感谢接受采访!能否简要介绍一下《无主星渊》这款游戏?
技术总监Grant Mark:感谢邀请!当然了。《无主星渊》是一款PvP冒险游戏,玩家可以合作驾驶一艘星际飞船,探索外星遗迹,寻找强大的遗物和实验科技,并在充满无尽冒险的宇宙中与其他玩家船员作战。
从叙事和美学角度来看,在构建《无主星渊》的世界观时,你受到的最大影响是什么?
技术美术总监Rick Gilliland :我们想找到独属于我们自己的的科幻角落。我们受到了《星球大战》和《星际迷航》等经典太空作品的启发。我们还希望融入文化试金石的魅力和乐趣,比如周六早上的动画片和吉姆汉森的各种创作。
我们希望《The Reach》既令人感到奇妙,又充满挑战,所以我们观察了许多震撼人心的自然现象,比如雷暴和巨浪。我们希望让大家感觉自己身处太空,但又不是你们曾经见过的太空,因此我们借鉴了大量非太空参考图像,例如云池、神秘动物和显微镜图像。
至于角色,我们则致力于创造一系列蕴含丰富故事的角色。因为我们想让《The Reach》给人一种令人生畏的感觉,所以让角色有一种脆弱感是很重要的。就像玩家进入一个新游戏一样,我们希望角色既感到准备不足,又感到已经做好了一切准备。
我们的宇宙飞船实际上深受改装车的影响。我们很喜欢这些动力澎湃的机械,它们充满个性,又有充足的表达空间。我们希望每艘飞船都有独特的个性,是独一无二的,并且随着我们添加更多船型和定制选项,让玩家可以通过它们表达自己。
最后,我们希望这一切都能够支持玩家所到体验的玩法。《无主星渊》是一款混乱、极具挑战性又富有乐趣的游戏。我们会尝试将这些感受融入到我们创造的一切之中。
作为Moonshot Games的首秀项目,就工作室而言,你们认为《无主星渊》的核心目标是什么?
Grant Mark:我将从玩家和开发者两个角度来回答这个问题。
从玩家的角度,我们希望《无主星渊》能够成为玩家故事的发源地,让玩家每次结束一局游戏后,都能讲述一段发生在自己身上的酷炫经历,或是分享一个成功实施(或实施失败)的巧妙计谋。与其他人类玩家之间不可预知的互动,是PvP多人游戏的一大核心乐趣所在。Moonshot的成员都是科幻迷,我们想打造一个太空战斗沙盒世界,让这些故事在其中展开。
作为开发者以及工作室,无论我们选择开发哪种游戏,有一点很重要,那就是要让工作室的每个人都觉得自己能够轻松地为其创意贡献力量。在《无主星渊》这样的沙盒游戏里,团队中的任何人都很容易针对飞船升级、玩家或飞船武器、某件装备等,提出一些尚不成熟却令人兴奋的点子,而我们能迅速将其制作成原型。你如今看到的《无主星渊》,在很大程度上是Moonshot整个团队共同努力的结果。
《无主星渊》鼓励玩家通过火力压制或灵活走位超越对手,从而赢得胜利。这一目标在游戏中是如何实现的?
Grant Mark:在《无主星渊》中,有两种获胜方式:一是夺取神器并带其穿越星门;二是成为场上最后一艘……还在飞的飞船?总之是成为最后存留的飞船。玩家进入“深渊”时,可自主选择装备配置,包括英雄角色、装备、武器和飞船;但一旦进入“深渊”,船员们能否交上好运就全看自身了:他们能找到哪些飞船升级部件,会与哪些其他船员交战或避战,能用探测器搜集到哪些信息,诸如此类。
玩家需要不断根据比赛局势的变化,为船员团队做出即时决策:是再探索一个兴趣点,以获取更好的飞船升级部件?还是收集更多燃料和冰块,为飞船战斗做好准备?那边那艘敌方飞船真的需要装备激光撞角吗?如果把它装在我们自己的飞船上是不是更好看?
比赛中各船员团队之间的玩法存在高度不对称性,这为玩家在“深渊”中的行动策略提供了极大的创意发挥空间。
能否介绍一下游戏中的飞船?另外,玩家在试图破坏其他玩家飞船的同时,又需要持续对自己的飞船进行哪些维护?
Grant Mark:在《无主星渊》中,星寻者的大部分时间都待在飞船上,即便并未在“深渊”中探寻古老神器时也是如此。这些飞船不是那种穿梭于各个世界之间、用于休闲巡游、线条流畅的太空游艇,也不是协议海军那些造型酷炫的星际战机。它们是备受船员们珍视、破破烂烂的机器,经常要穿越有智生命体所涉足过的最奇异怪诞的太空区域。
作为玩家,你大可以预料到,自己的飞船十有八九会起火、漏氧。门窗会破裂,导致氧气含量下降。火灾会突然燃起,并在飞船内部蔓延开来。对于这两种情况,玩家都需要用他们可靠的多功能工具来应对。飞船受损的方式有很多种,而且如果船体受到直接撞击或发生火灾,这种损伤还会蔓延,导致反应堆损坏。
每艘飞船在爆炸前能承受的反应堆损伤量是固定的。玩家可以使用从“深渊”的冰质小行星中开采到的反应堆冷却剂,来修复反应堆已受到的损伤,因此他们必须对此保持高度警惕。虽然玩家个人死亡后总能在自己的飞船上重生,但一旦飞船被摧毁,那就全完了!
能否介绍一下游戏中的武器库、装备和陷阱?虚幻引擎5如何帮助你们开发这些内容?
Rick Gilliland:蓝图在这方面激发了大量创意。我们的设计师能够快速将新创意融入游戏中,不仅如此,团队中的任何成员几乎都能参与进来,提出自己的想法。在开发的各个阶段,我们都会举办“黑客马拉松”周活动,让团队成员探索他们认为对游戏有益的创意。
我们有几个很好的例子可以说明这一点。有一种装备叫作激光撞锤,你可以将它安装在飞船上,像锯子一样切入其他飞船。我们就是在其中一次活动中设计出它的原型的。虚空涡轮也是一种类似的装备,它是一种飞船引擎,玩家可以利用它在太空中穿梭。它的原型设计过程与刚才所说的类似。这类原型经常用于内部试玩,而这在发掘游戏乐趣的过程中是非常重要的一环。
当玩家找到充满乐趣且富有创意的方式将所发现的装备组合起来时,《无主星渊》将呈现其最佳体验。这款游戏非常注重沙盒体验,在虚幻引擎中,如果将游戏架构搭建得合理,那么以沙盒的方式快速拼合组件,从而进行实验并发掘乐趣就会变得十分容易。随后,当创意逐渐成熟,将功能封装进组件并引入C++代码中,将有助于确保一切运行流畅。
在开发过程中,虚幻引擎5的哪些功能最令你们印象深刻?
Rick Gilliland:Nanite是一项真正令人惊叹的技术。起初,我们对其持怀疑态度。我们的美术风格并不像Nanite演示中展示的那样,需要超高分辨率的静态网格体。然而,当我们开始将网格体转换到Nanite中后,其效果让我们惊叹不已。
改用Nanite技术后,我们得以在远处的网格体上投射阴影,更棒的是,阴影渲染的成本还降低了。Nanite退却网格体能够很好地近似模拟碰撞,减少了我们关于各种LOD预设的烦恼,我们也无需再费心调整自定义碰撞网格体。
后来,当我们开始深度依赖Nanite工作流程后,就无需再对静态网格体进行重新拓扑,也不用再调试烘焙瑕疵了。我们得以大幅加快工作进度,将更多精力投入到为《无主星渊》进行美术创作这一有趣且富有创意的部分。
能否请更详细地说明一下,你们是如何调整虚幻引擎源代码的?
Rick Gilliland:我认为我们工程团队的大部分成员都有定制引擎的背景。团队成员非常习惯深入探究事物的本质,确切了解其工作原理,并编写代码、创建内容,以充分挖掘性能潜力。从这个角度来说,能够访问虚幻引擎的源代码让我们感到非常安心。
我们进行了大量自定义扩展。我们创建了能与蓝图运算符配合使用的自定义类型。我们还创建了动画通知,使我们能够在动画中触发Niagara系统时传递额外参数。我们构建了自定义动画节点,让角色更加生动鲜活,此外,我们还做了一些其他工作,比如围绕FDeferredDecalProxy创建封装,以便我们在移动的飞船上生成贴花,同时不会引发性能问题。
Epic开发者社区提供的解答和示例,为我们提供了实现这些功能的模板,让我们能够以一种稳健的方式完成开发:从最初使用的4.23版本,到用于发布游戏的5.5版本,期间经历的每一次引擎升级,都进行得十分顺利。
在虚幻引擎中工作如何促进工程部门与美术、设计、音频等部门形成紧密的协作工作流程?
Rick Gilliland:虚幻引擎工作流程实现了一种巧妙的平衡,使我们能够设立清晰明确的交接环节,同时鼓励团队成员主动参与,自主学习如何增强现有内容。我们的一些工程师会为美术师搭建Niagara系统,供美术师后续完善;一些视效美术师会精心设置用户参数,以便使用Niagara系统的设计师能够轻松地根据特定用途进行自定义。
如果其他工作室希望开发像《无主星渊》这样具有丰富系统的游戏,你们有什么建议?
Grant Mark:对我们而言,玩法测试是使《无主星渊》能够发展成为如今这款游戏的关键所在。在构建大部分内容时,我们会采用我们称之为“爬、走、跑”的方法,在尝试新飞船和新星寻者的创意时,甚至是在实现挂载装置这样看似简单的构思时,这种方法都显得尤为适用。先大胆尝试,并尽快将其投入玩法测试,看看效果如何。从游戏玩法创意到用户界面布局,再到性能优化,这种方法在诸多方面都卓有成效。我们还会确保玩法测试的反馈得到公开讨论;这有助于理解背景信息,并判断哪些内容与我们所期望实现的功能或机制方向一致,哪些不一致。
我们从开始构建工具链时就将玩法测试纳入考量,因为我们深知这将成为我们开发周期和工作室文化中至关重要的一环。实际上,我们甚至在《无主星渊》首个多人构建版本上线运行之前,就已经准备好了一套集构建、分发和试玩于一体的工具!