Près de dix ans se sont écoulés depuis la sortie d'un opus principal de la franchise Mafia. Quels étaient vos principaux objectifs lors du développement de Mafia: The Old Country ?
Alex Cox, directeur du jeu : Mafia: The Old Country met en scène une toute nouvelle histoire et un tout nouveau décor qui donnent aux joueurs l'impression de jouer dans un classique des films de gangsters. Nous avons également mis en place des mécaniques d'infiltration et d'utilisation des armes à feu à la fois réalistes et très exigeantes, qui participent à l'histoire du jeu.
Qu'est-ce qui a motivé la décision de s'éloigner du monde ouvert au profit d'une expérience plus linéaire centrée sur la narration ?
Alex Cox : Nous nous sommes beaucoup inspirés de la structure de Mafia: Definitive Edition et de Mafia II, qui ont marqué les joueurs. Avec Mafia: The Old Country, nous cherchions à offrir une expérience narrative typique de la franchise Mafia. La meilleure façon d'y parvenir, c'était de créer un jeu plus linéaire, centré sur la narration.
Qu'est-ce qui a rendu si attrayante l'idée de créer une préquelle se déroulant en Sicile ?
Alex Cox : La Sicile des années 1900 nous a permis de créer un jeu dans un environnement magnifique et unique pour la série, tout en racontant une histoire ancrée dans les origines brutales du crime organisé avec de nouveaux personnages fascinants.
Les joueurs peuvent se déplacer dans l'environnement de différentes manières, notamment à cheval et au volant d'authentiques voitures du début du siècle. Comment avez-vous itéré sur les mécaniques de déplacement du jeu pour qu'elles aient l'air réelles ?
Alex Cox : Les voitures que conduisent les joueurs et les chevaux qu'ils montent font partie des éléments que nous voulions rendre authentiques et fidèles à l'époque où se déroule l'histoire du jeu. Nous avons fait des recherches sur les types de voitures qu'Enzo et les autres personnages auraient pu conduire dans la Sicile des années 1900. Nous avons conçu les mécaniques de conduite et d'équitation de telle sorte que ces déplacements soient agréables tout en procurant un fort sentiment d'appartenance à une époque et à un lieu.
Les joueurs disposent de nombreuses options en matière de combat. Y a-t-il des outils spécifiques de l'UE5 qui vous ont aidés à perfectionner ces expériences ?
Alex Cox : Nous voulions que les combats plongent les joueurs dans l'univers de Mafia: The Old Country, que ce soit à travers l'infiltration, l'utilisation d'armes à feu ou les rixes au couteau. Au début du projet, nous avons pu prototyper rapidement dans l'UE5 afin d'expérimenter différentes mécaniques de jeu telles que notre nouveau mode de duel au couteau.