Teniendo en cuenta que han pasado casi 10 años desde la última entrega principal de la franquicia Mafia, ¿cuáles eran tus objetivos principales a la hora de desarrollar Mafia: The Old Country?
Alex Cox, director de juegos: Con Mafia: The Old Country presentamos una historia y un entorno completamente nuevos que consiguen que los jugadores se sientan como si estuvieran protagonizando una película clásica de mafiosos. Al mismo tiempo, integramos mecánicas de sigilo y acción con armas, con un tono realista y cargado de tensión, que refuerzan la narrativa criminal del juego.
¿Por qué decidisteis abandonar un estilo de mundo abierto y optar por una experiencia más lineal y centrada en la historia?
Cox: Nos basamos en gran medida en la estructura de Mafia: Definitive Edition y Mafia II, así como de la forma en que conectaron con los jugadores. Con Mafia: The Old Country, queríamos ofrecer el tipo de experiencia narrativa que distingue claramente a Mafia, y crear un juego más lineal y centrado en la historia fue la decisión correcta para lograrlo.
¿Por qué os atraía tanto la idea de crear una precuela ambientada en Sicilia?
Cox: Volver a la Sicilia de 1900 fue la ocasión perfecta para crear un juego en un entorno precioso y único para la serie, al mismo tiempo que contábamos una historia inspirada en los orígenes brutales del crimen organizado, protagonizada por un nuevo y convincente elenco de personajes.
Los jugadores pueden recorrer el entorno de muchas formas: a caballo o con coches realistas de principios de siglo. ¿Cómo iterasteis las mecánicas de movimiento del juego para que se resultaran naturales?
Cox: Los coches que los jugadores conducen y los caballos que montan forman parte de los detalles que queríamos que parecieran auténticos y fieles a la época de la historia del juego. Investigamos qué tipo de coches conducirían Enzo y otros personajes en la Sicilia de 1900, y diseñamos nuestras mecánicas de conducción y monta para que viajar en coche o a caballo resultara divertido, al mismo tiempo que hiciese que te sumergieses de lleno en la época y el ambiente.
Los jugadores pueden elegir entre distintas formas de combatir. ¿Hubo alguna herramienta concreta de UE5 que os ayudara a pulir estas dinámicas?
Cox: Nuestro objetivo era que el combate ayudara a que los jugadores se sintieran dentro del mundo de Mafia: The Old Country, ya sea mediante el sigilo o el uso de armas de fuego y cuchillos. Al inicio del proyecto aprovechamos la función de crear prototipos rápidamente en UE5 para experimentar con diferentes mecánicas de juego, como el nuevo modo de duelo con cuchillos, por ejemplo.