A knife on a blood-stained picture in ‘Mafia: The Old Country’.

Interview

25. September 2025

Mafia: The Old Country: Aus Alt mach Neu mit Unreal Engine 5

Blueprints

Hangar 13

Lumen

Mafia: The Old Country

MetaHuman

Nanite

Niagara

Spiele

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Hangar 13 ist ein internes Entwicklungsstudio von 2K, das sich auf die Entwicklung von einflussreichen AAA-Videospielerlebnissen für alle großen Plattformen konzentriert. Das Studio hat seinen Sitz an drei Orten auf der Welt – Brighton (UK), Brünn und Prag (Tschechische Republik) –, die gemeinsam als Team arbeiten. Jeder dieser Standorte bietet die Gelegenheit, in einem diversen und einladenden Umfeld mit einigen der talentiertesten Entwickler der Branche an kreativ herausfordernden und aufregenden Projekten zusammenzuarbeiten.
Mafia: The Old Country spielt im sonnigen Sizilien des frühen 20. Jahrhunderts und ist mehr als nur eine sinnbildliche Rückkehr zum Ursprung. Das von Hangar 13 unter der Verwendung der Unreal Engine 5 entwickelte Spiel weicht von der Open-World-Struktur des Vorgängers ab, um wieder zu den storyfokussierten Wurzeln der Reihe zurückzukehren.

Spieler schlüpfen in die Rolle von Enzo Favara, der sich in der gefährlichen und unnachgiebigen Ära dieses atmosphärischen Third-Person-Action-Adventures der Familie beweisen möchte. Mithilfe der Unreal Engine 5 erweckt Mafia: The Old Country seine Charaktere und seine Welt zum Leben und nutzt dabei Funktionen wie Lumen, Niagara, MetaHuman und mehr.

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit Alex Cox – Game Director bei Hangar 13 – über die Ziele des Projekts zu sprechen und darüber, wie das Team dabei zu deren Erfüllung die Unreal Engine 5 eingesetzt hat.

Bedenkt man, dass der letzte Teil der Mafia-Reihe bereits 10 Jahre zurückliegt, was waren Ihre Ziele bei der Entwicklung von Mafia: The Old Country?


Alex Cox, Game Director: In Mafia: The Old Country haben wir eine brandneue Geschichte und ein neues Setting hinzugefügt, um Spielern das Gefühl zu geben, in einen klassischen Mafiafilm entführt zu werden. Gleichzeitig bietet das Spiel realistische Stealth- und Waffen-Mechaniken, die die kriminelle Erzählung des Spiels untermalen.
 
 

Was war der Grund, weswegen Sie sich statt einer offenen Welt für ein lineares, storyfokussiertes Erlebnis entschieden haben?


Cox: Wir haben uns von der Struktur von Mafia: Definitive Edition und Mafia II inspirieren lassen und wie diese bei den Spielern ankamen. In Mafia: The Old Country wollen wir die Art von Storyerlebnis schaffen, für die Mafia bekannt ist, und um dieses Ziel zu erreichen, fühlte es sich richtig an, sich auf ein lineares, storyfokussiertes Spiel zu konzentrieren.
 
 

Was macht das Konzept eines Prequels in Sizilien so attraktiv?


Cox: Die Rückkehr ins Sizilien von 1900 ermöglichte es uns, das Spiel in eine wunderschöne, einzigartige Umgebung zu verfrachten und eine Geschichte mit spannenden neuen Charakteren zu erzählen, die auf den brutalen Ursprüngen des organisierten Verbrechens rührt.
Armed characters in a courtyard in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Wie sind Sie vorgegangen, um Sizilien möglichst authentisch und detailgetreu wiederzugeben?


Cox: Eine Gruppe von uns ist für Fotos und Referenzmaterial nach Sizilien gereist, um eine möglichst authentische Version von Sizilien erstellen zu können. Außerdem haben wir uns seltene Fotos und schriftliche Berichte aus der Zeit, in der das Spiel stattfindet, angesehen und haufenweise Medien über die sizilianische Mafia konsumiert.

 

Von weitläufigen, rauen Landschaften über schillernde Weinberge bis hin zu feucht-finsteren Krypten – die Umgebung des Spiels fühlt sich fast wie ein eigener Charakter an. Wie haben UE5 und insbesondere Megascans dazu beigetragen, diese Umgebungen so maßstabs- und detailgetreu zu erschaffen?


Cox: Das Art-Team konnte die neuen Werkzeuge der UE5 verwenden, um kleinste Details im Spiel auszuarbeiten. Die hyperrealistische Beleuchtung über der unglaublich detaillierten Grafik trägt dazu bei, dass unsere Version von Sizilien noch schöner ist und die Welt dadurch für unsere Spieler noch atmosphärischer wird. Wir haben die leistungsfähigen Material- und Textur-Werkzeuge und Workflows von UE5 mit Ressourcen wie Megascans genutzt, um ein unglaublich realistisches Endergebnis zu erschaffen. Megascans-Assets waren besonders hilfreich für Felsen, Klippen und andere Aspekte der Umgebung und Landschaft von Sizilien.
A character behind a desk in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Während ihrer Reise durch dieses filmische Erlebnis als Enzo Favara lernen die Spieler zahlreiche interessante Charaktere kennen. Wie haben Sie den Werkzeugsatz von UE5 – inklusive MetaHuman – eingesetzt, um die Charaktere so glaubhaft zu gestalten?


Cox: UE5 bietet eine unglaubliche Leistung und fortgeschrittene Systeme für realistische Beleuchtung und das Rendering von menschlichen Charakteren. Diese Funktionen spiegeln sich unverkennbar in den detaillierten Gesichtern aller Charaktere von Mafia: The Old Country wider. Diese ausgearbeiteten Grafikdetails in Kombination mit der herausragenden Motion-Capture-Performance tragen wirklich dazu bei, das filmische Storytelling des Spiels rüberzubringen. Die neue Beleuchtungstechnologie ermöglicht es uns, die emotionalen Töne der Geschichte zu verstärken und sie in der Atmosphäre der Spielumgebung zu reflektieren.
Headlights illuminate a burial site in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Spieler können die Umgebung auf unterschiedliche Weisen durchqueren, darunter auf Pferden und in den authentischen Automobilen von damals. Wie haben Sie die Fortbewegungsmechaniken des Spiels so ausgearbeitet, dass sie sich genau richtig anfühlen?


Cox: Die Autos und Pferde, die Spieler nutzen können, sind Teil von dem, weshalb sich die Geschichte des Spiels so authentisch und getreu dem Zeitraum anfühlt. Wir haben nachgeforscht, welche Autos Enzo und die anderen Charaktere im Sizilien von 1900 fahren würden, und unsere Fahr- und Reitmechaniken so konzipiert, dass das Reisen per Auto oder Pferd zwar Spaß macht, aber auch zu Periode und Ort passt.
 
 

Im Kampf stehen Spieler zahlreiche Optionen zur Verfügung. Gab es irgendwelche speziellen Werkzeuge der UE5, die Ihnen dabei geholfen haben, diese Erlebnisse zu verfeinern?


Cox: Wir wollen, dass die Kämpfe die Spieler in die Welt von Mafia: The Old Country eintauchen lassen, ob durch Stealth, das Spielgefühl der Waffen oder Messerkämpfe. Zu Beginn des Projekts haben wir uns das schnelle Prototyping von UE5 zunutze gemacht, um mit unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken herumzuexperimentieren – wie zum Beispiel mit unserem neuen Messerduellmodus.
A gunfight in a church in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Wie haben Sie sich wichtige Funktionen der UE5 wie Lumen und Nanite zunutze gemacht?


Cox: Lumen und Nanite wurden bei dem Projekt ausgiebig und mit großem Erfolg eingesetzt. Wir haben die Leistung dieser Funktionen zur Gestaltung der außerordentlich detaillierten Innenräume und der weitläufigen Landschaften des Siziliens von 1900 sehr genossen. Diese Funktionen konnten wir auch basierend auf den Anforderungen für die verschiedenen Plattformen – von Konsolen bis hin zu High-End-Gaming-PCs – skalieren, um unsere Vision des schönen Lands von Sizilien zu realisieren und sie mit unseren Spielern zu teilen.
 
 

Konnte Ihr Team sich Blueprint-Visual-Scripting zunutze machen, und wenn ja, wie?


Cox: Wir konnten Blueprint-Visual-Scripting nutzen, um sehr schnell zu Beginn des Projekts Prototypen zu erstellen und zahlreiche Gameplay-Funktionen und -Systeme einzubauen. Blueprint ist leistungsfähig und in dieser Hinsicht sehr praktisch, kann aber auch für finale Systeme genutzt werden. Vor allem unsere Designer haben Blueprint ausgiebig in ihren Workflows eingesetzt.
An ornate staircase in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Welche anderen UE5-Funktionen stachen bei der Entwicklung besonders hervor?


Cox: Sich auf eine einzige Funktion festzulegen, ist schwierig – das ist das Tolle an Unreal: Es ist ein großartiges Gesamtpaket, das unserem fantastischen Team geholfen hat, seine Vision zu verwirklichen! Aber eine Sache, die sehr leistungsfähig und aufregend ist, ist die Möglichkeit, nahtlos zwischen Filmsequenzen und Gameplay überzugehen. Wir haben früh Prototypen erstellt und das hat das filmische Gefühl und den Look deutlich verstärkt.
 
 

Hinsichtlich der Größe des Projekts, wie haben Sie die Epic Entwickler-Community und den Pro-Support von Epic genutzt, um Ihre Ziele zu verwirklichen?


Cox: Epic hat uns immer toll unterstützt und war uns ein fantastischer Partner. Natürlich haben wir die Möglichkeit des Pro-Support-Portals von Epic genutzt, um Ideen, Gelegenheiten und Herausforderungen mit Epic durchzugehen, und haben uns auch direkt mit dem Support-Team von Epic getroffen, um Themen rund um das Spiel und die Entwicklung zu besprechen. Einer der Vorteile von UE5 ist die Fülle an Informationen, die online und direkt von den Experten bei Epic verfügbar ist.
A mafioso takes aim at an enemy in ‘Mafia: The Old Country’.
Courtesy of Hangar 13 | 2K Games | Take-Two Interactive Software, Inc.

Was war die wichtigste Lektion, die Sie aus der Entwicklung von Mafia: The Old Country gelernt haben und die sie in zukünftige Projekte mitbringen werden?


Cox: Es gab viele Lektionen, die wir bei der Entwicklung des Spiels gesammelt haben – es ist schwer, sich auf eine zu konzentrieren. Die Leidenschaft des Teams für das Erschaffen von Story- und Gameplay-Erlebnissen getreu unserer Vision eines Mafia-Spiels zeigt sich in unserem Spiel, und das ist etwas, das ich auch in alle zukünftigen Projekte einbringen möchte.
 
 

Wo können die Leute mehr über Mafia: The Old Country erfahren?


Cox: Weitere Informationen zum Spiel gibt es auf mafia.2k.com/the-old-country/.
 
 
Möchtest du die Kunst von Mafia: The Old Country erkunden? Du findest sie hier auf ArtStation.

So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

Den Launcher herunterladen

Bevor du den Unreal Editor installieren und ausführen kannst, musst du den Epic Games Launcher herunterladen und installieren.

Epic Games Launcher installieren

Öffne den Launcher nach dem Herunterladen und melde dich bei deinem Epic-Games-Konto an oder erstelle ein neues Konto.

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Unreal Engine installieren

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