A knife on a blood-stained picture in ‘Mafia: The Old Country’.

Entretien

25 septembre 2025

Mafia: The Old Country : faire du neuf avec du vieux à l'aide de l'Unreal Engine 5

Mafia: The Old Country met en scène les paysages brûlés par le soleil de la Sicile du début des années 1900 et le jeu est bien plus qu'un simple retour aux sources. Le jeu, développé par Hangar 13 à l'aide de l'Unreal Engine 5, s'éloigne de l'expérience en monde ouvert du précédent opus de la célèbre franchise pour retrouver ses racines centrées sur la narration.

Les joueurs y incarnent Enzo Favara, qui cherche à prouver sa valeur à la Famille, dans un jeu d'action-aventure immersif à la troisième personne, au cœur d'une époque dangereuse et impitoyable. Créé avec l'Unreal Engine 5, Mafia: The Old Country donne vie à ses personnages et à son monde en utilisant des fonctionnalités telles que Lumen, Niagara, MetaHuman et bien d'autres.

Nous avons récemment eu la chance de rencontrer Alex Cox, directeur du jeu chez Hangar 13, pour en savoir plus sur les objectifs du projet et sur la façon dont l'Unreal Engine 5 a permis à l'équipe de les atteindre.

Près de dix ans se sont écoulés depuis la sortie d'un opus principal de la franchise Mafia. Quels étaient vos principaux objectifs lors du développement de Mafia: The Old Country ?


Alex Cox, directeur du jeu : Mafia: The Old Country met en scène une toute nouvelle histoire et un tout nouveau décor qui donnent aux joueurs l'impression de jouer dans un classique des films de gangsters. Nous avons également mis en place des mécaniques d'infiltration et d'utilisation des armes à feu à la fois réalistes et très exigeantes, qui participent à l'histoire du jeu.
 
 

Qu'est-ce qui a motivé la décision de s'éloigner du monde ouvert au profit d'une expérience plus linéaire centrée sur la narration ?


Alex Cox : Nous nous sommes beaucoup inspirés de la structure de Mafia: Definitive Edition et de Mafia II, qui ont marqué les joueurs. Avec Mafia: The Old Country, nous cherchions à offrir une expérience narrative typique de la franchise Mafia. La meilleure façon d'y parvenir, c'était de créer un jeu plus linéaire, centré sur la narration.
 
 

Qu'est-ce qui a rendu si attrayante l'idée de créer une préquelle se déroulant en Sicile ?


Alex Cox : La Sicile des années 1900 nous a permis de créer un jeu dans un environnement magnifique et unique pour la série, tout en racontant une histoire ancrée dans les origines brutales du crime organisé avec de nouveaux personnages fascinants.
Armed characters in a courtyard in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Quelles recherches avez-vous effectuées pour représenter la Sicile fidèlement ?


Alex Cox : Certains d'entre nous sont allés en Sicile pour prendre des photos et recueillir du matériel de référence afin que notre version de la Sicile dans le jeu soit aussi fidèle que possible. Nous avons également étudié des photos rares et des témoignages écrits de l'époque où se déroule le jeu, tout en absorbant des tonnes d'informations sur la mafia sicilienne.

 

Les décors du jeu, que ce soient les vastes paysages escarpés, les vignobles animés ou les cryptes sombres, constituent des personnages à part entière. Comment l'UE5, et plus particulièrement Megascans, vous a-t-il aidés à les concevoir à grande échelle, avec autant de détails ?


Alex Cox : L'équipe artistique a pu utiliser de nouveaux outils avec l'UE5 pour peaufiner les moindres détails du jeu. La superposition d'un éclairage hyperréaliste à ces graphismes déjà incroyables rend notre version de la Sicile encore plus belle à regarder et accentue l'immersion des joueurs dans le monde. Nous avons utilisé les puissants outils et flux de travail de création de matériaux et de textures proposés par l'UE5 avec des ressources telles que Megascans pour obtenir un résultat final incroyablement réaliste. Les ressources Megascans ont été particulièrement utiles pour les rochers, les falaises et d'autres aspects du relief et du paysage siciliens.
A character behind a desk in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Les joueurs vont découvrir ce récit cinématographique à travers les yeux d'Enzo Favara et rencontrer de nombreux personnages fascinants tout au long de leur périple. Comment avez-vous exploité les outils de l'UE5, notamment MetaHuman, pour rendre les personnages du jeu si crédibles ?


Alex Cox : La puissance brute et les systèmes sophistiqués de l'UE5 permettent d'obtenir des éclairages réalistes et de générer le rendu des personnages humains. Ces fonctionnalités transparaissent dans les détails complexes des visages de chaque personnage dans Mafia: The Old Country. Ces détails graphiques raffinés, ainsi que les excellentes prestations des acteurs en capture de mouvement, contribuent véritablement à la narration cinématographique du jeu. La nouvelle technologie d'éclairage permet également d'intensifier les moments forts en émotions de l'histoire et de les intégrer dans l'ambiance des environnements du jeu.
Headlights illuminate a burial site in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Les joueurs peuvent se déplacer dans l'environnement de différentes manières, notamment à cheval et au volant d'authentiques voitures du début du siècle. Comment avez-vous itéré sur les mécaniques de déplacement du jeu pour qu'elles aient l'air réelles ?


Alex Cox : Les voitures que conduisent les joueurs et les chevaux qu'ils montent font partie des éléments que nous voulions rendre authentiques et fidèles à l'époque où se déroule l'histoire du jeu. Nous avons fait des recherches sur les types de voitures qu'Enzo et les autres personnages auraient pu conduire dans la Sicile des années 1900. Nous avons conçu les mécaniques de conduite et d'équitation de telle sorte que ces déplacements soient agréables tout en procurant un fort sentiment d'appartenance à une époque et à un lieu.
 
 

Les joueurs disposent de nombreuses options en matière de combat. Y a-t-il des outils spécifiques de l'UE5 qui vous ont aidés à perfectionner ces expériences ?


Alex Cox : Nous voulions que les combats plongent les joueurs dans l'univers de Mafia: The Old Country, que ce soit à travers l'infiltration, l'utilisation d'armes à feu ou les rixes au couteau. Au début du projet, nous avons pu prototyper rapidement dans l'UE5 afin d'expérimenter différentes mécaniques de jeu telles que notre nouveau mode de duel au couteau.
A gunfight in a church in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Comment avez-vous tiré parti des fonctionnalités principales de l'UE5 telles que Lumen et Nanite ?


Alex Cox : Nous avons énormément utilisé Lumen et Nanite dans ce projet, avec beaucoup de succès. Nous avons beaucoup apprécié la capacité de ces fonctionnalités à recréer la Sicile des années 1900, qu'il s'agisse des intérieurs incroyablement détaillés ou des vastes panoramas. Ces fonctionnalités étant également modulables en fonction des différentes plateformes, des consoles aux ordinateurs de jeu très haut de gamme, nous avons pu concrétiser notre vision de la magnifique campagne sicilienne et la partager avec nos joueurs.
 
 

Votre équipe a-t-elle utilisé le système de programmation visuelle Blueprint ? Si oui, de quelle manière ?


Alex Cox : Nous avons exploité le système de programmation visuelle Blueprint pour nous aider à prototyper et à mettre en œuvre un certain nombre de fonctionnalités et de systèmes de jeu très rapidement au début du projet. Les blueprints sont très puissants et vraiment utiles pour cela, mais il est également possible de les utiliser pour les systèmes qui se retrouveront dans la version finale. Nos concepteurs, en particulier, ont beaucoup utilisé ce système dans leurs flux de travail.
An ornate staircase in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Quelles autres fonctionnalités de l'UE5 ont été déterminantes pour votre équipe au cours du développement ?


Alex Cox : C'est difficile de choisir une seule fonctionnalité, mais c'est ce qui est génial avec l'Unreal Engine. C'est un formidable ensemble d'outils et de flux de travail qui aide notre équipe à concrétiser sa vision ! Toutefois, si je devais choisir une fonctionnalité très puissante qui nous a beaucoup plu, ce serait la possibilité de passer des cinématiques au gameplay sans transition. Nous avons pu réaliser plusieurs prototypes dès le début du projet qui ont donné au jeu un aspect cinématographique.
 
 

Compte tenu de l'ampleur du projet, avez-vous recouru à la communauté de développeurs Epic et à l'Assistance pro Epic pour atteindre vos objectifs ?


Alex Cox : Nous avons toujours bénéficié d'un large soutien de la part d'Epic, qui a été un partenaire fantastique. Nous avons évidemment profité de l'occasion pour discuter de nos idées, de nos opportunités et de nos difficultés avec Epic en publiant des messages sur le portail Assistance pro Epic et en rencontrant directement l'équipe d'assistance pour parler du jeu et des questions relatives au développement. L'un des avantages de l'UE5, c'est la mine d'informations disponibles en ligne et directement auprès des experts d'Epic.
A mafioso takes aim at an enemy in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Quelle est la leçon la plus importante que vous avez apprise au cours du développement de Mafia: The Old Country et que vous comptez appliquer à vos futurs projets ?


Alex Cox : La création de ce jeu a été riche en enseignements. Il est donc difficile d'en choisir un seul. La passion de l'équipe pour la création d'une histoire et d'une expérience de jeu fidèles à notre vision de ce que devrait être un jeu Mafia transparaît véritablement dans le jeu que nous avons réussi à créer. C'est quelque chose que j'aimerais appliquer à nos futurs projets.
 
 

Où peut-on en apprendre davantage sur Mafia: The Old Country ?


Alex Cox : Vous pouvez consulter notre site mafia.2k.com/fr-FR/the-old-country/ pour en savoir plus sur le jeu.
 
 
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