A knife on a blood-stained picture in ‘Mafia: The Old Country’.

Entrevista

25 de septiembre de 2025

Mafia: The Old Country: Unreal Engine 5 transforma lo antiguo en nuevo

Blueprints

Hangar 13

Lumen

Mafia: The Old Country

MetaHuman

Nanite

Niagara

Videojuegos

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Hangar 13 es un estudio de desarrollo interno de 2K que crea videojuegos triple A de gran impacto en las principales plataformas. Tiene su sede en tres lugares del mundo: Brighton (Reino Unido), Brno y Praga (República Checa), y trabaja en colaboración como un solo equipo. Cada una de estas ubicaciones brinda la oportunidad de trabajar con algunos de los desarrolladores con más talento del sector, en proyectos increíbles, con una alta exigencia creativa y en un entorno diverso y acogedor.
Ambientada en la sofocante Sicilia de principios del siglo XX, Mafia: The Old Country es más que un regreso figurativo a sus orígenes. El juego, desarrollado por Hangar 13 mediante Unreal Engine 5, se desvía de la experiencia de mundo abierto de la entrega más reciente para retomar las raíces de la querida franquicia y volver a centrarse en la historia.

Aquí, los jugadores asumen el papel de Enzo Favara, un personaje que busca demostrar su valía ante la familia en una inmersiva aventura de acción en tercera persona ambientada en una época peligrosa e implacable. Desarrollado con Unreal Engine 5, Mafia: The Old Country da vida a sus personajes y mundo utilizando funciones como Lumen, Niagara, MetaHuman y más.

Hace poco tuvimos la suerte de hablar con Alex Cox, director de juegos en Hangar 13, y que nos contase más sobre los objetivos del proyecto y cómo Unreal Engine 5 ayudó al equipo a conseguirlos.

Teniendo en cuenta que han pasado casi 10 años desde la última entrega principal de la franquicia Mafia, ¿cuáles eran tus objetivos principales a la hora de desarrollar Mafia: The Old Country?


Alex Cox, director de juegos: Con Mafia: The Old Country presentamos una historia y un entorno completamente nuevos que consiguen que los jugadores se sientan como si estuvieran protagonizando una película clásica de mafiosos. Al mismo tiempo, integramos mecánicas de sigilo y acción con armas, con un tono realista y cargado de tensión, que refuerzan la narrativa criminal del juego.
 
 

¿Por qué decidisteis abandonar un estilo de mundo abierto y optar por una experiencia más lineal y centrada en la historia?


Cox: Nos basamos en gran medida en la estructura de Mafia: Definitive Edition y Mafia II, así como de la forma en que conectaron con los jugadores. Con Mafia: The Old Country, queríamos ofrecer el tipo de experiencia narrativa que distingue claramente a Mafia, y crear un juego más lineal y centrado en la historia fue la decisión correcta para lograrlo.
 
 

¿Por qué os atraía tanto la idea de crear una precuela ambientada en Sicilia?


Cox: Volver a la Sicilia de 1900 fue la ocasión perfecta para crear un juego en un entorno precioso y único para la serie, al mismo tiempo que contábamos una historia inspirada en los orígenes brutales del crimen organizado, protagonizada por un nuevo y convincente elenco de personajes.
Armed characters in a courtyard in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

¿Qué tipo de investigación llevasteis a cabo para representar Sicilia de forma auténtica?


Cox: Pues viajamos en grupo a Sicilia para hacer fotos y conseguir material de referencia con el fin de que nuestra versión de la ciudad fuera lo más auténtica posible. También consultamos fotografías insólitas y relatos escritos de la época en la que se desarrolla el juego, además de un montón de contenido multimedia sobre la mafia siciliana.

 

Los entornos del juego, sus paisajes extensos y escarpados y coloridos viñedos hasta criptas oscuras y húmedas, son personajes en sí mismos. ¿Cómo os ayudó UE5, y en concreto Megascans, a diseñar a escala y con tanto detalle?


Cox: El equipo de arte sacó provecho de las nuevas herramientas de UE5 para pulir hasta el más mínimo detalle del juego. Al superponer una iluminación hiperrealista a estos elementos visuales, que ya son impresionantes de por sí, conseguimos que nuestra versión de Sicilia sea aún más bonita y que a los jugadores les resulte mucho más inmersiva. Para conseguir este espectacular y realista resultado final, hicimos uso de las potentes herramientas de materiales y texturas y el proceso de trabajo de UE5 con recursos como Megascans. Los recursos de Megascans nos ayudaron mucho con las rocas, los acantilados y otros aspectos del terreno y el paisaje de Sicilia.
A character behind a desk in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Los jugadores vivirán esta historia cinematográfica a través de los ojos de Enzo Favara y, en su recorrido, se toparán con numerosos personajes fascinantes. ¿Cómo sacasteis provecho del conjunto de herramientas de UE5, como MetaHuman, para que los personajes del juego parecieran tan creíbles?


Cox: UE5 ofrece un alto rendimiento y sistemas avanzados que hacen posible conseguir una iluminación realista y renderizar personajes humanos. Esas características saltan a la vista en los minuciosos detalles faciales de cada personaje de Mafia: The Old Country. Estos detalles gráficos tan cuidados, combinados con las sobresalientes interpretaciones de captura de movimientos, refuerzan la narrativa cinematográfica del juego. La nueva tecnología de iluminación también nos facilitó realzar los momentos de más intensidad de la historia y plasmarlos en la atmósfera de los entornos del juego.
Headlights illuminate a burial site in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Los jugadores pueden recorrer el entorno de muchas formas: a caballo o con coches realistas de principios de siglo. ¿Cómo iterasteis las mecánicas de movimiento del juego para que se resultaran naturales?


Cox: Los coches que los jugadores conducen y los caballos que montan forman parte de los detalles que queríamos que parecieran auténticos y fieles a la época de la historia del juego. Investigamos qué tipo de coches conducirían Enzo y otros personajes en la Sicilia de 1900, y diseñamos nuestras mecánicas de conducción y monta para que viajar en coche o a caballo resultara divertido, al mismo tiempo que hiciese que te sumergieses de lleno en la época y el ambiente.
 
 

Los jugadores pueden elegir entre distintas formas de combatir. ¿Hubo alguna herramienta concreta de UE5 que os ayudara a pulir estas dinámicas?


Cox: Nuestro objetivo era que el combate ayudara a que los jugadores se sintieran dentro del mundo de Mafia: The Old Country, ya sea mediante el sigilo o el uso de armas de fuego y cuchillos. Al inicio del proyecto aprovechamos la función de crear prototipos rápidamente en UE5 para experimentar con diferentes mecánicas de juego, como el nuevo modo de duelo con cuchillos, por ejemplo.
A gunfight in a church in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

¿Cómo lograsteis sacar partido a las funciones clave de UE5, como Lumen y Nanite?


Cox: Hicimos un buen uso de Lumen y Nanite en el proyecto y funcionó de maravilla. La potencia que nos proporcionaron estas funciones para recrear la Sicilia de 1900 fue muy disfrutable, tanto al diseñar interiores a rebosar de detalles como paisajes extensos. Estas funciones también se adaptan a las distintas plataformas, desde consolas hasta ordenadores de videojuegos de gama alta, lo que nos permitió plasmar nuestra visión de la belleza de Sicilia y ofrecerla a los jugadores.
 
 

¿Llegasteis a trabajar con la secuenciación de comandos visual de Blueprint? Si es así, ¿de qué manera?


Cox: Conseguimos sacar partido de la secuenciación de comandos visual de Blueprint para crear prototipos e implementar una serie de características y sistemas de jugabilidad de forma ágil al principio del proyecto. Blueprint es muy útil y ofrece un buen rendimiento en este aspecto, al mismo tiempo que se puede utilizar para los sistemas exportables finales. Nuestros diseñadores, en particular, hicieron un uso extendido de Blueprint en sus procesos de trabajo.
An ornate staircase in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

¿Qué otras funciones de UE5 tuvieron más relevancia durante el desarrollo?


Cox: Es difícil elegir una sola función. Lo mejor de Unreal Engine es eso: que su paquete de herramientas y procesos de trabajo son ideales para que nuestro talentoso equipo haga realidad su visión. Pero algo que de verdad nos ayudó y nos hizo ilusión fue la posibilidad de hacer transiciones fluidas de las cinemáticas a la jugabilidad. Desde los primeros prototipos, logramos darle al juego un estilo y ambiente muy cinematográficos.
 
 

Teniendo en cuenta la envergadura del proyecto, ¿cómo hicisteis uso de la comunidad de desarrolladores de Epic y el equipo de Asistencia a profesionales de Epic para lograr vuestros objetivos?


Cox: Epic siempre nos ha brindado un apoyo increíble y ha sido un aliado estupendo. No dudamos en aprovechar cada oportunidad para debatir ideas, explorar oportunidades y abordar desafíos a través del portal de Asistencia a profesionales de Epic, además de reunirnos directamente con el equipo para hablar sobre el juego y otros temas relacionados con el desarrollo. Uno de los puntos fuertes de UE5 es la inmensa cantidad de información disponible en línea y proporcionada por los expertos de Epic.
A mafioso takes aim at an enemy in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

¿Cuál fue la lección más importante que aprendisteis durante el desarrollo de Mafia: The Old Country que podáis aplicar a futuros proyectos?


Cox: Aprendimos muchas lecciones al crear este juego, así que es difícil elegir una. La pasión que el equipo demostró al crear una historia y una experiencia de juego, fiel a nuestra visión de lo que debería ser un juego de Mafia, se refleja claramente en lo que hemos logrado, y eso es algo que querría aplicar a cualquier proyecto futuro.
 
 

¿Dónde podemos obtener más información más sobre Mafia: The Old Country?


Cox: Podéis visitar mafia.2k.com/the-old-country/ para ver más detalles sobre el juego.
 
 
¿Queréis explorar el arte de Mafia: The Old Country? Venid a verlo aquí, en ArtStation.

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