ぶりとなりますが、「Mafia: The Old Country」開発にあたって、最も重視した目標は何だったのでしょうか?
ゲームディレクター Alex Cox 氏:「 Mafia: The Old Country」では、クラシックなマフィア映画を体験しているかのように感じられる新しい物語と舞台を導入しました。同時に、現実味のある高リスクなステルスや銃撃のメカニクスを取り入れ、ゲーム内の犯罪ドラマをより強調しています。
オープンワールド型から離れ、リニアで物語重視の体験に舵を切った理由は何ですか?
Cox 氏:私たちは「Mafia: Definitive Edition」や「Mafia II」の構造から多くのインスピレーションを得ました。そして、それらの作品がプレイヤーにどのように響いたのかを大切にしています。「Mafia: The Old Country」では、「Mafia」らしさを明瞭に感じられる物語体験を提供したいと考えており、その実現方法としてリニアでストーリー重視のゲーム デザインが最適だと判断しました。
シチリアを舞台にした過去編というコンセプトは、どこに魅力を感じたのでしょうか?
Cox 氏:1900 年代初頭のシチリアに戻ることで、シリーズにふさわしい美しく独自性のある舞台を用意できました。また、組織犯罪の苛烈な起源に根差した物語を描きつつ、新しいキャストによる魅力的な人間ドラマを展開することが可能になったのです。
プレイヤーは馬に乗ったり、20 世紀初頭の自動車に乗ったりと、さまざまな方法でフィールドを移動できます。移動メカニクスをどのように調整して、リアルに感じられるようにしたのでしょうか?
Cox 氏:プレイヤーが運転する車や乗る馬は、当時の時代背景に忠実でリアルに感じられることを目指しました。1900 年代のシチリアで Enzo や他の人々がどのような車を運転していたのかを調査し、その上でドライブや騎乗のメカニクスを設計しました。車や馬での移動が楽しいだけでなく、時代と場所の雰囲気を強く感じられるよう工夫しています。
戦闘に関しては、プレイヤーにはさまざまな選択肢が用意されています。UE5 のどのようなツールが、こうした戦闘のプレイフィールの洗練に役立ちましたか?
Cox 氏:「Mafia: The Old Country」の戦闘では、ステルスや銃撃、ナイフ戦などを通じてプレイヤーをワールドに没入させることを目指しました。開発初期から UE5 の迅速なプロトタイピング機能を活用することで、さまざまなゲームプレイ メカニクスを試すことができました。例えば、新たに導入した Knife Dueling モードもその成果のひとつです。